Entra en el mundo de Purgatorio

Purgatorio JdR, el juego de rol de horror y tensión psicológica donde los Conscientes han despertado y luchan por sobrevivir. En una guerra eterna entre verdugos y víctimas en un oscuro mundo prisión donde la palabra compasión nunca ha existido.

Los Escribanos del Códice ya están aquí.

Conoce a los Escribanos del Códice. Los custodios del pasado y presente de Purgatorio, y los encargados de registrar cada acto realizado bajo la Bóveda en su porción del Códice Index. Libro que recoge todo lo ocurrido en este oscuro mundo desde su aparición en los orígenes del tiempo.

¿Cómo de reales son tus sueños ultimamente?

Sumergete en Insomnia JdR y entra en un mundo donde los sueños son más intensos que la vida misma, y las pesadillas más peligrosas que cualquier amenaza real. Conoce Insomnia JdR, el juego de rol en el mundo de los sueños.

No entres en la niebla si no estas dispuesto a luchar.

Mantén tus armas listas y tus habilidades a punto. Los Ejecutores, la primera línea de ataque Purgarita, siguen tu rastro y huelen tu miedo. Echa un vistazo a este poderoso enemigo con el que tendras que lidiar en Purgatorio JdR.

El desván frío, un lugar al que no debes ir.

Repartidos por toda la geografía de Purgatorio existen lugares tenebrosos que coexisten con la irrealidad visible bajo la Bóveda. Unos son lugares de dolor y tortura, y otros de aventura y posibilidades. Este es uno de los que no querras conocer.

domingo, 20 de junio de 2010

PURGATORIO. Arquetipos de PNJ. El Cazarrecompensas

Erathic Eric

Los Cazarrecompensas son un reducido número de Conscientes que han encontrado en esta ocupación una forma de evitar la persecución de los Purgaritas, y al mismo tiempo, una forma de vida que les aporta poder. Sirven a los intereses de Purgatorio y a veces trabajan para algún Consciente, dependiendo del precio, pero lo cierto es que principalmente sirven a su propio interés.

 

Armados con poderosas habilidades extrasensoriales, los Cazarrecompensas recorren incansablemente Purgatorio, en busca de los objetivos encargados. Una extensa variedad de Estigmas les permite retener bajo su control a las víctimas capturadas, hasta que son llevadas junto a aquellos que pusieron precio a sus consciencias. Cuando el trabajo está hecho y han cobrado su botín, suelen desaparecer durante un tiempo del lugar donde han estado cazando. Para permanecer largas temporadas  ocupados en gastar la recompensa obtenida y a la espera del siguiente trabajo. No mantienen ningún tipo de relación amistosa o emocional con ningún otro Consciente, del mismo modo que nunca trabajan en equipo. Son extremadamente desconfiados y egoístas, y no dudan en eliminar cuantos obstáculos haya en el camino hasta su presa, incluyendo a otros posibles Cazarrecompensas.

 

Los Cazarrecompensas no sufren los efectos de una elevada moralidad, por lo que no se ven afectados por   excesivos remordimientos. Debido a ello obtienen una bonificación en la reducción del daño directo o indirecto, sobre el atributo Culpa, de 5 puntos básicos. Por el contrario, y debido a esa frialdad innata, se ven incapacitados para sentir emociones, por lo que suelen recurrir con mayor  frecuencia a los servicios de un Sensitivo. Los recuerdos emocionales son muy escasos en la mente de un Cazarrecompensas, lo que les obliga a gastar una parte importante de sus botines en adquirir recuerdos ajenos.

 

Un Cazarrecompensas no distingue entre un Consciente y otro, y jamás se cuestiona sus actos. Para él, los cautivos de Purgatorio son tan solo presas a las que cazar.

 

 

Un saludo y hasta pronto.

martes, 8 de junio de 2010

PURGATORIO. Arquetipos de PNJ. El Sensitivo

Son los Conscientes que más cerca están de experimentar la humanidad perdida. Los servicios suministrados por ellos están relacionados principalmente con la sanación de consciencias, limpieza de estigmas y restauración de atributos. Pero también son buscados para obtener sensaciones, emociones y sentimientos humanos, que evoquen recuerdos o simplemente proporcionen satisfacción.


