Entra en el mundo de Purgatorio

Purgatorio JdR, el juego de rol de horror y tensión psicológica donde los Conscientes han despertado y luchan por sobrevivir. En una guerra eterna entre verdugos y víctimas en un oscuro mundo prisión donde la palabra compasión nunca ha existido.

Los Escribanos del Códice ya están aquí.

Conoce a los Escribanos del Códice. Los custodios del pasado y presente de Purgatorio, y los encargados de registrar cada acto realizado bajo la Bóveda en su porción del Códice Index. Libro que recoge todo lo ocurrido en este oscuro mundo desde su aparición en los orígenes del tiempo.

¿Cómo de reales son tus sueños ultimamente?

Sumergete en Insomnia JdR y entra en un mundo donde los sueños son más intensos que la vida misma, y las pesadillas más peligrosas que cualquier amenaza real. Conoce Insomnia JdR, el juego de rol en el mundo de los sueños.

No entres en la niebla si no estas dispuesto a luchar.

Mantén tus armas listas y tus habilidades a punto. Los Ejecutores, la primera línea de ataque Purgarita, siguen tu rastro y huelen tu miedo. Echa un vistazo a este poderoso enemigo con el que tendras que lidiar en Purgatorio JdR.

El desván frío, un lugar al que no debes ir.

Repartidos por toda la geografía de Purgatorio existen lugares tenebrosos que coexisten con la irrealidad visible bajo la Bóveda. Unos son lugares de dolor y tortura, y otros de aventura y posibilidades. Este es uno de los que no querras conocer.

jueves, 16 de diciembre de 2010

PURGATORIO. Talentos. Habilidades de combate

Si vemos a alguien correr más rápido que otro o conducir un coche entre una vía llena de obstáculos a toda velocidad, ¿decimos que tiene suerte o por el contrario pensamos que tiene talento para ello? En el mundo de los vivos el talento puede ser adquirido de forma natural, representada por una constitución robusta apta para el deporte o una inteligencia especialmente útil para los negocios, pero en Purgatorio eso no es posible. Cuando un Consciente despierta de su estado de Durmiente dispone de un escaso número de habilidades que además no están lo suficientemente entrenadas como para ser demasiado útiles ante retos complejos. Pueden y probablemente serán mejoradas con el tiempo, siempre que el Consciente se mantenga lejos de los peligros  o al menos pueda enfrentarlos cuando lleguen, y cuando se presente el momento de potenciarlas elegirá cuáles elevar en función de la dirección escogida por el jugador para personalizar su PJ.

 

Los Talentos determinan las capacidades del PJ y su elección define la dirección hacia la que jugador prefiere llevar al personaje para jugar las partidas y enfrentar los retos. Lo que puede y no puede hacer, hasta donde es capaz de llegar, su capacidad para resolver las pruebas en función de cómo puede utilizar su entorno y su propio esencia, están determinadas por los Talentos que domine. Y dado que en Purgatorio no existen arquetipos de jugador, la elección del camino a seguir y la forma en que sobreviva y se interrelacione con el resto de Conscientes de este oscuro mundo, vendrá dada por cuáles Talentos y en qué forma sean usados por el PJ. Ello es especialmente importante cuando hablamos de Talentos altamente especializados como son los relacionados con la manipulación de recuerdos o la esclavización de otros Conscientes. Nadie obliga al jugador a elegir el camino de esos arquetipos pero no cabe duda que su disponibilidad puede facilitar la supervivencia más que otros, seguramente menos controvertidos.

 

Los Talentos disponibles para ser utilizados por todos los Conscientes y algunos Híbridos se dividen a su vez en dos grandes grupos; Habilidades y Actitudes. Con importantes diferencias entre ellas que veremos más adelante. Y tanto unas como otras están divididas en una serie de categorías según sea el tipo al que pertenezcan. Ese tipo determinará el modo en que son utilizadas durante el juego y la manera en que se interrelacionan entre sí.

 

La lista completa de categorías es la siguiente:

 

Combate. Reúne a todos los Talentos relacionados con las artes de combate. Tanto  en

el aspecto ofensivo como el defensivo.

 

Control. Agrupa a todos los Talentos que implican algún tipo de control físico o mental sobre el propio poseedor del Talento, los objetos a su alcance o el entorno a su alrededor.

 

Extrasensorial. Engloba a la suma de Talentos que permiten al poseedor de los mismos tener conocimiento de hechos o circunstancias, por medios ajenos al componente físico.

 

Física. A este tipo pertenecen la totalidad de Talentos que dependen por completo o se basan por entero en la forma física de su poseedor.

