Entra en el mundo de Purgatorio

Purgatorio JdR, el juego de rol de horror y tensión psicológica donde los Conscientes han despertado y luchan por sobrevivir. En una guerra eterna entre verdugos y víctimas en un oscuro mundo prisión donde la palabra compasión nunca ha existido.

Los Escribanos del Códice ya están aquí.

Conoce a los Escribanos del Códice. Los custodios del pasado y presente de Purgatorio, y los encargados de registrar cada acto realizado bajo la Bóveda en su porción del Códice Index. Libro que recoge todo lo ocurrido en este oscuro mundo desde su aparición en los orígenes del tiempo.

¿Cómo de reales son tus sueños ultimamente?

Sumergete en Insomnia JdR y entra en un mundo donde los sueños son más intensos que la vida misma, y las pesadillas más peligrosas que cualquier amenaza real. Conoce Insomnia JdR, el juego de rol en el mundo de los sueños.

No entres en la niebla si no estas dispuesto a luchar.

Mantén tus armas listas y tus habilidades a punto. Los Ejecutores, la primera línea de ataque Purgarita, siguen tu rastro y huelen tu miedo. Echa un vistazo a este poderoso enemigo con el que tendras que lidiar en Purgatorio JdR.

El desván frío, un lugar al que no debes ir.

Repartidos por toda la geografía de Purgatorio existen lugares tenebrosos que coexisten con la irrealidad visible bajo la Bóveda. Unos son lugares de dolor y tortura, y otros de aventura y posibilidades. Este es uno de los que no querras conocer.

martes, 29 de mayo de 2012

Insomnia. La puerta de salida

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Resulta obvio que el objetivo final de todos los Insomnes en sus correrías en el mundo de los sueños, es encontrar la puerta de salida y despertar. La forma en que lo hagan y las aventuras que vivan durante el recorrido es lo que diferenciará una partida de otra.

No obstante existen ciertos elementos o circunstancias comunes en todas ellas que el jugador deberá tener en cuenta para lograr con éxito su objetivo.

 

La Llave

 

Es el elemento más deseado y buscado de todos los que los PJ pueden encontrar dentro del sueño, pues solo a través de ella es posible abandonarlo y escapar al control del Anfitrión. La Llave es el enlace o nexo que une el contexto onírico con el mundo real y puede ser activada con el simple contacto físico, trasladando al Insomne fuera del sueño.


~Brenda-Starr~

 

La Llave tiene también la capacidad de poder adoptar cualquier forma o aspecto, aunque no podrá variarlo sustancialmente  durante la aventura, pasando muchas veces desapercibida a los ojos de los Insomnes. Los efectos de las Inflexiones en el contexto onírico pueden alterarla aunque nunca modificarán su naturaleza. Así, de esta forma, una llave en forma de automóvil en el siglo XX equivaldría a una calesa en el XIX o a una aeronave en el XXV

Esta cualidad especial obliga a los PJ a utilizar sus habilidades de Insomne para localizarla, antes que a la propia lógica o el sentido común. Ningún razonamiento válido durante la vigilia sirve para dar con ella y solo las pistas que el propio sueño nos aporta sirven para localizarla. Dándose el caso, en multitud de ocasiones, de no poder anticipar o deducir su naturaleza hasta tenerla prácticamente delante.

En aquellas ocasiones en que la Llave se personifica en la forma de una figura humana o, en un sentido menor, de un animal, la complejidad de su localización aumenta ya que esta puede modificar su ubicación desplazándose desde un punto a otro del contexto onírico, siguiendo un patrón definido o al azar. Además, en los casos en que la Llave se presenta como un ser humano, puede interactuar con los Insomnes sin que estos noten diferencia alguna, induciéndoles a seguir un rastro falso o simplemente aprovechando la situación para escapar de ellos.

Por todo esto es recomendable que los PJ intenten desde un principio hacerse una idea aproximada de la verdadera naturaleza de la Llave, para evitar malgastar su preciado tiempo en seguir caminos que no llevan a ninguna parte.

 

 

 

continuará…

domingo, 20 de mayo de 2012

Insomnia. Trabajos y recompensas (I)

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A lo largo de las aventuras que los Insomnes se ven abocados a vivir en el mundo de los sueños habrá ocasiones en que la búsqueda y localización de la Llave no será el objetivo fundamental, o al menos no el que ocupe el primer lugar de la lista a completar. La razón de ello puede estribar en que hayan decidido entrar en el sueño deliberadamente para cumplir una misión o encargo, o que el objetivo del mismo haya sido conocido una vez iniciada la ensoñación. Pero independientemente de ello el resultado final es que los Insomnes, a veces, dedican su tiempo a otras tareas ajenas a su propia supervivencia.

En esos casos la recompensa al trabajo ofrecido suele ser la única razón por la que los PJ aceptarán embarcarse en tareas tan peligrosas, y esta es generalmente tan golosa que son escasos los que se permiten decir que no. Dado que la realidad del contexto onírico influencia sobre el devenir diario de los seres humanos en la forma de soñadores ofuscados que no logran despertar, y conociendo la existencia de individuos que ofrecen sus servicios como gurús del sueño, gobiernos, grandes corporaciones, e incluso los ciudadanos de a pié han terminado recurriendo a ellos.