Su origen se remonta hasta los primeros tiempos del despertar de los Conscientes. Algunos de éstos podían experimentar emociones y sentimientos, y transmitirlas a otros como ellos. Y aunque si bien en un principio fueron despreciados por el resto de los habitantes de Purgatorio, por ser tan “humanos”, con el tiempo sus habilidades fueron respetadas y solicitadas. Los Purgaritas se cebaron especialmente con ellos y eran perseguidos con saña allá donde eran localizados. Purgatorio veía en los Sensitivos, una aberración inaceptable, debido a su capacidad para experimentar y vivir emociones que solo están reservadas a los vivos. Y por ello en aquellos lejanos años el número de Sensitivos era siempre muy bajo. Tras la Gran Expiación y debido al debilitamiento de la presión a la que sus captores los sometían, su presencia se dejó ver a lo largo y ancho de la superficie de este mundo. Aunque nunca pudieron relajarse demasiado, pues siempre había algún Purgarita o algún Cazarecompensas rondando por los alrededores.


Los Sensitivos tienen una visión de Purgatorio y la irrealidad que les rodea diferente al resto de Conscientes. Su forma de ver este mundo está más relacionada con un sentimiento de resignada aceptación del castigo al que son sometidos, y la necesidad de no enfrentarse a ello por métodos violentos. Son el equivalente a los idealistas del mundo de los vivos. Pero ello no quiere decir que no estén capacitados para defenderse, ni que en caso de hacerlo, no resulten letales.



Un saludo y hasta pronto.

sábado, 5 de junio de 2010

PURGATORIO. Charta dê navigatio umbra

carta_navegacion_umbria Fue Gustav Olarson, en un tiempo muy anterior a los hechos ocurridos durante la Gran Expiación, el primer Consciente en crear una Charta dê navigatio umbra. Gustav descubrió que era posible fijar un vínculo permanente entre una porción concreta de la Membrana y un objeto físico. Y que ese vínculo permanecía inalterable, indicando la posición exacta de los hilos de esencia a los que estaba unido, como si de un mapa se tratase. Dicen que Gustav utilizó su propio cuerpo como tal y se afirma que las líneas que mostraban los lugares a los que estaba vinculado, dibujaban un extraño y cambiante tatuaje que se extendía por toda su piel. Olarson se convirtió de esta forma en el primer Guía que camino sobre la faz de Purgatorio y gracias a él otros Conscientes pudieron viaja hasta sitios recónditos y desconocidos.

 

La Charta dê navigatio umbra o Carta de Navegación Umbría es una de las Quimeras más codiciadas por cualquier Consciente, y cualquier Guía que se precie debe tenerla entre sus pertenencias. Puede adoptar cualquier forma aunque lo habitual será encontrarla como un viejo pergamino o trozo de papel. Una placa metálica o un trozo de madera sirven de igual forma pero son más engorrosos de transportar. Cualquier punto de la geografía de Purgatorio puede ser vinculado y aparecer en el mapa. Desde las ciudades donde habitan los Durmientes bajo la Bóveda, hasta los lugares existentes en su parte no visible, como el Desván frío o el Desierto de agujas. La carta muestra también la posición de su portador, aunque no puede indicar la presencia de otros Conscientes, Híbridos o Purgaritas.

 

El precio de una Carta de Navegación Umbría varía considerablemente en función de su contenido, pero nunca será inferior a 100 recuerdos no específicos. En aquellos casos en los que la carta contenga un elevado número de ubicaciones podrá alcanzar varios miles de recuerdos. Se dice que incluso existen algunas que indican la posición exacta de los Puertos de Negrura. Si es así, el precio de estas últimas sería incalculable.

 

Cualquier Consciente que tenga la posibilidad de deshacer los hilos de esencia que forman la Membrana, puede intentar construir una Carta de Navegación Umbría. La habilidad paranormal Disrupción o un fetiche como el Reloj disruptor sirven para ello. Una vez que la Membrana haya sido disuelta, el Consciente dispondrá de un solo intento para fijar el vínculo mediante la habilidad paranormal Alteración. Ya que tanto si tiene éxito como si falla, Purgatorio tendrá inmediato conocimiento del intento y enviará hasta el lugar a un elevado número de Purgaritas para capturar a la consciencia agresora.

 

En combinación con la habilidad paranormal Salto umbrío, la Carta de Navegación Umbría se convierte en una poderosa forma de viajar, ya que permite a su portador y a los que viajan con él trasladarse instantáneamente a cualquier punto del mapa. Muchos Guías especializados utilizan esta combinación para acceder a la parte invisible de la Bóveda en arriesgadas misiones de rescate, captura o saqueo.

 

 

Un saludo y hasta otra.