 

Paranormal. Bajo esta categoría están listados aquellos Talentos que ejecutan acciones o generan efectos imposibles de conseguir por medios puramente normales.

 

Sensorial. Con esta etiqueta se indican los Talentos que permiten a su poseedor obtener información a través de los sentidos naturales.

 

HABILIDADES

 

Cuando en el capítulo 1, en el apartado “Ejemplificando la narrativa empleada en el juego”, veíamos como uno de los PJ’s (Alex Rey) saltaba desde la azotea de un edificio hasta la de otro situado a más de 30 metros, comprobábamos como hacía uso de un talento adquirido en la forma de una útil habilidad. En su caso observamos que no tenía aún el entrenamiento adecuado en la misma para usarla a esa distancia con éxito, pero ya veíamos lo práctica que podría llegar a ser.

 

Las Habilidades representan un conjunto de capacidades que el PJ puede adquirir y perfeccionar con el tiempo. Y que son imprescindibles para resolver multitud de situaciones y retos. Imposibles de superar sin el uso de éstas. Además, la disponibilidad de algunas de ellas permite al PJ acceder a determinado tipo de opciones que de otra forma no tendría, como es el uso de armas o la utilización de vehículos como un coche o una moto.

 

Las Habilidades pueden ser mejoradas gastando un número concreto de recuerdos, equivalente al valor de CRV del atributo base de la misma. Y con cada nivel extra conseguido aumenta la potencia de su uso o la lista de posibilidades que incorpore.

 

La elección cuales adquirir y cuales mejorar determinará el modelo de arquetipo buscado por el jugador.

 

 

LISTA DE HABILIDADES

 

A continuación se detallan por orden alfabético la totalidades de habilidades del combate existentes en la actualidad, sin perjuicio de que aparezcan otras nuevas. He limitado la descripción de las mismas a las correspondientes a cada tipo para evitar posts demasiado largos. En futuras entregas os describiré el resto.

 

Armas blancas (I)

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar armas blancas básicas como cuchillos, dagas, estiletes, navajas, hachas, machetes, ballestas de mano, etc., y otros de carácter contundente como porras, mazas o puños americanos. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y el alcance de cada arma, tanto en la modalidad cuerpo a cuerpo como a distancia. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico.

 

 

Armas blancas (II)

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar armas blancas avanzadas como espadas, katanas, floretes, sables, arcos, ballestas, surikens, etc. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y el alcance de cada arma, tanto en la modalidad cuerpo a cuerpo como a distancia. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico. Esta habilidad solo está disponible para PJ’s con un valor de TA en Armas blancas (I) de al menos 4.

 

Armas de fuego (I)

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar armas de fuego tradicionales como pistolas, revólveres, rifles, escopetas, etc. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y el alcance de cada arma. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico.

 

Armas de fuego (II)

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar armas de fuego de asalto como el rifle Barrett 648, el HK 416 o el FAL L1A1,  etc. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y el alcance de cada arma. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico. Esta habilidad solo está disponible para PJ’s con un valor de TA en Armas de fuego (I) de al menos 4.

 

Armas de fuego (III)

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar armas de fuego militares altamente especializadas como el rifle Barrett 82, la Granatmaschinenwaffe, el G11K12 o la AWSM para francotiradores. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y el alcance de cada arma. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico. Esta habilidad solo está disponible para PJ’s con un valor de TA en Armas de fuego (II) de al menos 3.

 

Artes marciales

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar disciplinas de combate cuerpo a cuerpo basadas en técnicas marciales como el karate, el judo o el kung-fu. Se incluyen tablas determinando el daño y ataque extra de cada técnica. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico. Las Artes marciales también pueden ser usadas como método defensivo contra ataques físicos cuerpo a cuerpo.

 

Explosivos (I)

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar materiales explosivos básicos como pólvora, nitroglicerina, trilita (TNT), dinamita, goma 2, etc. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y alcance de cada uno de ellos. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico.

 

Explosivos (II)

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar materiales y dispositivos explosivos de índole militar como granadas, minas, explosivos plásticos como el C-4, o el HMX (Octogen) de origen químico, etc. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y alcance de cada uno de ellos. Así como otras con el GD para la fabricación de dispositivos explosivos.  Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico. Esta habilidad solo está disponible para PJ’s con un valor de TA en Explosivos (I) de al menos 4.

