Entra en el mundo de Purgatorio

Purgatorio JdR, el juego de rol de horror y tensión psicológica donde los Conscientes han despertado y luchan por sobrevivir. En una guerra eterna entre verdugos y víctimas en un oscuro mundo prisión donde la palabra compasión nunca ha existido.

Los Escribanos del Códice ya están aquí.

Conoce a los Escribanos del Códice. Los custodios del pasado y presente de Purgatorio, y los encargados de registrar cada acto realizado bajo la Bóveda en su porción del Códice Index. Libro que recoge todo lo ocurrido en este oscuro mundo desde su aparición en los orígenes del tiempo.

¿Cómo de reales son tus sueños ultimamente?

Sumergete en Insomnia JdR y entra en un mundo donde los sueños son más intensos que la vida misma, y las pesadillas más peligrosas que cualquier amenaza real. Conoce Insomnia JdR, el juego de rol en el mundo de los sueños.

No entres en la niebla si no estas dispuesto a luchar.

Mantén tus armas listas y tus habilidades a punto. Los Ejecutores, la primera línea de ataque Purgarita, siguen tu rastro y huelen tu miedo. Echa un vistazo a este poderoso enemigo con el que tendras que lidiar en Purgatorio JdR.

El desván frío, un lugar al que no debes ir.

Repartidos por toda la geografía de Purgatorio existen lugares tenebrosos que coexisten con la irrealidad visible bajo la Bóveda. Unos son lugares de dolor y tortura, y otros de aventura y posibilidades. Este es uno de los que no querras conocer.

jueves, 16 de diciembre de 2010

PURGATORIO. Talentos. Habilidades de combate

Si vemos a alguien correr más rápido que otro o conducir un coche entre una vía llena de obstáculos a toda velocidad, ¿decimos que tiene suerte o por el contrario pensamos que tiene talento para ello? En el mundo de los vivos el talento puede ser adquirido de forma natural, representada por una constitución robusta apta para el deporte o una inteligencia especialmente útil para los negocios, pero en Purgatorio eso no es posible. Cuando un Consciente despierta de su estado de Durmiente dispone de un escaso número de habilidades que además no están lo suficientemente entrenadas como para ser demasiado útiles ante retos complejos. Pueden y probablemente serán mejoradas con el tiempo, siempre que el Consciente se mantenga lejos de los peligros  o al menos pueda enfrentarlos cuando lleguen, y cuando se presente el momento de potenciarlas elegirá cuáles elevar en función de la dirección escogida por el jugador para personalizar su PJ.

 

Los Talentos determinan las capacidades del PJ y su elección define la dirección hacia la que jugador prefiere llevar al personaje para jugar las partidas y enfrentar los retos. Lo que puede y no puede hacer, hasta donde es capaz de llegar, su capacidad para resolver las pruebas en función de cómo puede utilizar su entorno y su propio esencia, están determinadas por los Talentos que domine. Y dado que en Purgatorio no existen arquetipos de jugador, la elección del camino a seguir y la forma en que sobreviva y se interrelacione con el resto de Conscientes de este oscuro mundo, vendrá dada por cuáles Talentos y en qué forma sean usados por el PJ. Ello es especialmente importante cuando hablamos de Talentos altamente especializados como son los relacionados con la manipulación de recuerdos o la esclavización de otros Conscientes. Nadie obliga al jugador a elegir el camino de esos arquetipos pero no cabe duda que su disponibilidad puede facilitar la supervivencia más que otros, seguramente menos controvertidos.

 

Los Talentos disponibles para ser utilizados por todos los Conscientes y algunos Híbridos se dividen a su vez en dos grandes grupos; Habilidades y Actitudes. Con importantes diferencias entre ellas que veremos más adelante. Y tanto unas como otras están divididas en una serie de categorías según sea el tipo al que pertenezcan. Ese tipo determinará el modo en que son utilizadas durante el juego y la manera en que se interrelacionan entre sí.

 

La lista completa de categorías es la siguiente:

 

Combate. Reúne a todos los Talentos relacionados con las artes de combate. Tanto  en

el aspecto ofensivo como el defensivo.

 

Control. Agrupa a todos los Talentos que implican algún tipo de control físico o mental sobre el propio poseedor del Talento, los objetos a su alcance o el entorno a su alrededor.

 

Extrasensorial. Engloba a la suma de Talentos que permiten al poseedor de los mismos tener conocimiento de hechos o circunstancias, por medios ajenos al componente físico.

 

Física. A este tipo pertenecen la totalidad de Talentos que dependen por completo o se basan por entero en la forma física de su poseedor.

 

Paranormal. Bajo esta categoría están listados aquellos Talentos que ejecutan acciones o generan efectos imposibles de conseguir por medios puramente normales.

 

Sensorial. Con esta etiqueta se indican los Talentos que permiten a su poseedor obtener información a través de los sentidos naturales.

 

HABILIDADES

 

Cuando en el capítulo 1, en el apartado “Ejemplificando la narrativa empleada en el juego”, veíamos como uno de los PJ’s (Alex Rey) saltaba desde la azotea de un edificio hasta la de otro situado a más de 30 metros, comprobábamos como hacía uso de un talento adquirido en la forma de una útil habilidad. En su caso observamos que no tenía aún el entrenamiento adecuado en la misma para usarla a esa distancia con éxito, pero ya veíamos lo práctica que podría llegar a ser.

 

Las Habilidades representan un conjunto de capacidades que el PJ puede adquirir y perfeccionar con el tiempo. Y que son imprescindibles para resolver multitud de situaciones y retos. Imposibles de superar sin el uso de éstas. Además, la disponibilidad de algunas de ellas permite al PJ acceder a determinado tipo de opciones que de otra forma no tendría, como es el uso de armas o la utilización de vehículos como un coche o una moto.

 

Las Habilidades pueden ser mejoradas gastando un número concreto de recuerdos, equivalente al valor de CRV del atributo base de la misma. Y con cada nivel extra conseguido aumenta la potencia de su uso o la lista de posibilidades que incorpore.

 

La elección cuales adquirir y cuales mejorar determinará el modelo de arquetipo buscado por el jugador.

 

 

LISTA DE HABILIDADES

 

A continuación se detallan por orden alfabético la totalidades de habilidades del combate existentes en la actualidad, sin perjuicio de que aparezcan otras nuevas. He limitado la descripción de las mismas a las correspondientes a cada tipo para evitar posts demasiado largos. En futuras entregas os describiré el resto.

 

Armas blancas (I)

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar armas blancas básicas como cuchillos, dagas, estiletes, navajas, hachas, machetes, ballestas de mano, etc., y otros de carácter contundente como porras, mazas o puños americanos. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y el alcance de cada arma, tanto en la modalidad cuerpo a cuerpo como a distancia. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico.

 

 

Armas blancas (II)

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar armas blancas avanzadas como espadas, katanas, floretes, sables, arcos, ballestas, surikens, etc. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y el alcance de cada arma, tanto en la modalidad cuerpo a cuerpo como a distancia. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico. Esta habilidad solo está disponible para PJ’s con un valor de TA en Armas blancas (I) de al menos 4.

 

Armas de fuego (I)

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar armas de fuego tradicionales como pistolas, revólveres, rifles, escopetas, etc. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y el alcance de cada arma. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico.

 

Armas de fuego (II)

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar armas de fuego de asalto como el rifle Barrett 648, el HK 416 o el FAL L1A1,  etc. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y el alcance de cada arma. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico. Esta habilidad solo está disponible para PJ’s con un valor de TA en Armas de fuego (I) de al menos 4.

 

Armas de fuego (III)

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar armas de fuego militares altamente especializadas como el rifle Barrett 82, la Granatmaschinenwaffe, el G11K12 o la AWSM para francotiradores. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y el alcance de cada arma. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico. Esta habilidad solo está disponible para PJ’s con un valor de TA en Armas de fuego (II) de al menos 3.

 

Artes marciales

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar disciplinas de combate cuerpo a cuerpo basadas en técnicas marciales como el karate, el judo o el kung-fu. Se incluyen tablas determinando el daño y ataque extra de cada técnica. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico. Las Artes marciales también pueden ser usadas como método defensivo contra ataques físicos cuerpo a cuerpo.

 

Explosivos (I)

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar materiales explosivos básicos como pólvora, nitroglicerina, trilita (TNT), dinamita, goma 2, etc. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y alcance de cada uno de ellos. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico.

 

Explosivos (II)

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar materiales y dispositivos explosivos de índole militar como granadas, minas, explosivos plásticos como el C-4, o el HMX (Octogen) de origen químico, etc. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y alcance de cada uno de ellos. Así como otras con el GD para la fabricación de dispositivos explosivos.  Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico. Esta habilidad solo está disponible para PJ’s con un valor de TA en Explosivos (I) de al menos 4.

 

Uso de trampas

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para utilizar los medios a su alcance, en la forma de objetos de su entorno, para fabricar, montar y camuflar  trampas. Se incluyen tablas determinando el daño y ataque extra según el efecto de la trampa. Así como otras con el GD para la fabricación de las mismas según las condiciones del entorno. Los daños causados por la activación de una trampa pueden ser de varios tipos, dependiendo del componente que lo ocasione.

