Entra en el mundo de Purgatorio

Purgatorio JdR, el juego de rol de horror y tensión psicológica donde los Conscientes han despertado y luchan por sobrevivir. En una guerra eterna entre verdugos y víctimas en un oscuro mundo prisión donde la palabra compasión nunca ha existido.

Los Escribanos del Códice ya están aquí.

Conoce a los Escribanos del Códice. Los custodios del pasado y presente de Purgatorio, y los encargados de registrar cada acto realizado bajo la Bóveda en su porción del Códice Index. Libro que recoge todo lo ocurrido en este oscuro mundo desde su aparición en los orígenes del tiempo.

¿Cómo de reales son tus sueños ultimamente?

Sumergete en Insomnia JdR y entra en un mundo donde los sueños son más intensos que la vida misma, y las pesadillas más peligrosas que cualquier amenaza real. Conoce Insomnia JdR, el juego de rol en el mundo de los sueños.

No entres en la niebla si no estas dispuesto a luchar.

Mantén tus armas listas y tus habilidades a punto. Los Ejecutores, la primera línea de ataque Purgarita, siguen tu rastro y huelen tu miedo. Echa un vistazo a este poderoso enemigo con el que tendras que lidiar en Purgatorio JdR.

El desván frío, un lugar al que no debes ir.

Repartidos por toda la geografía de Purgatorio existen lugares tenebrosos que coexisten con la irrealidad visible bajo la Bóveda. Unos son lugares de dolor y tortura, y otros de aventura y posibilidades. Este es uno de los que no querras conocer.

martes, 31 de agosto de 2010

PURGATORIO. Informe de progreso. Agosto 2010

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En conversaciones mantenidas recientemente, alguien se interesaba por el estado actual en el que se encuentra el desarrollo de Purgatorio. Para responder a ello, y como creo que las cifras pueden resultar más aclaratorias que las palabras, lo voy a resumir por apartados.

·         Las reglas están definidas en un 95%. Pueden verse ligeramente afectadas pero ello no supone que se produzcan cambios medianos o importantes, ni en la forma ni en el fondo.

·         Existen un total de 8 capítulos y 2 apéndices. De los cuales hay material escrito más o menos definitivo en un 40%. Y cuando digo definitivo me refiero al terminado literariamente, no a las notas rápidas o material de referencia.

·         Existen 10 arquetipos de PNJ definidos en un 60% y puede que lleguen a 11.

·         Existen 13 ubicaciones umbrías, 4 de ellas terminadas al 99%.

·         Existen 54 habilidades listadas, definidas al 40%. La idea es aumentarlas hasta alcanzar aproximadamente 70.

·         Existen 10 Actitudes listadas, definidas al 40%. La idea es aumentarlas hasta alcanzar aproximadamente 20.

·         Existen 11 Estigmas listados, definidos al 40%. La idea es aumentarlos hasta alcanzar aproximadamente 20.

·         Existen 15 fetiches listados, definidos al 60%. La idea es aumentarlos hasta alcanzar aproximadamente 25.

·         Existen 11 cualidades, definidas al 30%. La idea es aumentarlas hasta alcanzar aproximadamente 20.

·         Existen 18 híbridos listados, definidos al 20%. La idea es aumentarlos hasta alcanzar aproximadamente 30.

·         Las mecánicas de resolución de conflictos están definidas al 90%

·         El método de creación del personaje está definido al 80%

·         El trasfondo está definido al 100% y creado al 99%

·         La ambientación está definida al 100% y creada al 75%

Básicamente éstas serían las cifras actuales de desarrollo. Espero que os podáis hacer una idea del estado actual del mismo. No obstante si necesitas información adicional no dudéis en pedirla.