 

Uso de trampas

El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para utilizar los medios a su alcance, en la forma de objetos de su entorno, para fabricar, montar y camuflar  trampas. Se incluyen tablas determinando el daño y ataque extra según el efecto de la trampa. Así como otras con el GD para la fabricación de las mismas según las condiciones del entorno. Los daños causados por la activación de una trampa pueden ser de varios tipos, dependiendo del componente que lo ocasione.

 

Es posible combinar más de una habilidad en una misma acción, como Uso de trampas y Explosivos (I), lo que podría desencadenar daños por ambas vías. Del mismo modo existen habilidades que no pertenecen a la categoría de Combate que pueden potenciar el ataque o daño de éstas cuando son empleadas conjuntamente. Como por ejemplo Ambidiestro, Puntería excepcional, Meleé, etc.

 

Las habilidades que requieren el uso de munición para el manejo de armas, como todas las de Armas de fuego, o las de Armas blancas en algunos casos, obligan al PJ a gastar recuerdos para obtener munición extra una vez agotada la existente. Por lo que deben ser utilizadas con lógica.

 

 

Bien, esta es una primera aproximación a lista de habilidades disponible hasta la fecha en Purgatorio. En la próxima entrega veremos las habilidades correspondiente a la categoría Control.

 

 

Un saludo y hasta pronto.

miércoles, 8 de diciembre de 2010

PURGATORIO. Talentos. Las Actitudes

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¿Qué distingue al valeroso del cobarde o al precavido del despreocupado? ¿Qué hace que existan consciencias que respondan ante ciertos hechos de una forma tan radicalmente distinta a otras? La respuesta es simple, la actitud que han adoptado frente a ellos.

 

Englobadas dentro del capítulo de Talentos, las Actitudes representan un tipo de habilidad que puede ser empleada por el PJ de forma innata y que a diferencia del resto, no puede ser mejorada con la práctica. Las Actitudes aportan un componente de mejora o ventaja sobre una característica concreta de las que el PJ posea o sobre una acción o situación previsible durante el juego. No necesitan ser activadas o aplicadas en el momento deseado puesto que permanecen operativas desde el instante en que el jugador decide ponerlas en funcionamiento, hasta que son sustituidas por otras distintas. No existe una limitación al número de Actitudes que un PJ pueda poseer, pero nunca se podrá utilizar más de una simultáneamente. Una Actitud es por consiguiente una forma de predisponer física y mentalmente al PJ ante determinados hechos, factibles de concurrir en cualquier momento.

 

Adquiriendo nuevas Actitudes

Una Actitud no puede ser comprada, del mismo modo que tampoco puede ser robada o copiada, ya que no se sustenta en la base de un recuerdo concreto. Un Consciente solo puede acceder a ella a través de dos vías. La primera consiste en el aprendizaje de la Actitud elegida de la mano de un Oráculo, Chamán o Ermitaño. Y para ello el aspirante deberá disponer de al menos una habilidad del mismo tipo que la Actitud. Así de esta forma, si el Consciente está interesado en aprender la Actitud de Batalla, tendrá obligatoriamente que conocer una habilidad de ese mismo tipo, como Armas de fuego, Armas blancas, etc. El coste de aprendizaje dependerá del número de habilidades correspondientes a esa categoría que el PJ tenga en su poder, siendo menor el coste a mayor número de habilidades, y del valor acumulado en el atributo base de las mismas. Así, por cada habilidad con un valor entre 1 y 3 restará 3 al coste final, entre 4 y 6 restará 4, y más de 6 restará 5. El segundo camino para adquirir una Actitud es mediante la suma del valor de TA de la habilidad Concentración y el más alto del atributo base de las habilidades que intervengan según el tipo. Si la suma de ambos valores es igual o superior a 12, el Consciente adquiere la Actitud elegida.

 

Lista de Actitudes

A continuación se enumera la lista de Actitudes clasificadas por orden alfabético, incluyendo el tipo de la misma, el coste de aprendizaje y su efecto. Nótese que existen Actitudes cuyo efecto es múltiple.

Actitud Acelerada (Control) (12 recuerdos): El Consciente que la utilice aumenta su valor de iniciativa en 2 puntos mientras ésta esté activa.

Actitud de Asalto (Combate) (18 recuerdos): El Consciente que la utilice aplica 8 puntos de daño extra en el primer ataque siempre que éste alcance al objetivo. Solo puede ser usada una vez por combate, volviendo a estar operativa tras cualquier momento de juego que represente una transición pacífica.