 

Es posible combinar más de una habilidad en una misma acción, como Uso de trampas y Explosivos (I), lo que podría desencadenar daños por ambas vías. Del mismo modo existen habilidades que no pertenecen a la categoría de Combate que pueden potenciar el ataque o daño de éstas cuando son empleadas conjuntamente. Como por ejemplo Ambidiestro, Puntería excepcional, Meleé, etc.

 

Las habilidades que requieren el uso de munición para el manejo de armas, como todas las de Armas de fuego, o las de Armas blancas en algunos casos, obligan al PJ a gastar recuerdos para obtener munición extra una vez agotada la existente. Por lo que deben ser utilizadas con lógica.

 

 

Bien, esta es una primera aproximación a lista de habilidades disponible hasta la fecha en Purgatorio. En la próxima entrega veremos las habilidades correspondiente a la categoría Control.

 

 

Un saludo y hasta pronto.

miércoles, 8 de diciembre de 2010

PURGATORIO. Talentos. Las Actitudes

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¿Qué distingue al valeroso del cobarde o al precavido del despreocupado? ¿Qué hace que existan consciencias que respondan ante ciertos hechos de una forma tan radicalmente distinta a otras? La respuesta es simple, la actitud que han adoptado frente a ellos.

 

Englobadas dentro del capítulo de Talentos, las Actitudes representan un tipo de habilidad que puede ser empleada por el PJ de forma innata y que a diferencia del resto, no puede ser mejorada con la práctica. Las Actitudes aportan un componente de mejora o ventaja sobre una característica concreta de las que el PJ posea o sobre una acción o situación previsible durante el juego. No necesitan ser activadas o aplicadas en el momento deseado puesto que permanecen operativas desde el instante en que el jugador decide ponerlas en funcionamiento, hasta que son sustituidas por otras distintas. No existe una limitación al número de Actitudes que un PJ pueda poseer, pero nunca se podrá utilizar más de una simultáneamente. Una Actitud es por consiguiente una forma de predisponer física y mentalmente al PJ ante determinados hechos, factibles de concurrir en cualquier momento.

 

Adquiriendo nuevas Actitudes

Una Actitud no puede ser comprada, del mismo modo que tampoco puede ser robada o copiada, ya que no se sustenta en la base de un recuerdo concreto. Un Consciente solo puede acceder a ella a través de dos vías. La primera consiste en el aprendizaje de la Actitud elegida de la mano de un Oráculo, Chamán o Ermitaño. Y para ello el aspirante deberá disponer de al menos una habilidad del mismo tipo que la Actitud. Así de esta forma, si el Consciente está interesado en aprender la Actitud de Batalla, tendrá obligatoriamente que conocer una habilidad de ese mismo tipo, como Armas de fuego, Armas blancas, etc. El coste de aprendizaje dependerá del número de habilidades correspondientes a esa categoría que el PJ tenga en su poder, siendo menor el coste a mayor número de habilidades, y del valor acumulado en el atributo base de las mismas. Así, por cada habilidad con un valor entre 1 y 3 restará 3 al coste final, entre 4 y 6 restará 4, y más de 6 restará 5. El segundo camino para adquirir una Actitud es mediante la suma del valor de TA de la habilidad Concentración y el más alto del atributo base de las habilidades que intervengan según el tipo. Si la suma de ambos valores es igual o superior a 12, el Consciente adquiere la Actitud elegida.

 

Lista de Actitudes

A continuación se enumera la lista de Actitudes clasificadas por orden alfabético, incluyendo el tipo de la misma, el coste de aprendizaje y su efecto. Nótese que existen Actitudes cuyo efecto es múltiple.

Actitud Acelerada (Control) (12 recuerdos): El Consciente que la utilice aumenta su valor de iniciativa en 2 puntos mientras ésta esté activa.

Actitud de Asalto (Combate) (18 recuerdos): El Consciente que la utilice aplica 8 puntos de daño extra en el primer ataque siempre que éste alcance al objetivo. Solo puede ser usada una vez por combate, volviendo a estar operativa tras cualquier momento de juego que represente una transición pacífica.

Actitud de Batalla (Combate) (24 recuerdos): El Consciente que la utilice obtiene 2 puntos extras en cada acción ofensiva o defensiva. Si durante el combate el PJ utiliza la habilidad física Meleé, la Actitud de Batalla sumará 1 punto extra de daño sobre los objetivos alcanzados dentro del área de efecto de la Meleé.

Actitud Concentrada (Control) (18 recuerdos): +4 a la Concentración. +2 a todas las habilidades de éste mismo tipo. El Consciente que utilice esta Actitud obtendrá una bonificación de 4 puntos extras en la habilidad de control Concentración y de 2 en el resto de habilidades de éste mismo tipo, mientras la Actitud esté uso.

Actitud Corporal (Física) (16 recuerdos): El Consciente que la utilice obtiene un bonificador de 2 puntos extras sobre todas las habilidades del tipo físico, mientras la Actitud corporal esté en uso.

Actitud Firme (Control) (32 recuerdos): El Consciente que la ponga en uso obtiene 1  punto extra en el atributo Voluntad

Actitud de Guardia (Sensorial) (16 recuerdos): Se elimina la penalización por sorpresa en los ataques físicos. Un Consciente que disponga de esta Actitud no puede ser sorprendido por un adversario con un ataque por medios físicos. Además la habilidad sensorial Escucha obtiene un bonificador de 2 puntos extras mientras la Actitud de Guardia esté activada.

Actitud Insensible (Extrasensorial) (20 recuerdos): Los 8 primeros puntos de daño de cualquier ataque sobre el atributo Culpa del Consciente que posea esta habilidad, no se aplican. Los puntos de daño restantes se aplican de forma normal.

Actitud Perceptiva (Extrasensorial) (20 recuerdos): Mientras esté en uso, el Consciente que la utilice obtendrá una bonificación de 2 puntos extras en las habilidades del tipo extrasensorial y de 1 en las del tipo sensorial.

Actitud Precavida (Sensorial) (10 recuerdos): El Consciente que posea esta Actitud obtendrá un bonificador de 4 puntos en todas las pruebas de la habilidad sensorial Desenmascarar.

Actitud Serena (Extrasensorial) (22 recuerdos): El valor de Estrés se toma como 0. El Consciente que disponga de esta Actitud no sufre los efectos del Estrés. Esto no quiere decir que el valor de dicho atributo se reduzca a 0 (Nulo) sino que se toma como tal, aunque mantenga acumulado el que tenía hasta ese momento. Durante el tiempo que la Actitud Serena esté activa el valor de Estrés no se verá alterado.

Actitud Sigilosa (Control) (16 recuerdos): El Consciente que utilice esta Actitud se mueve sin hacer ruido y sin llamar la atención, por lo que incrementa en 4 puntos el grado de dificultad en ser detectado con la habilidad sensorial Escucha por cualquier otro adversario.

Actitud Temeraria (Combate) (30 recuerdos): El Consciente que la utilice ve incrementado en 2 su valor de iniciativa, descarta los 2 primeros puntos de daño recibido y suma 2 puntos extras en las acciones de combate.

Actitud Tenebrosa (Paranormal) (22 recuerdos): El Consciente que ponga en uso esta Actitud obtiene 4 puntos extras en las habilidades de tipo paranormal que aplican daño directo.

Actitud Valerosa (Paranormal) (26 recuerdos): Reducción del daño recibido en 4 puntos. Reducción del daño directo al atributo Miedo en 2 puntos. Cualquier ataque sobre el Consciente que disponga de esta Actitud se ve reducido en sus primeros 4 puntos. Además si el ataque es directo sobre el atributo Miedo, la reducción se incrementa en otros 2 puntos extras.

 

Un saludo y hasta pronto.

domingo, 5 de diciembre de 2010

Generación Z


En el año 2017, la vida tal y como el ser humano la había conocido hasta ese momento estaba a punto de desaparecer. La raza humana era una especie en vías de extinción y los escasos lugares donde la sociedad aún persistía se habían convertido en metrópolis fuertemente militarizadas. El estado de derecho y la sociedad del ocio y el consumo habían dado paso a una estructura social, donde las leyes eran férreamente aplicadas para salvaguardar lo poco que quedaba de la humanidad, cercenando sin compasión cualquier atisbo de libertad personal. El individuo era un ser demasiado valioso que debía ser preservado incluso de sí mismo.


Fuera de esas ciudades-estado la ley no existía, y eso significaba que las posibilidades de que cualquier ser humano fuera dueño de su propio destino eran, desgraciadamente, idénticas a las que tenía de no ver el siguiente amanecer. El mundo se había convertido en un territorio de caza donde unos, los más listos o los más dotados, cazaban a otros, los más estúpidos o lentos. En una suerte de ley natural que irónicamente había terminado dando la espalda a un millón de años de evolución en favor de una nueva criatura que caminaba sobre la tierra. Pero todo ello no era entendible sin conocer lo que había llevado al mundo a esa situación.