 

Liberando mentes ofuscadas

 

Uno de los trabajos más comúnmente encargados a un Insomne suele ser la localización de un soñador ofuscado y su posterior liberación. La misión puede ser ofrecida por alguien cercano al soñador afectado, como un amigo o un familiar, y es comunicada durante la vigilia. En otras ocasiones el trabajo es encargado, una vez que los Insomnes han entrado en el sueño, por algún otro soñador que no puede llevar a cabo la tarea. Si el soñador a rescatar es alguien importante la misión puede venir dirigida desde algún alto estamento político, científico, económico o militar. Incluso la Iglesia se decanta a veces por esta modalidad si quién se encuentra atrapado en el sueño es un importante representante de su ministerio.

Si los PJ deciden aceptar la misión deben ser conscientes de que el Anfitrión redoblará sus esfuerzos en impedirles su objetivo y el empeño en atraparlos en el interior del sueño será mucho mayor. Si para el Anfitrión los soñadores ofuscados son trofeos de caza, la figura de un Insomne rescatador es la de un taimado ladrón que pretende robar sus tesoros. Y no hay nada que el Anfitrión odie más, por eso este trabajo es el más peligroso de todos.

En el caso de que el grupo de PJ tenga éxito en rescatar y despertar a un soñador ofuscado, cada uno de sus integrantes reducirá el valor de su atributo Ofuscación en una unidad.

 

 

continuará…

 

 

 

Un saludo.

sábado, 19 de mayo de 2012

Insomnia. Clases de Insomne

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La clase de Insomne elegida por el jugador va a determinar en gran parte el modo de juego de su PJ, por lo que conviene detenerse un momento en analizar cada uno de los distintos tipos.

 

El Constructor

 

Un Constructor es alguien que construye, que crea y da forma a las cosas. Por ese motivo las capacidades oníricas de esta clase de Insomne están orientadas a la manipulación de los elementos presentes en el contexto del sueño. Un Constructor moldea la fisonomía del sueño, el lugar por donde camina, traza puentes para llegar hasta algún destino y levanta barreras ante una amenaza. Pero un Constructor también corrige lo que está mal, la imperfección y el error. De modo que se mueve en el interior del sueño allanando el camino y facilitando el recorrido. Y eso, por desgracia, es una de las formas más sencillas de llamar la atención.


Los Constructores utilizan como atributo base la Creatividad pues es a través de ella como desarrollan su trabajo, por lo que ganan un +1 en este atributo. Por el contrario no tienen capacidad para el combate directo o la sanación por lo que aplican un -1 a la Firmeza y la Lucidez.

 

El Ilusionista

 

Un Ilusionista es aquel que, ocultando la verdadera realidad de algo, lo muestra ante sus espectadores con otro rostro. Es un maestro del engaño y la ocultación, no como forma de aprovecharse de los demás, sino como herramienta para conseguir crear la ilusión. En el sueño, un Ilusionista viste el entorno y los elementos disfrazándolos para que no sea factible reconocer sus verdaderas formas. Oculta su propia presencia y las de los que le acompañan de la mirada de aquellos por los que no desea ser visto y traza pistas y rastros falsos para desviar su atención. Un Ilusionista trabaja en silencio y en silencio camina y por ese motivo corre el riesgo de quedarse solo.


Los Ilusionistas utilizan como atributo base la Destreza pues solo con ella pueden utilizar sus habilidades, por ello ganan  un +1 en este atributo. Por el contrario no pueden crear elementos nuevos ni sanar las mentes de los Insomnes o los ofuscados por lo que aplican un -1 a la Creatividad y la Lucidez.

 

El Luchador

 

Un Luchador es un soldado, un guerrero que no se acobarda ante la adversidad, pero también es un estratega que tiene en consideración el beneficio de una adecuada estrategia para minimizar daños. Un Luchador ocupa siempre la primera línea de batalla protegiendo tras él a los que le acompañan. Un luchador no entiende del arte de crear ni es un prestidigitador. Por el contrario, es una fuerza destructora que para salvaguardar un objetivo no dudará en eliminar aquellos elementos del sueño que se interpongan en su camino. El Luchador no tiene en consideración el valor de la pérdida y esa es la causa de  que suelan ser los primeros en caer.


Los Luchadores utilizan como atributo base la Firmeza pues en ella radica la fuerza para enfrentarse al peligro, por ello ganan un +1 en este atributo. Por el contrario no tienen la capacidad para crear o disfrazar elementos en el contexto del sueño, por lo que aplican un -1 a la Creatividad y la Destreza.

 

El Sanador

 

El Sanador es el Insomne más perseguido y odiado de todos los que viajan entre sueños. La razón de ello estriba en que son los únicos que pueden rescatar a los soñadores perdidos en ellos. Un Sanador puede rastrear, localizar y devolver la lucidez a cualquier soñador ofuscado, e incluso eliminar el daño que la mente de este hubiese sufrido. Puede ocuparse de mantener limpias las psiques de los que le acompañan y hasta es capaz de afectar las de sus oponentes. Pero por desgracia, no son lo suficientemente hábiles ni fuertes para caminar en solitario a través del sueño, por lo que necesitan la ayuda de otros para subsistir.


Los Sanadores utilizan como atributo base la Lucidez pues gracias a ella mantienen sus mentes sanas y pueden curar las de los demás soñadores, por ello ganan un +1 en este atributo. Por el contrario no disponen de capacidad para engañar o destruir, por lo que aplican un -1 a la Destreza y la Firmeza.

 

 

Un saludo.