Un saludo.

martes, 24 de agosto de 2010

PURGATORIO. El estigma del dolor

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Una realidad aceptada dentro de la irrealidad que representa el mundo de Purgatorio, es que todas las consciencias cautivas en su interior han muerto. En algún momento más o menos lejano y de una forma tranquila o violenta, pero indefectiblemente todas murieron antes de llegar aquí. Este sencillo hecho supone una revelación para los Conscientes que les lleva a hacerse una sencilla pregunta. Una vez que el dolor emocional por el conocimiento del hecho cede. Tras comprobar que siguen conscientes y no han desaparecido, surge el interrogante. Si ya no hay que temer a la muerte, ¿a qué hay que tener miedo?

 

Por desgracia, la respuesta a esta pregunta llega demasiado pronto. Y es que en la práctica el Consciente recién despertado ha de temer todo cuanto le rodea. Desde los Durmientes que con su agonía alteran el entorno y lo convierten en un lugar de pesadilla, hasta los Purgaritas que lo buscan para reconvertirlo en un Durmiente. Pasando por los Supervivientes que desconfían de él y lo evitan, sin prestarle ayuda ni compañía, los Ladrones o Esclavistas que pueden robar su memoria o capturarlo para entregarlo a quienes lo persiguen, o los Híbridos que pretenden hacer de él un apetitoso bocado. Pero si bien todo esto es cierto, al final el Consciente descubre que por encima de todo hay algo, simple y fácil de entender, a lo que debe temer más que a nada. Algo tan sencillo y vulgar como es el dolor.

 

Sí, el dolor. Esa sensación que experimentaba de una forma tan física cuando estaba vivo, y que ahora percibe a todos los niveles, tanto físico como emocional. Una reacción que no solo le provoca un estado del que busca huir, sino que le llevará a regresar al silencio y agonía del Durmiente si alcanza el grado adecuado. Y es que es el dolor es el medidor por el que reajustará muchas de sus capacidades, principalmente el miedo. Y es éste, el que si alcanza el valor apropiado, irá anulando su voluntad poco a poco. Y como solo la voluntad es la que mantiene al Consciente lejos de las garras de Purgatorio, su perdida le hará caer irremediablemente en ellas.  Por ello, el dolor, desde el provocado por una herida como el derivado del arrepentimiento o la culpa, será el vehículo que acercará al Consciente al lugar que ocupaba cuando llegó aquí. Hasta ese nicho que representa la pseudovida del Durmiente.

 

Además, al reducir su voluntad, el dolor le hace más vulnerable, reduce sus habilidades y entorpece cada uno de sus actos. Cuando un Consciente adquiere la suficiente experiencia en el uso de un talento puede convertirse en un maestro digno de temer. Pero si ese mismo maestro pierde la voluntad en sus actos, se convierte en un mero aprendiz incapaz de vencer en la batalla. El talento es tan importante como la fe a la hora de usar las habilidades aprendidas, pero sin voluntad ninguna habilidad resulta efectiva. El miedo anula la voluntad. El dolor incrementa el miedo. Ergo, el dolor es el camino al Durmiente.

 

Éste es el estigma del Consciente; el talón de Aquiles que debe evitar. Por fortuna hay formas de incrementar la voluntad, pero son difíciles y tienen contrapartidas no deseadas. Mantener el dolor lejos, anular el miedo y centrar la voluntad; todos los Conscientes aprenden este sencillo principio con el tiempo, pero no todos son capaces de llevarlo a la práctica. Purgatorio se ocupa de ello.

 

 

Un saludo y hasta pronto.

sábado, 21 de agosto de 2010

PURGATORIO. El mercadeo y el robo

mercadeo Dada la gran diversidad de conductas y ocupaciones mantenidas por los Conscientes mientras aún vivían,  los recuerdos que ahora acumulan se ven limitados a aquello que fueron en vida. Y como en la mayoría de los casos el conocimiento aportado por los mismos no basta para proporcionarles talentos que les aseguren la supervivencia, los Conscientes se han visto  en la necesidad de poder adquirir otros nuevos basados en recuerdos que no poseían. De ahí que con el paso del tiempo haya surgido un tipo de mercado de recuerdos que se ha extendido por todo Purgatorio, mediante el cual cualquier Consciente, novel o veterano, puede aprender habilidades que de otra forma jamás obtendría. Habilidades que van desde la destreza en el uso de las armas o el combate cuerpo a cuerpo, hasta la utilización de capacidades paranormales. Y para poder ofrecer este tipo de servicios algunos Conscientes se han especializado convirtiéndose en los primeros Negociadores.