A la devastación que supuso la tercera guerra mundial, donde en respuesta al atentado de las torres gemelas Estados Unidos inició una ofensiva a la que más tarde se unió occidente contra el mundo islámico, siguió la gran hambruna del 2009 y más tarde la pandemia del 2010. Y si la primera arraso un tercio de la superficie terrestre, las dos siguientes segaron la vida de la mitad de la población mundial. Tras ello, y a aunque los continentes mantuvieron su fisonomía, no pudo decirse lo mismo de la vida sobre ellos. Las consecuencias de la utilización del arsenal nuclear y bacteriológico tuvieron sus efectos en multitud de núcleos densamente poblados, así como en la flora y fauna de este mundo. La naturaleza se vio alterada y a la par que miles de especies se extinguieron, otras nuevas aparecieron sobre la tierra. El ser humano tuvo que aprender de nuevo a caminar sobre un planeta en el que las reglas de juego habían cambiado y durante mucho tiempo ese caminar fue lento y vacilante.


Éste escenario dantesco fue el anticipo de lo que llegaría más tarde, silenciosa e inesperadamente, pero que en un breve espacio de tiempo se convirtió en el azote de cualquier signo de vida sobre la tierra. A ese mal se le conoció con el nombre de la "peste caminante", y aún hoy, más si cabe que en el pasado, un temor primordial recorre la piel de los que lo han llegado a ver. Los contagiados por ese extraño y terrible mal vagan sin rumbo por la faz de la tierra con el único propósito de alimentarse en el vano intento de apaciguar un hambre voraz que nunca termina. A esas víctimas de la "peste caminante" se les conoce con el nombre de "mortecinos" y como los zombis de las viejas películas de terror, sienten un insaciable apetito por la carne. No distinguen amigo o hermano, sino únicamente lo que representa un bocado de lo que no lo es.



La última enfermedad en cebarse sobre la humanidad había llegado como una plaga en la noche, y se extendió rápidamente entre la población mundial, arrasando pueblos y ciudades. Las naciones del mundo desaparecieron y las fronteras dieron paso a extensos territorios inexplorados donde solo los más aguerridos se atrevían a entrar. Y mientras tanto, en los reductos donde la humanidad aún sobrevivía, las mismas preguntas se repetían sin cesar; ¿De dónde vino? ¿Cómo se originó? ¿Cuál fue la causa? La mente humana necesita respuestas y por ese motivo, éstas no tardaron en aparecer. Fuesen ciertas o no, reales o ficticias, el mundo llegó a la conclusión de que la aparición de la "peste caminante" se había debido a una serie de razones, y cada ser humano eligió la suya. Intervención divina, experimento científico, mutación radioactiva, evolución natural y fenómeno sobrenatural, fueron las causas que sirvieron de explicación a la aparición del mal y cada una de ellas obtuvo su ración de adeptos.


Sea cual fuere el origen del mal, lo único importante es que el mundo ha cambiado. Nuevas castas de hombres se ha erigido sobre la tierra. La ciencia y la religión, el ocio y el bienestar, suenan como notas lejanas en los oídos de los que sobreviven día a día recorriendo los polvorientos caminos de un mundo muerto. La vida aún persiste encerrada tras los muros de muchas ciudades, pero es una vida de obediencia. La libertad está al alcance de cualquiera, pero lleva consigo el riesgo de un destino peor que la muerte. Cada ser humano elige su sendero, pero solo los que lo inician tienen una ligera visión de lo que les aguarda. Lo que el futuro determine está por ver, hoy la vida le ha echado un pulso a la muerte, pero por ahora quien se levanta victoriosa es el hambre.



Generación Z, es el título provisional de lo que pretende ser un juego de rol en un mundo semiapocaliptico dominado en su mayor parte por las víctimas de la "peste caminante", pero en el que aún existen núcleos de población donde la vida continúa existiendo. Es una ucronía que nos habla de la deriva de la sociedad hacia un mundo hostil donde debemos elegir entre la sumisión impuesta en las ciudades-estado o la violencia salvaje fuera de ellas. Pero Generación Z, también quiere ser un homenaje a todas las historias de terror donde el zombi es el auténtico protagonista, y por ello toda su ambientación estará volcada en este sentido.


¿Quiere esto decir que Generación Z será otro juego de rol más sobre zombis? No, aquí los "zombis" son un elemento importante de la ambientación que condiciona las partidas completamente, pero no forman parte del trasfondo que sustenta la historia. Son la parte visible y estética del juego. Y como es lógico esa estética es salvaje, oscura y sangrienta. Pero no son el centro sobre el que giran las historias que pondrán en juego cada partida. El trasfondo, del que ya os iré dando detalles en futuras entregas, es el que va a servir para crear las historias. Los cinco supuestos y aceptados orígenes de la "peste caminante", la cronología previa a la aparición de la misma, los hechos ocurridos durante la tercera guerra mundial, la hambruna y la pandemia, la estructura sociomilitar de las ciudades-estado, los excluidos de esa sociedad como los "carroñeros", los aventureros que realizan incursiones en las zonas de exclusión, etc., forman el verdadero entramado de lo que se podrá encontrar en Generación Z. Con todo ello la respuesta a la pregunta anterior sería por tanto la siguiente, no, Generación Z no es un juego de rol sobre zombis, es un juego de rol en el que vas a encontrar zombis …, muchos zombis.



Un saludo y hasta pronto.



PD: Sí, ya sé que tomar apuntes de una nueva idea o proyecto, cuando el que se tiene entre manos aún no está finalizado, no es precisamente el paradigma de organización y método creativo. Pero qué le voy a hacer si mis neuronas se han declarado en rebeldía y han decidido hacerle un hueco a este nuevo propósito. Además, descartar un esbozo creativo cuando llega es como ponerle puertas al campo, una medida absurda. Así que, como no podía ser de otra forma, cada cierto tiempo os iré dando la "tabarra" con lo que se me vaya ocurriendo en este nuevo proyecto. Por lo pronto lo iré preparando para someterlo a las Power19. A ver qué tal sale.

martes, 12 de octubre de 2010

Racionalizando el factor de peligro en los juegos de rol

La-Llamada-de-Cthulhu

Andaba yo, estos días atrás, ocupado en crear una norma o regla que me permitiera definir y clasificar a las distintas criaturas que aparecen en Purgatorio, según su grado de peligrosidad. Y tras mucho meditar comencé a divagar acerca del término “peligro” y su correcto significado, y sobre cómo es aplicado en los juegos de rol. Y después de darle muchas vueltas llegué a varias conclusiones que os paso a detallar y de las que os hago participes.

Puede parecer obvio que resulta sencillo para cualquiera discernir lo que es peligroso de lo que no lo es. Aquello que supone una amenaza real a diferencia de lo que no lo representa. Y podríamos pensar que en todos los juegos de rol existe una lógica y natural distribución de los elementos peligrosos, de tal forma que ninguno destaca sobre los demás en uno u otro sentido. Pero lo cierto es que no es así, sino que por el contrario existen juegos, independientemente de su temática o ambientación, que son más propensos a hostigar a los personajes jugadores que otros donde son esos mismos personajes los que deben ir en busca del peligro.

Ese elemento no se aprecia con facilidad, entre otras cosas por lo común y mundano de las situaciones de combate y enfrentamiento que esos mismos juegos plantean. Y no lo digo en sentido peyorativo, sino que utilizo los términos común y mundano para indicar que son momentos tan conocidos y extendidos entre los jugadores, que se acepta de antemano que representan el contexto de peligro por excelencia. Cuando en realidad son el resultado lógico del desarrollo de la historia contada y en muchas ocasiones la razón de ser de la partida.

Lo cierto es que el verdadero peligro ya estaba implementado en la escena desde antes incluso que los contrincantes se toparan entre ellos. Y es ahí donde se dan las mayores diferencias entre unos juegos y otros. Pero antes de continuar veamos que dice la Real Academia de la Lengua Española sobre la definición exacta del término “peligro”.
peligro.

(Del lat. pericŭlum).
1. m. Riesgo o contingencia inminente de que suceda algún mal.
2. m. Lugar, paso, obstáculo o situación en que aumenta la inminencia del daño.
correr ~.
1. loc. verb. Estar expuesto a él.

La primera definición nos habla del riesgo a que suceda algún tipo de mal o daño, independientemente de lo que hagamos o dejemos de hacer. La segunda, del entorno físico o la condición para que suceda el mal o daño. Y si eso lo aplicamos al mundo de los juegos de rol, descubrimos un elemento que suele pasar desapercibido pero que es determinante en toda esta cuestión; el escenario.

El escenario es el lugar donde se detalla la partida, es el contexto donde ocurren los hechos, y está sujeto a la ambientación y al trasfondo específico de cada juego de rol. En el escenario está incluido también el “atrezzo”, es decir, los elementos activos o pasivos que van a intervenir en la partida, como los edificios, las ciudades, los arboles, las máquinas, los PNJ’s, los monstruos y los objetos en general. El escenario también soporta el hilo argumental, los motivos y razones de unos personajes, las vidas e historias de otros, las costumbres, las reglas y todo cuanto sostiene narrativa y literariamente a la historia a contar. Así como las actitudes y pretensiones de los actores principales. Y por todo ello, y antes incluso de que los jugadores se hayan sentado a la mesa, es por lo que va a determinar el verdadero grado de peligro latente en el juego.

Pero antes de continuar con los tipos de escenarios, distingamos las amenazas o peligros en dos grandes grupos, las pasivas y las activas. Las pasivas, referidas a elementos del escenario como trampas automáticas, daños por el propio entorno o efectos secundarios irreversibles e inevitables. Y las activas, centradas en la forma de PNJ’s, ya sean adversarios de su misma raza o monstruos sacados del bestiario específico.

TIPOS DE ESCENARIO

Tenemos, llegados a este punto, que establecer los tres tipos de escenarios más comunes que nos vamos a encontrar según el tipo de juego de rol. Cada uno con sus virtudes y sus defectos.

Escenario neutral. Es aquel que no incluye ningún tipo de amenaza o peligro específico de forma pasiva, ni tampoco contiene ningún tipo de ayuda para el grupo de PJ’s. Los riesgos para los PJ’s aparecerán en la forma de enfrentamientos contra otros PNJ’s cuyo resultado final dependerá de una tirada de dados, de una tabla de puntos o del resultado de enfrentar dos valores numéricos. Los escenarios neutrales son utilizados como medio para ensalzar las cualidades o capacidades de los PJ’s por encima del trasfondo y la ambientación.

Escenario equilibrado. Es aquel donde el grupo de PJ’s va encontrar el mejor equilibrio entre amenazas y ayudas. En los escenarios equilibrados las puntuaciones de características de los PJ’s tienen una importancia relativa, ya que ésta aumenta o disminuye en función del hilo argumental y el tipo de dificultad de las pruebas. En estos casos los jugadores solucionan los conflictos que aparecen alternando el uso de sus características con la interpretación. Este tipo de escenario valora por igual las cualidades o capacidades de los PJ’s y la influencia del trasfondo y la ambientación.

Escenario beligerante. Es el escenario más complejo de jugar por excelencia. Incorpora un elevado número de amenazas pasivas junto a una cantidad equivalente de amenazas activas. Y además reduce el número de ayudas que el grupo de PJ’s tiene a su alcance. En los escenarios beligerantes es más importante el modo en que el grupo de PJ’s afronta cada decisión y cada reto que surge, que el hecho de disponer de atributos con puntuaciones altas. Por lo que los jugadores se ven obligados a enfocar las partidas de un modo completamente interpretativo. Este modelo de escenario prima el valor del trasfondo y la ambientación por encima de las cualidades o capacidades de los PJ’s.

Pongamos a continuación algunos ejemplos de juegos de rol donde predomina un tipo de escenario sobre los demás.

libro-lamascarada Vampiro. La mascarada. Es el perfecto modelo de escenario neutral. Los peligros a los que los PJ’s habrán de enfrentarse podrían ser extraídos de un escenario concreto y ser superpuestos sobre otro cualquiera sin que exista una variación sustancial.

in-nomine-satanis-magna-veritas-577-l In nomine Satanis/Magna Veritas. Otro modelo de escenario neutral, en el que los actos y decisiones de los PJ’s no están afectados por el lugar o circunstancias donde se desarrolla la historia, y ambas únicamente sirven como entorno que acompaña la acción.
 dragons Dungeons & Dragons. Escenario equilibrado. Los PJ’s van hacia su objetivo conociendo o imaginando parte de los riesgos y dificultades a los que habrán de enfrentarse. Por lo que pueden intentar prepararse con antelación para afrontar los retos con mayores garantías. Otra cosa distinta es que tengan la paciencia suficiente y no se lancen a la aventura con lo puesto.

Portada-Aquelarre Aquelarre. De nuevo un escenario equilibrado. Compaginando el libre albedrío de los PJ’s con las normas y reglas de un entorno concreto. En este caso, la edad media en los siglos XIII y XIV, en la que se mezclan al 50% historia y fantasía.

lallamadadecthulhupequeic1 La llamada de Cthulhu. Sobrevive si es que puedes. O al menos intenta mantenerte cuerdo. Típico escenario beligerante donde incluso adoptando todas las precauciones posibles y llevando todas las armas y habilidades adecuadas, el PJ corre el riesgo de perder la cabeza. Y lo digo en ambos sentidos, física y emocionalmente.

kult_front_800px Kult. Otro ejemplo de escenario beligerante. Si desde un principio y antes de que se inicie la aventura ya te dicen que todo es mentira y que vives en una prisión, ¿qué esperas encontrar?

Tras este breve recorrido por algunos juegos de rol conocidos por todos y tras haberlos clasificado según el tipo de escenario, surge una pregunta inmediata. ¿Quiere esto decir que no es posible encontrar más que un tipo de escenario según el juego de rol del que estemos hablando? La respuesta es sencilla. Aunque en todos los juegos de rol se pueden jugar partidas en cualquier escenario, los elementos que el director de juego tiene para crearlas y dirigirlas están mayoritariamente orientados hacia un mismo tipo. Y por tanto implementar otros distintos es más difícil, suele dar malos resultados y resulta incoherente con el trasfondo y la ambientación. A la larga, los propios jugadores aprenden a reconocer cuando un escenario no “encaja” con el juego. Como si las piezas del engranaje no se ajustasen y a cada momento “chirriaran” y se “atascaran”. Llevando al grupo de juego a volver una y otra vez sobre historias y entornos más acordes con el juego de rol concreto.

Hasta este punto podemos decir que hemos de desarrollado la teoría del escenario o de cómo según a qué juegues tu PJ tiene más o menos posibilidades de cumplir años. Ahora bien, ¿de qué forma trasladamos esto a una partida cualquiera? ¿Cómo podemos medir lo difícil y peligrosa que va a resultar nuestra próxima aventura?

FORMANDO LA ECUACION

Y aquí, intentando rizar el rizo de la reflexión, hacemos un triple salto con tirabuzón y nos “arremangaremos” para convertir todo lo dicho a números. ¿Por qué será que la mayoría de juegos de rol lo reducen todo a números? Esa es una cuestión para otra reflexión y otra divagación.

Bien, como iba diciendo la idea es tomar una serie de datos del escenario, a modo de atributos, para asignarles un valor numérico y obtener un monto total que nos proporcione una radiografía de la peligrosidad del mismo. Para ello tenemos que enumerar los riesgos o amenazas presentes incluyéndolos en una lista a la que le sumaremos o restaremos una serie de condicionantes. Tal y como se expresa a continuación.

· Por cada riesgo o amenaza sumaremos 4 puntos, entendiendo por riesgo o amenaza cualquier cosa que pueda causar mal o daño a alguno de los PJ’s.

· Si el riesgo o amenaza es conocido por los PJ’s restaremos 0.5 puntos.

· Si el riesgo o amenaza es fácilmente superable, restaremos 3 puntos. Si es medianamente superable, restaremos 2, y si es difícilmente superable, restaremos 1. Si no es superable no restaremos nada. (Para determinar la dificultad tendremos en cuenta las habilidades, capacidades y medios de los PJ’s y las características de la amenaza).

· Si los efectos del riesgo o amenaza pueden ser fácilmente contrarrestados tras haberse producido, restaremos 3 puntos. Si pueden ser medianamente contrarrestados, restaremos 2, y si son difícilmente contrarrestados, restaremos 1 punto. Si no son contrarrestables no restaremos nada. (Para determinar la dificultad tendremos en cuenta las habilidades, capacidades y medios de los PJ’s y las características del efecto).

En aquellos casos que un número de amenazas o riesgos aparezcan simultáneamente y afecten al grupo de PJ’s a la vez, en lugar de medirlos por separado lo haremos tomándolos juntos y unificando las puntuaciones. Tras haber realizado los cómputos, sumaremos los totales y el resultado final lo dividiremos entre el número de riesgos o amenazas. El resultado obtenido será valorado como sigue.

· Valores inferiores a 0.5. ¿Eso es un escenario con peligro?

· Valores entre 0.5 y 1. El escenario es ridículamente fácil para el grupo de PJ’s. No existe posibilidad de que sufran daño alguno.

· Valores entre 1 y 1.5. El escenario es relativamente sencillo para el grupo de PJ’s. Pueden sufrir algún daño pero será más anecdótico que otra cosa.

· Valores entre 1.5 y 2. El escenario es medianamente complejo para el grupo de PJ’s. Si permanecen atentos lo superarán sin demasiados apuros, pero si se despistan pueden sufrir daños graves e inesperados.

· Valores entre 2 y 2.5. El escenario es muy complicado para el grupo de PJ’s. Si no juegan muy bien sus cartas es bastante difícil que el grupo termine con todos sus integrantes vivos.

· Valores entre 2.5 y 3. El escenario es casi imposible de superar para el grupo de PJ’s. Cualquier intento de abordarlo provocará la muerte de la mayoría de ellos.