 

Este mercado de recuerdos ha establecido un tipo de transacción mediante la cual el comprador de un recuerdo o talento se desprende de una cantidad determinada de recuerdos específicos o no, que entran a formar parte de las propiedades del Negociador, a cambio de dicho recuerdo o talento. El precio o cantidad de recuerdos a pagar, así como el tipo, se ha estandarizado con el tiempo, aunque pueden existir variaciones dependiendo del lugar y el Negociador que los suministre. Dichos recuerdos o talentos se presentan en la forma de pequeñas y extrañas redomas de cristal con algún líquido en su interior, que el comprador debe beber para poder hacer uso de ellos. El color y el sabor varían de unos a otros, y una vez consumidos entran en la memoria del Consciente como si hubieran estado ahí desde siempre. Los recuerdos entregados a cambio, pasan a las manos del Negociador en la forma de esas misma redomas de cristal, y al entregarlas como pago son olvidados automáticamente por el comprador. Resulta obvio que si el recuerdo olvidado está asociado a la posesión de algún objeto o talento, éste desaparecerá por completo y no podrá volver a ser usado por su antiguo dueño.


Los Negociadores suministran además otro tipo de servicios como la venta de fetiches y en raras ocasiones, de quimeras, pero su negocio está centrado básicamente en el intercambio de recuerdos.  Es por ello que la cantidad que pueden llegar a acumular entre sus pertenencias puede llegar a ser muy alta, lo que les obliga a ocultar los lugares donde realizan sus tratos o negocios, y a rodearse de un número variable de secuaces que protege sus actividades de cualquier intento de saqueo o agresión. Es normal encontrar varios Negociadores en cualquier gran ciudad y al menos uno en aquellos lugares donde la concentración de Durmientes sea medianamente numerosa.

 

Como era de esperar dada la naturaleza del Consciente, allí donde existe algo codiciable por quien no lo posee, tarde o temprano surge la ambición por obtenerlo a cualquier precio. De ahí que con el tiempo, algunos Conscientes desarrollaran habilidades para leer los recuerdos ajenos, y lo que es más, para apoderarse de ellos. Los Ladrones de recuerdos, se especializaron en rastrear la memoria de otros Conscientes buscando aquello que pudiera ser de su interés. Y una vez localizado, aprendieron a copiarlo, alterarlo y eliminarlo. Convirtiéndose de esta forma en  una amenaza constante entre los Conscientes que caminan bajo la Bóveda. No es extraño por tanto que la desconfianza sea común entre todos ellos a pesar de que se agrupen y relacionen entre sí. Hay quienes afirman que las habilidades para leer y robar recuerdos surgieron originalmente entre algunos Híbridos como la Ninfa albina, pero fue entre la población de Conscientes donde se extendió su uso.


Los Ladrones suelen vender su botín a Negociadores con los que mantienen tratos ya que éstos no preguntan por el origen de la mercancía. Y en ocasiones se asocian con Esclavistas en alguna misión de captura para robar los recuerdos a los cautivos antes de ser entregados. Pero también trabajan en solitario mezclándose entre la población de Conscientes. No es habitual que intenten leer la mente de un Durmiente y menos aún que roben alguno de sus recuerdos. La razón de ello se basa en la inestabilidad del recuerdo obtenido, ya que al estar sometidos a tortura, los Durmientes tienen su memoria deformada y nunca es del todo seguro que el contenido del recuerdo no afecte negativamente la propia memoria del Ladrón.

 

Todos los talentos necesarios para poder robar recuerdos están basados en habilidades paranormales y como éstas no pueden obtenerse con recuerdos propios, únicamente comprando dichos recuerdos pueden ser aprendidas. Los Ladrones se hacen a si mismos  a partir de la mercancía de un Negociador, por lo que entre la población de Conscientes se suele decir que “en todo Negociador se esconde la semilla de un futuro Ladrón”.