· Valores superiores a 3. Escenario masacra PJ’s. Si entras no sales.

Nótese que el grado de peligrosidad de un mismo escenario puede variar conforme avanza la partida. Los riesgos o amenazas pueden aumentar con la llegada de adversarios nuevos e inesperados o disminuir conforme el grupo de PJ’s adquieren nuevos datos, armas, poderes, conocimientos, etc. Del mismo modo, el hecho que un escenario tenga un valor de peligrosidad inferior a 0.5, no significa que los PJ’s no puedan sufrir daño o incluso la muerte. Hay que tener en cuenta que los valores expresados en los párrafos anteriores se han establecido con la consideración de que los jugadores manejarán sus PJ’s de una forma medianamente lógica. Resulta obvio que si un PJ por muy poderoso que sea, decide saltar desde un avión sin paracaídas y sin tener habilidades especiales, morirá indefectiblemente. El escenario planteado podría no contemplar un accidente aéreo y por ello su peligrosidad sería nula, pero nunca debemos olvidar el libre albedrió del jugador.

Y ahora, tras haber definido la regla a seguir para medir la peligrosidad de un escenario, vamos a comprobar cómo se llevaría a la práctica, tomando como ejemplo el extracto demostrativo de juego contenido en este mismo blog.

imagen enjaulada



En él, aparece un escenario en donde existen inicialmente 2 riesgos o amenazas concretas (el Rastreador y la Ninfa albina), que posteriormente pueden verse incrementadas en 2 más (los Ejecutores). Si lo sometemos a la regla que acabamos de sugerir obtendríamos los siguientes valores.

Amenaza 1 (Rastreador). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? No, por lo que no restamos ningún punto.
¿Pueden los PJ’s vencerlo con facilidad? Si, por lo que restamos 3 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0 – 3 – 0 = 1 punto de peligro.

Amenaza 2 (Ninfa albina). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? No, por lo que no restamos ningún punto.
¿Pueden los PJ’s vencerla con facilidad? No, solo con dificultad, por lo que restamos 1 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0 – 1 – 0 = 3 puntos de peligro.

Sumamos los parciales y los dividimos entre el número de amenazas (1 + 3 = 4 / 2) obteniendo una puntuación final de 2 que según nuestra tabla implica; “El escenario es muy complicado para el grupo de PJ’s. Si no juegan muy bien sus cartas es bastante difícil que el grupo termine con todos sus integrantes vivos”.

Comprobemos como el grado de peligrosidad varía según las decisiones de los PJ’s.

En el ejemplo demostrativo, los jugadores no impiden que el Rastreador atraiga la atención de los dos Ejecutores, por lo que el número de amenazas en el escenario se ve incrementado.

Amenaza 1 (Rastreador). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? No, por lo que no restamos ningún punto.
¿Pueden los PJ’s vencerlo con facilidad? Si, por lo que restamos 3 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0 – 3 – 0 = 1 punto de peligro.

Amenaza 2 (Ninfa albina). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? No, por lo que no restamos ningún punto.
¿Pueden los PJ’s vencerla con facilidad? No, solo con dificultad, por lo que restamos 1 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0 – 1 – 0 = 4 puntos de peligro.

Amenaza 3 y 4 (Ejecutores). 8 puntos entre los dos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? Si, por lo que restamos 0.5 puntos por 2 obteniendo 1.
¿Pueden los PJ’s vencerlos con facilidad? No, solo con dificultad, por lo que restamos 1 puntos por cado uno obteniendo 2.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 8 – 1 – 2 – 0 = 5 puntos de peligro.

Sumamos los parciales y los dividimos entre el número de amenazas (1 + 3 + 5 = 9 / 4) obteniendo una puntuación final de 2.25 que según nuestra tabla indica que el grado de peligrosidad no se ha disparado demasiado.

Ahora bien, ¿qué hubiera ocurrido si el grupo de PJ’s hubieran actuado de otra forma? Imaginemos que en lugar de ascender las escaleras sin más, hubiesen utilizado la habilidad Rastreo de posición (uno de los PJ la tiene) para detectar la ubicación del Rastreador. El grupo podría haber intentado eliminar la amenaza sin que ésta atrajera la atención de los Ejecutores, o podría haber buscado otro camino esquivándola. Imaginemos también que en lugar de entrar por separado en el área de caza de la Ninfa albina, la hubiesen detectado por el mismo método y hubieran planificado un ataque conjunto. El grado de peligrosidad habría cambiado radicalmente.

Amenaza 1 (Rastreador). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? Si, por lo que restamos 0.5 puntos.
¿Pueden los PJ’s vencerlo con facilidad? Si, por lo que restamos 3 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0.5 – 3 – 0 = 0.5 punto de peligro.

Amenaza 2 (Ninfa albina). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? Si, por lo que restamos 0.5 puntos.
¿Pueden los PJ’s vencerla con facilidad? No, solo con dificultad, por lo que restamos 1 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0.5 – 1 – 0 = 2.5 puntos de peligro.

Sumamos los parciales y los dividimos entre el número de amenazas (0.5 + 2.5 = 3 / 2) obteniendo una puntuación final de 1.5 que según nuestra tabla implica; “Valores entre 1.5 y 2. El escenario es medianamente complejo para el grupo de PJ’s. Si permanecen atentos lo superarán sin demasiados apuros, pero si se despistan pueden sufrir daños graves e inesperados”.

Como vemos, la cosa tiene otro color.

Bueno, después de esta larga parrafada (prometo que pasará tiempo antes de que os aborde con otra igual), espero que mis divagaciones os hayan servido para enfocar el grado de peligro en las partidas de rol de una forma diferente. Y que si os ha gustado el sistema, lo utilicéis a la hora de medir cuánto de difícil les va a resultar a un grupo de PJ’s sobrevivir en un escenario.


Hasta otra. Un saludo.

PD: He llegado a la conclusión de que Purgatorio está basado en el modelo de escenario beligerante. No digo más.

domingo, 10 de octubre de 2010

PURGATORIO. Índice de criaturas. Ninfa albina

Mark Braithwaite Photography

En tus viajes veras cosas, algunas serán oscuras y tenebrosas, y ante ellas quizás tengas que luchar. Otras serán cálidas y familiares, y en ese caso no lo dudes, dispara y corre, pues algo estará preparando su cena y ésta llevará tu nombre”. Guy Lafayette, Guía.

La Ninfa albina es un tipo de Híbrido con una increíble capacidad para adoptar cualquier rostro y forma corpórea. En su aspecto original, al que muy pocos han visto, su delgado cuerpo humanoide no supera el metro de altura. Una ovalada cabeza, en donde destacan unos grandes y rasgados ojos negros, se eleva sobre un escuálido torso del que cuelgan un par de huesudos brazos. Mientras que bajo la cintura dos débiles piernas se arquean al caminar. Su piel es fría y blanquecina, y no tiene rastro de pelo o vello corporal. No desprende olor ni emite sonido alguno, por lo que pasa completamente desapercibida ante los demás. En contraposición a todo ello, la Ninfa albina se presenta ante sus adversarios con la imagen que mejor sirva a sus intereses, encontrándolos desprevenidos y vulnerables.

Suele acumular objetos pertenecientes a las víctimas a modo de trofeos, aunque la elección de los mismos no la realiza por el valor intrínseco de éstos, sino porque llamen especialmente su atención. Desechando en ocasiones armas u objetos poderosos como los fetiches, en favor de otros tan inútiles para ella como una prenda de vestir o algún adorno. Dado que los recuerdos leídos de la mente de la víctima no son memorizados permanentemente por la Ninfa albina, no necesita utilizar la habilidad Memorizar para ello, y son olvidados en cuanto la presa ha sucumbido o ha escapado. Pero como dispone de la cualidad especial Residuo onírico, un número de recuerdos leídos en las mentes de sus víctimas quedan almacenados en su memoria sin que la Ninfa albina sea consciente de ello.

Permanecerá en un mismo territorio mientras se sienta segura y no aparezcan adversarios que amenacen su pauta de caza o su existencia. En tal caso, abandonará el lugar trasladando sus trofeos hasta una nueva ubicación en donde comenzará de nuevo.

La Ninfa albina es inmune a cualquier daño sobre el atributo Culpa.

h.koppdelaney

OBJETIVO

La única razón que mueve a la Ninfa albina en su existencia es el hambre. Un hambre constante y voraz. Por lo que se alimenta de cualquier víctima que caiga en su trampa, aunque siente especial predilección por los Conscientes, dado que los recuerdos de éstos no están deformados y resultan más efectivos para sus prácticas.

PAUTA

Sitúa su guarida en la misma zona donde establece su perímetro de caza, y para ello elije siempre lugares apartados pero por los que es común que se desarrolle cierta actividad. Se oculta en la oscuridad, pudiendo permanecer largos periodos de tiempo inactiva hasta que alguna víctima entra en su área de acción, momento en que pasa al ataque.

Su método de caza está altamente especializado y basa el éxito de sus ataques en una estrategia simple pero demoledora. Inicialmente, y antes de que su víctima conozca su presencia, la Ninfa albina penetra en la mente de ésta para buscar el recuerdo de algo o alguien con quién la presa tuviese algún tipo de lazo emocional especial, mediante la habilidad extrasensorial Leer recuerdo. Después, utiliza la cualidad Disfraz para adoptar la forma física elegida y se muestra ante su adversario. Mientras éste, sorprendido y confuso por la presencia de ese algo o alguien tan especial, no adopta ninguna iniciativa, la Ninfa albina lanza un Estigma de culpabilidad seguido de un ataque mediante la habilidad paranormal Lamento, que en la mayoría de los casos reduce a su adversario a un estado de indefensión en apenas un puñado de turnos. Momento que es aprovechado para llevar al rival indefenso hasta el interior de la guarida donde más tarde será devorado.

En caso de que el ataque de la Ninfa albina no tenga éxito, ya sea porque el daño sobre el atributo Culpa de la víctima no sea suficiente o porque ésta no se deje engañar por la cualidad Disfraz, utilizará la cualidad especial Oscurecer para crear una burbuja de oscuridad a su alrededor. En la que se ocultará y desde la que seguirá utilizando la habilidad Lamento para dañar al rival, localizando la posición exacta de éste a través de la cualidad Visión interior. Si aún así la batalla se decanta a favor de la presa, la Ninfa albina aprovechará la burbuja de oscuridad para huir del lugar y no regresará a él hasta que el peligro haya pasado.

ATRIBUTOS

Voluntad: de regular a elevada (de 3 a 6)
Talento: de débil a escaso (de 1 a 2) CRV = 4
Fe: de regular a alto (de 3 a 5) CRV = 3
Ira: Nula (0) CRV = 5
Miedo: Nulo (0) CRV = 5
Culpa: Nula (0) CRV = 3
Estrés: Nula (0) CRV = 4
Sed: No aplicable.
Recuerdo: Entre 150 y 400.
Iniciativa: de regular a alta (de 3 a 5)
Alcance: 1 metro.
Movimiento: 3 metros por turno.
Reajuste de daño: Reducción de todo el daño sobre el atributo Culpa.

HABILIDADES

Lamento (de 3 a 5): Aplica 4 puntos básicos de daño por nivel.
Leer recuerdo (de 2 a 4): Extrae de la mente de la víctima un recuerdo concreto que aunque no es memorizado por el extractor del mismo, sí es conocido y entendido.
Estigmatizar (de 1 a 2): Capacita al poseedor de la habilidad para lanzar X Estigmas sobre su objetivo.

ACTITUDES
Ninguna.

ESTIGMAS

Estigma de culpabilidad: Aplica 3 puntos de daño al atributo Culpa de forma permanente.

CUALIDADES

Visión interior: Permite a su poseedor ver con absoluta perfección en la total oscuridad hasta una distancia total de 10 metros por nivel de Voluntad. A partir de ahí la visión se vuelve borrosa hasta los 150 metros en que desaparece.

CUALIDADES ESPECIALES

Disfraz: Permite a su poseedor adoptar cualquier morfología y aspecto físico a los ojos de los demás. Solo la habilidad extrasensorial Destello revelará la auténtica forma del poseedor del Disfraz.
Oscurecer: Permite a su poseedor crear una burbuja de oscuridad absoluta a su alrededor donde no es posible obtener ningún tipo de información de forma visual. EL tamaño de la burbuja alcanza un diámetro de 6 metros por nivel de Voluntad, y se mantiene durante 2 turnos por nivel.
Residuo onírico: Almacena en la memoria no controlada por su poseedor, un número variable de recuerdos leídos en la mente de sus víctimas, en función del nivel de la cualidad Residuo onírico y del atributo Fe.

ATAQUES

Lamento.

ATAQUES ESPECIALES

Ninguno.

FOBIAS

Ninguna.

RECUERDOS

Propios, entre 150 y 400.
De las víctimas, a razón de 8 por nivel en Residuo onírico más 3 por nivel de Fe.

UBICACIÓN

Establece su guarida en zonas oscuras y silenciosas, alejadas de núcleos de intensa actividad pero con una utilización regular cada cierto tiempo.

AGRUPAMIENTO

Las Ninfas albinas no mantienen ningún tipo de agrupamiento social ni gregario. No forman grupos de caza ni establecen lazos de unión entre ellas. Y en el caso de que en una misma área de caza se asiente más de una Ninfa albina, éstas lucharán entre ellas hasta que solo quede una en la zona.

RECOMPENSA

Objetos variados en poder de las víctimas.
1 objeto exótico por cada 90 recuerdos propios.
1 fetiche por cada 120 recuerdos propios.
De la lista de recuerdos de la Ninfa albina, utilizando la habilidad paranormal Memorizar (en grupo) con una GD de 10 por nivel de Residuo onírico.


Un saludo.

viernes, 8 de octubre de 2010

PURGATORIO. Notas de diseño

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En esta entrada, y en posteriores del mismo tipo, os voy a mantener informados sobre la evolución que siguen distintos aspectos y apartados del juego, a modo de registro de avances, y del que espero que sirva para que os podáis hacer una idea cada vez más exacta del “modus operandi” a seguir en Purgatorio.


Notas sobre los Negociadores

En ocasiones los servicios ofrecidos por los Negociadores les lleva a convertirse en prestamistas, adelantando la entrega de un número determinado de recuerdos o de habilidades al Consciente que los solicita. A cambio de un pago posterior que siempre resulta elevado y del cual no es posible liberarse. El Negociador que realiza el préstamo aplica un Estigma de localización sobre el Consciente deudor, mediante el cual conoce a cada momento la ubicación del mismo. Después accede a la petición del mismo, tras haberle comunicado el pago a realizar y el plazo máximo en que debe cumplirlo. En caso de que el Consciente no cumpla con el mismo, el Negociador enviará a sus secuaces en su búsqueda, y si ello no fuera suficiente, no dudará en contratar los servicios de algún Esclavista que encuentre al deudor y recupere su inversión extrayendo de su memoria los recuerdos y habilidades necesarios.

En caso de que el número total de ellos en poder del Consciente deudor no cubra el total a pagar, el Esclavista utilizará al propio Consciente como moneda de cambio, vendiéndolo al mejor postor, ya sea Pugarita o Híbrido.


Notas sobre la perdida de recuerdos y cómo afecta a las habilidades

A la hora de reducir el número de recuerdos que un Consciente ha memorizado, ya sea por causa de un robo o por alguna transacción comercial, ha de tenerse en cuenta que existen habilidades que pueden verse afectadas. Inicialmente, los recuerdos eliminados se restarán de la cantidad de recuerdos no asignados que el Consciente disponga, pero una vez que ya no queden en su poder ninguno de este tipo, se empezarán a restar de los asignados a objetos y habilidades. En el primer caso, el objeto desaparecerá automáticamente, y en el segundo se reducirá paulatinamente el valor acumulado en el atributo base de la habilidad hasta llegar a 0, momento en que ésta desaparecerá.


Notas sobre los materiales exóticos

Existe un tipo de material exótico conocido como Polvo de Vida que es utilizado por los Conscientes como una adictiva droga que les permite abrir su mente, accediendo a recuerdos olvidados e intensas vivencias durante el tiempo que duran sus efectos. Una dosis estándar de Polvo de Vida alcanza un valor medio de 15 recuerdos no específicos y permite a su consumidor permanecer en trance durante 2 horas de tiempo normal. En ese tiempo pueden memorizar hasta 30 recuerdos no específicos, así como reducir su Sed en 10 puntos básicos. El éxito o fracaso a la hora de memorizar los recuerdos dependerá del resultado de una prueba de habilidad en Memorizar (en grupo) contra un GD de 40. El tiempo en que el Consciente se encuentra en trance es especialmente peligroso para él, puesto que es ese estado no es consciente de lo que sucede a su alrededor, ni física ni extrasensorialmente, y no puede utilizar habilidades de ningún tipo. Encontrándose expuesto a los ataques de cualquier adversario sin posibilidad de defensa. Es por ello por lo que los consumidores de Polvo de Vida buscan lugares especialmente protegidos antes de utilizarlo.

El Polvo de Vida tiene, sin embargo, unos importantes y negativos efectos secundarios a tener en cuenta. Ya que como droga es altamente adictiva y si es utilizado reiteradas veces (5 dosis en 1 mes de tiempo normal es suficiente), el Consciente que la consume se ve forzado imperiosamente a obtener nuevas dosis para frenar la perdida de recuerdos que irremediablemente se producirá. El ritmo de pérdida es de 1 recuerdo no específico por cada 4 horas en las primeras 24 horas de la dependencia. Después la velocidad aumenta hasta 1 recuerdo no específico por hora de tiempo transcurrido.


Un saludo.

lunes, 4 de octubre de 2010

PURGATORIO. En lengua Quimérica

extracto quimerico

 

Así es como se escriben las acciones y mandatos que modelan la fisonomía de Purgatorio. Es el código empleado a la hora de interpretar los sueños y es grabado sobre los hilos de Esencia contenidos en la Membrana, cuando las Tejedoras dan forma a este mundo.