 

 

Un saludo y hasta pronto.

viernes, 20 de agosto de 2010

PURGATORIO. Geografía Umbría. El Pozo

Su sola mención despierta el pavor entre los Conscientes más noveles y cubre con un manto de silencio el rostro de los veteranos. Pocos lugares hay en Purgatorio con un halo de maldad tan intenso, y un pasado de crueldad y dolor tan sangriento.

 

Surgido de la nada que forma la materia oscura, el Pozo se presenta de forma inesperada ante los Conscientes que se aventuran a cruzar los extensos vacíos en penumbra que se extienden bajo la Bóveda. En la forma de un ominoso y sucio brocal, la boca del Pozo esconde en su interior una profunda y estrecha galería, que sirve de cárcel a los cautivos que él son encerrados. Las paredes de dicha galería se hunden en la negra tierra y están recubiertas de largos y afilados espinos que impiden la huida a su prisionero. El suelo, al final del Pozo, donde el cautivo es recluido, está parcialmente inundado y entre la tierra removida innumerables fauces lanzan voraces dentelladas cada cierto tiempo sobre aquellas partes del cuerpo del prisionero que estén bajo el agua. Las laceraciones ocasionadas son tan dolorosas que todos los cautivos presos en el interior del Pozo no dudan en intentar escalar las paredes del mismo, aunque en su ascenso las afiladas agujas de espino destrozan su cuerpo y les hacen caer de nuevo al fondo.

 

El número mínimo de fauces en el fondo del Pozo jamás será inferior a 4, a las que habrá que sumar tantas otras como estigmas, infortunios y fobias sufra el Consciente que lo ocupe. En el caso de los Durmientes, dicho valor variará en función del grado de tortura que le vaya a ser aplicado, pero nunca será menor de 3.

 

Cada una de las citadas fauces aplicará un total de 4 puntos básicos de daño al atributo Miedo por cada dentellada, y éstas se efectuarán una vez por turno. No existe ninguna posibilidad de que alguna de las fauces falle un ataque una vez iniciado, por lo que no es posible evitar dichos ataques sobre aquellas partes del cuerpo sumergidas bajo el agua. Tan solo manteniéndose fuera de la misma es posible escapar a las fauces que se ocultan en ella. Pero para ello hay que encaramarse a las paredes del Pozo, y al hacerlo, las afiladas espinas desgarrarán la carne del Consciente. El daño ocasionado será de 6 puntos básicos sobre el atributo Miedo, por cada turno que el Consciente permanezca encaramado a la pared. Es posible que cualquier Consciente intente ascender por las paredes del Pozo, pero para ello deberá salvar una prueba de habilidad en Equilibrio por cada intento con una dificultad de 60. La profundidad del Pozo obligará a cualquier Consciente a realizar al menos 10 intentos para salir de él. Un intento fallido hará caer al Consciente al fondo del Pozo y tras ello necesitará invertir un turno en levantarse para volver a intentar ascender.

 

Cuando un Consciente, debido al daño infringido, regresa al estado de Durmiente, permanece en el fondo del Pozo durante un tiempo indefinido sufriendo los ataques de las fauces. Y solo puede salir de esta situación en el caso de que algún Consciente llegue hasta él y lo libere. Si por el contrario es un Purgarita el que lo encuentra, el Durmiente será inmediatamente trasladado hasta otro lugar para continuar con la tortura. Algunos Híbridos como el Gusano Succionador se han especializado en capturar Durmientes atrapados en el Pozo para alimentarse de ellos, por lo que no es extraño encontrarlos en sus cercanías.

 

El Pozo, al igual que otros lugares en la parte no visible de la Bóveda, está superpuesto sobre si mismo. Lo que quiere decir que desdobla para albergar tantos cautivos como sea necesario, en un número idéntico de Pozos.

 

 

Un saludo y hasta pronto.