 

La lengua Quimérica es un antiguo y desconocido alfabeto formado por 26 ideogramas básicos, a los que hay que sumar otros 26 cuando son invertidos sobre si mismos. Es utilizado desde tiempo inmemorial por los Escribanos del códice, para redactar los secretos de Purgatorio en las páginas del Códice Index. Y también es empleado, dado su poder, para conseguir dominar y cambiar la estructura de la materia en Purgatorio. Cuando es grabado sobre cualquier objeto, éste adquiere automáticamente el poder contenido en los ideogramas impresos. Los cuales, están vinculados a la Membrana en la forma determinada por la disposición de los símbolos. Usos de la lengua Quimérica pueden encontrarse en las Cartas de navegación umbría,  algunos fetiches como la Brújula ciega o quimeras como los Bastones rúnicos de los Jueces de almas.

 

La información contenida en los ideogramas que forman los textos de la lengua Quimérica debe ser entendida desde dos niveles de comprensión distintos, ya que las líneas escritas han de ser leídas de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.  De izquierda a derecha para describir los hechos en una forma instintivamente entendible por la mente humana. Y de arriba hacia abajo, en el modo en el que lo entienden y utilizan las mentes que rigen Purgatorio; los Cógnidos. De ahí que el conocimiento que encierra dicha lengua sea tan codiciado por los Conscientes.

 

Cuando en lugar de líneas escritas, los ideogramas aparecen distribuidos en pequeños grupos, el texto no contiene información concreta y solo es utilizado como vínculo a una acción física o paranormal a desencadenar. Como si se tratase de un método de ejecución de unas ordenes previamente almacenadas y que permanecen latentes hasta que el vínculo es activado.

 

Esta activación puede ser automática, en el momento en que determinada condición establecida en el propio grupo de símbolos se cumpla. O puede producirse a voluntad del propietario o ejecutor del vínculo en el instante que éste desee, respetando las limitaciones que la acción desencadenada lleve inherentemente asociadas. Así, de esta forma, un grupo de símbolos Quiméricos agrupados del modo adecuado y dibujados sobre una pared, pueden convertirse en una poderosa trampa que solo se activará en el caso de que suceda algo concreto. O bien, otro grupo de símbolos trazados sobre un pedazo de papel, pueden transformarse en una acción de combate aplicando x puntos de daño sobre el enemigo al que es lanzado, mediante determinada habilidad paranormal implícita en el grupo de ideogramas..

 

No existe ningún manual para interpretar o traducir la lengua Quimérica y la única información al respecto se ha traspasado de unos Conscientes a otros de forma oral. Cualquier Consciente puede aprender, con paciencia y tesón, el significado de los símbolos leídos de izquierda a derecha  y cómo se traducen a su propio idioma, para entender el contenido de un texto. Pero son muy pocos los que han logrado desvelar parte del significado de ese mismo texto leído de arriba hacia abajo. Y los que lo han conseguido solo han empezado a vislumbrar las primeras de una infinita lista de variantes y combinaciones.

 

La lengua Quimérica no debe interpretarse como el idioma nativo de Purgatorio y por tanto de los Cógnidos, sino más bien como los elementos individuales de un enrevesado puzle, que según se agrupen y dispongan, dan forma a una imagen u otra. No representan a los ladrillos con los que se construye la fisonomía de éste oscuro mundo, para eso ya existen los hilos de Esencia, pero sí equivalen a la argamasa que los une y les da consistencia.

 

Conocer y dominar esta lengua supondría tomar el control sobre las riendas de Purgatorio y convertirse en un igual a los ojos de  los Cógnidos. Y serviría al Consciente que lo lograse como vehículo para escapar, como instrumento para cambiarlo o, por qué no decirlo, como arma para intentar destruirlo.

 

 

Un saludo.

martes, 31 de agosto de 2010

PURGATORIO. Informe de progreso. Agosto 2010

informe[1]
En conversaciones mantenidas recientemente, alguien se interesaba por el estado actual en el que se encuentra el desarrollo de Purgatorio. Para responder a ello, y como creo que las cifras pueden resultar más aclaratorias que las palabras, lo voy a resumir por apartados.

·         Las reglas están definidas en un 95%. Pueden verse ligeramente afectadas pero ello no supone que se produzcan cambios medianos o importantes, ni en la forma ni en el fondo.

·         Existen un total de 8 capítulos y 2 apéndices. De los cuales hay material escrito más o menos definitivo en un 40%. Y cuando digo definitivo me refiero al terminado literariamente, no a las notas rápidas o material de referencia.

·         Existen 10 arquetipos de PNJ definidos en un 60% y puede que lleguen a 11.

·         Existen 13 ubicaciones umbrías, 4 de ellas terminadas al 99%.

·         Existen 54 habilidades listadas, definidas al 40%. La idea es aumentarlas hasta alcanzar aproximadamente 70.

·         Existen 10 Actitudes listadas, definidas al 40%. La idea es aumentarlas hasta alcanzar aproximadamente 20.

·         Existen 11 Estigmas listados, definidos al 40%. La idea es aumentarlos hasta alcanzar aproximadamente 20.

·         Existen 15 fetiches listados, definidos al 60%. La idea es aumentarlos hasta alcanzar aproximadamente 25.

·         Existen 11 cualidades, definidas al 30%. La idea es aumentarlas hasta alcanzar aproximadamente 20.

·         Existen 18 híbridos listados, definidos al 20%. La idea es aumentarlos hasta alcanzar aproximadamente 30.

·         Las mecánicas de resolución de conflictos están definidas al 90%

·         El método de creación del personaje está definido al 80%

·         El trasfondo está definido al 100% y creado al 99%

·         La ambientación está definida al 100% y creada al 75%

Básicamente éstas serían las cifras actuales de desarrollo. Espero que os podáis hacer una idea del estado actual del mismo. No obstante si necesitas información adicional no dudéis en pedirla.


Un saludo.

martes, 24 de agosto de 2010

PURGATORIO. El estigma del dolor

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Una realidad aceptada dentro de la irrealidad que representa el mundo de Purgatorio, es que todas las consciencias cautivas en su interior han muerto. En algún momento más o menos lejano y de una forma tranquila o violenta, pero indefectiblemente todas murieron antes de llegar aquí. Este sencillo hecho supone una revelación para los Conscientes que les lleva a hacerse una sencilla pregunta. Una vez que el dolor emocional por el conocimiento del hecho cede. Tras comprobar que siguen conscientes y no han desaparecido, surge el interrogante. Si ya no hay que temer a la muerte, ¿a qué hay que tener miedo?

 

Por desgracia, la respuesta a esta pregunta llega demasiado pronto. Y es que en la práctica el Consciente recién despertado ha de temer todo cuanto le rodea. Desde los Durmientes que con su agonía alteran el entorno y lo convierten en un lugar de pesadilla, hasta los Purgaritas que lo buscan para reconvertirlo en un Durmiente. Pasando por los Supervivientes que desconfían de él y lo evitan, sin prestarle ayuda ni compañía, los Ladrones o Esclavistas que pueden robar su memoria o capturarlo para entregarlo a quienes lo persiguen, o los Híbridos que pretenden hacer de él un apetitoso bocado. Pero si bien todo esto es cierto, al final el Consciente descubre que por encima de todo hay algo, simple y fácil de entender, a lo que debe temer más que a nada. Algo tan sencillo y vulgar como es el dolor.

 

Sí, el dolor. Esa sensación que experimentaba de una forma tan física cuando estaba vivo, y que ahora percibe a todos los niveles, tanto físico como emocional. Una reacción que no solo le provoca un estado del que busca huir, sino que le llevará a regresar al silencio y agonía del Durmiente si alcanza el grado adecuado. Y es que es el dolor es el medidor por el que reajustará muchas de sus capacidades, principalmente el miedo. Y es éste, el que si alcanza el valor apropiado, irá anulando su voluntad poco a poco. Y como solo la voluntad es la que mantiene al Consciente lejos de las garras de Purgatorio, su perdida le hará caer irremediablemente en ellas.  Por ello, el dolor, desde el provocado por una herida como el derivado del arrepentimiento o la culpa, será el vehículo que acercará al Consciente al lugar que ocupaba cuando llegó aquí. Hasta ese nicho que representa la pseudovida del Durmiente.

 

Además, al reducir su voluntad, el dolor le hace más vulnerable, reduce sus habilidades y entorpece cada uno de sus actos. Cuando un Consciente adquiere la suficiente experiencia en el uso de un talento puede convertirse en un maestro digno de temer. Pero si ese mismo maestro pierde la voluntad en sus actos, se convierte en un mero aprendiz incapaz de vencer en la batalla. El talento es tan importante como la fe a la hora de usar las habilidades aprendidas, pero sin voluntad ninguna habilidad resulta efectiva. El miedo anula la voluntad. El dolor incrementa el miedo. Ergo, el dolor es el camino al Durmiente.

 

Éste es el estigma del Consciente; el talón de Aquiles que debe evitar. Por fortuna hay formas de incrementar la voluntad, pero son difíciles y tienen contrapartidas no deseadas. Mantener el dolor lejos, anular el miedo y centrar la voluntad; todos los Conscientes aprenden este sencillo principio con el tiempo, pero no todos son capaces de llevarlo a la práctica. Purgatorio se ocupa de ello.

 

 

Un saludo y hasta pronto.

sábado, 21 de agosto de 2010

PURGATORIO. El mercadeo y el robo

mercadeo Dada la gran diversidad de conductas y ocupaciones mantenidas por los Conscientes mientras aún vivían,  los recuerdos que ahora acumulan se ven limitados a aquello que fueron en vida. Y como en la mayoría de los casos el conocimiento aportado por los mismos no basta para proporcionarles talentos que les aseguren la supervivencia, los Conscientes se han visto  en la necesidad de poder adquirir otros nuevos basados en recuerdos que no poseían. De ahí que con el paso del tiempo haya surgido un tipo de mercado de recuerdos que se ha extendido por todo Purgatorio, mediante el cual cualquier Consciente, novel o veterano, puede aprender habilidades que de otra forma jamás obtendría. Habilidades que van desde la destreza en el uso de las armas o el combate cuerpo a cuerpo, hasta la utilización de capacidades paranormales. Y para poder ofrecer este tipo de servicios algunos Conscientes se han especializado convirtiéndose en los primeros Negociadores.

 

Este mercado de recuerdos ha establecido un tipo de transacción mediante la cual el comprador de un recuerdo o talento se desprende de una cantidad determinada de recuerdos específicos o no, que entran a formar parte de las propiedades del Negociador, a cambio de dicho recuerdo o talento. El precio o cantidad de recuerdos a pagar, así como el tipo, se ha estandarizado con el tiempo, aunque pueden existir variaciones dependiendo del lugar y el Negociador que los suministre. Dichos recuerdos o talentos se presentan en la forma de pequeñas y extrañas redomas de cristal con algún líquido en su interior, que el comprador debe beber para poder hacer uso de ellos. El color y el sabor varían de unos a otros, y una vez consumidos entran en la memoria del Consciente como si hubieran estado ahí desde siempre. Los recuerdos entregados a cambio, pasan a las manos del Negociador en la forma de esas misma redomas de cristal, y al entregarlas como pago son olvidados automáticamente por el comprador. Resulta obvio que si el recuerdo olvidado está asociado a la posesión de algún objeto o talento, éste desaparecerá por completo y no podrá volver a ser usado por su antiguo dueño.


Los Negociadores suministran además otro tipo de servicios como la venta de fetiches y en raras ocasiones, de quimeras, pero su negocio está centrado básicamente en el intercambio de recuerdos.  Es por ello que la cantidad que pueden llegar a acumular entre sus pertenencias puede llegar a ser muy alta, lo que les obliga a ocultar los lugares donde realizan sus tratos o negocios, y a rodearse de un número variable de secuaces que protege sus actividades de cualquier intento de saqueo o agresión. Es normal encontrar varios Negociadores en cualquier gran ciudad y al menos uno en aquellos lugares donde la concentración de Durmientes sea medianamente numerosa.

 

Como era de esperar dada la naturaleza del Consciente, allí donde existe algo codiciable por quien no lo posee, tarde o temprano surge la ambición por obtenerlo a cualquier precio. De ahí que con el tiempo, algunos Conscientes desarrollaran habilidades para leer los recuerdos ajenos, y lo que es más, para apoderarse de ellos. Los Ladrones de recuerdos, se especializaron en rastrear la memoria de otros Conscientes buscando aquello que pudiera ser de su interés. Y una vez localizado, aprendieron a copiarlo, alterarlo y eliminarlo. Convirtiéndose de esta forma en  una amenaza constante entre los Conscientes que caminan bajo la Bóveda. No es extraño por tanto que la desconfianza sea común entre todos ellos a pesar de que se agrupen y relacionen entre sí. Hay quienes afirman que las habilidades para leer y robar recuerdos surgieron originalmente entre algunos Híbridos como la Ninfa albina, pero fue entre la población de Conscientes donde se extendió su uso.


Los Ladrones suelen vender su botín a Negociadores con los que mantienen tratos ya que éstos no preguntan por el origen de la mercancía. Y en ocasiones se asocian con Esclavistas en alguna misión de captura para robar los recuerdos a los cautivos antes de ser entregados. Pero también trabajan en solitario mezclándose entre la población de Conscientes. No es habitual que intenten leer la mente de un Durmiente y menos aún que roben alguno de sus recuerdos. La razón de ello se basa en la inestabilidad del recuerdo obtenido, ya que al estar sometidos a tortura, los Durmientes tienen su memoria deformada y nunca es del todo seguro que el contenido del recuerdo no afecte negativamente la propia memoria del Ladrón.

 

Todos los talentos necesarios para poder robar recuerdos están basados en habilidades paranormales y como éstas no pueden obtenerse con recuerdos propios, únicamente comprando dichos recuerdos pueden ser aprendidas. Los Ladrones se hacen a si mismos  a partir de la mercancía de un Negociador, por lo que entre la población de Conscientes se suele decir que “en todo Negociador se esconde la semilla de un futuro Ladrón”.

 

 

Un saludo y hasta pronto.

viernes, 20 de agosto de 2010

PURGATORIO. Geografía Umbría. El Pozo

Su sola mención despierta el pavor entre los Conscientes más noveles y cubre con un manto de silencio el rostro de los veteranos. Pocos lugares hay en Purgatorio con un halo de maldad tan intenso, y un pasado de crueldad y dolor tan sangriento.

 

Surgido de la nada que forma la materia oscura, el Pozo se presenta de forma inesperada ante los Conscientes que se aventuran a cruzar los extensos vacíos en penumbra que se extienden bajo la Bóveda. En la forma de un ominoso y sucio brocal, la boca del Pozo esconde en su interior una profunda y estrecha galería, que sirve de cárcel a los cautivos que él son encerrados. Las paredes de dicha galería se hunden en la negra tierra y están recubiertas de largos y afilados espinos que impiden la huida a su prisionero. El suelo, al final del Pozo, donde el cautivo es recluido, está parcialmente inundado y entre la tierra removida innumerables fauces lanzan voraces dentelladas cada cierto tiempo sobre aquellas partes del cuerpo del prisionero que estén bajo el agua. Las laceraciones ocasionadas son tan dolorosas que todos los cautivos presos en el interior del Pozo no dudan en intentar escalar las paredes del mismo, aunque en su ascenso las afiladas agujas de espino destrozan su cuerpo y les hacen caer de nuevo al fondo.

 

El número mínimo de fauces en el fondo del Pozo jamás será inferior a 4, a las que habrá que sumar tantas otras como estigmas, infortunios y fobias sufra el Consciente que lo ocupe. En el caso de los Durmientes, dicho valor variará en función del grado de tortura que le vaya a ser aplicado, pero nunca será menor de 3.

 

Cada una de las citadas fauces aplicará un total de 4 puntos básicos de daño al atributo Miedo por cada dentellada, y éstas se efectuarán una vez por turno. No existe ninguna posibilidad de que alguna de las fauces falle un ataque una vez iniciado, por lo que no es posible evitar dichos ataques sobre aquellas partes del cuerpo sumergidas bajo el agua. Tan solo manteniéndose fuera de la misma es posible escapar a las fauces que se ocultan en ella. Pero para ello hay que encaramarse a las paredes del Pozo, y al hacerlo, las afiladas espinas desgarrarán la carne del Consciente. El daño ocasionado será de 6 puntos básicos sobre el atributo Miedo, por cada turno que el Consciente permanezca encaramado a la pared. Es posible que cualquier Consciente intente ascender por las paredes del Pozo, pero para ello deberá salvar una prueba de habilidad en Equilibrio por cada intento con una dificultad de 60. La profundidad del Pozo obligará a cualquier Consciente a realizar al menos 10 intentos para salir de él. Un intento fallido hará caer al Consciente al fondo del Pozo y tras ello necesitará invertir un turno en levantarse para volver a intentar ascender.

 

Cuando un Consciente, debido al daño infringido, regresa al estado de Durmiente, permanece en el fondo del Pozo durante un tiempo indefinido sufriendo los ataques de las fauces. Y solo puede salir de esta situación en el caso de que algún Consciente llegue hasta él y lo libere. Si por el contrario es un Purgarita el que lo encuentra, el Durmiente será inmediatamente trasladado hasta otro lugar para continuar con la tortura. Algunos Híbridos como el Gusano Succionador se han especializado en capturar Durmientes atrapados en el Pozo para alimentarse de ellos, por lo que no es extraño encontrarlos en sus cercanías.

 

El Pozo, al igual que otros lugares en la parte no visible de la Bóveda, está superpuesto sobre si mismo. Lo que quiere decir que desdobla para albergar tantos cautivos como sea necesario, en un número idéntico de Pozos.

 

 

Un saludo y hasta pronto.