Actitud de Batalla (Combate) (24 recuerdos): El Consciente que la utilice obtiene 2 puntos extras en cada acción ofensiva o defensiva. Si durante el combate el PJ utiliza la habilidad física Meleé, la Actitud de Batalla sumará 1 punto extra de daño sobre los objetivos alcanzados dentro del área de efecto de la Meleé.

Actitud Concentrada (Control) (18 recuerdos): +4 a la Concentración. +2 a todas las habilidades de éste mismo tipo. El Consciente que utilice esta Actitud obtendrá una bonificación de 4 puntos extras en la habilidad de control Concentración y de 2 en el resto de habilidades de éste mismo tipo, mientras la Actitud esté uso.

Actitud Corporal (Física) (16 recuerdos): El Consciente que la utilice obtiene un bonificador de 2 puntos extras sobre todas las habilidades del tipo físico, mientras la Actitud corporal esté en uso.

Actitud Firme (Control) (32 recuerdos): El Consciente que la ponga en uso obtiene 1  punto extra en el atributo Voluntad

Actitud de Guardia (Sensorial) (16 recuerdos): Se elimina la penalización por sorpresa en los ataques físicos. Un Consciente que disponga de esta Actitud no puede ser sorprendido por un adversario con un ataque por medios físicos. Además la habilidad sensorial Escucha obtiene un bonificador de 2 puntos extras mientras la Actitud de Guardia esté activada.

Actitud Insensible (Extrasensorial) (20 recuerdos): Los 8 primeros puntos de daño de cualquier ataque sobre el atributo Culpa del Consciente que posea esta habilidad, no se aplican. Los puntos de daño restantes se aplican de forma normal.

Actitud Perceptiva (Extrasensorial) (20 recuerdos): Mientras esté en uso, el Consciente que la utilice obtendrá una bonificación de 2 puntos extras en las habilidades del tipo extrasensorial y de 1 en las del tipo sensorial.

Actitud Precavida (Sensorial) (10 recuerdos): El Consciente que posea esta Actitud obtendrá un bonificador de 4 puntos en todas las pruebas de la habilidad sensorial Desenmascarar.

Actitud Serena (Extrasensorial) (22 recuerdos): El valor de Estrés se toma como 0. El Consciente que disponga de esta Actitud no sufre los efectos del Estrés. Esto no quiere decir que el valor de dicho atributo se reduzca a 0 (Nulo) sino que se toma como tal, aunque mantenga acumulado el que tenía hasta ese momento. Durante el tiempo que la Actitud Serena esté activa el valor de Estrés no se verá alterado.

Actitud Sigilosa (Control) (16 recuerdos): El Consciente que utilice esta Actitud se mueve sin hacer ruido y sin llamar la atención, por lo que incrementa en 4 puntos el grado de dificultad en ser detectado con la habilidad sensorial Escucha por cualquier otro adversario.

Actitud Temeraria (Combate) (30 recuerdos): El Consciente que la utilice ve incrementado en 2 su valor de iniciativa, descarta los 2 primeros puntos de daño recibido y suma 2 puntos extras en las acciones de combate.

Actitud Tenebrosa (Paranormal) (22 recuerdos): El Consciente que ponga en uso esta Actitud obtiene 4 puntos extras en las habilidades de tipo paranormal que aplican daño directo.

Actitud Valerosa (Paranormal) (26 recuerdos): Reducción del daño recibido en 4 puntos. Reducción del daño directo al atributo Miedo en 2 puntos. Cualquier ataque sobre el Consciente que disponga de esta Actitud se ve reducido en sus primeros 4 puntos. Además si el ataque es directo sobre el atributo Miedo, la reducción se incrementa en otros 2 puntos extras.

 

Un saludo y hasta pronto.

domingo, 5 de diciembre de 2010

Generación Z


En el año 2017, la vida tal y como el ser humano la había conocido hasta ese momento estaba a punto de desaparecer. La raza humana era una especie en vías de extinción y los escasos lugares donde la sociedad aún persistía se habían convertido en metrópolis fuertemente militarizadas. El estado de derecho y la sociedad del ocio y el consumo habían dado paso a una estructura social, donde las leyes eran férreamente aplicadas para salvaguardar lo poco que quedaba de la humanidad, cercenando sin compasión cualquier atisbo de libertad personal. El individuo era un ser demasiado valioso que debía ser preservado incluso de sí mismo.


Fuera de esas ciudades-estado la ley no existía, y eso significaba que las posibilidades de que cualquier ser humano fuera dueño de su propio destino eran, desgraciadamente, idénticas a las que tenía de no ver el siguiente amanecer. El mundo se había convertido en un territorio de caza donde unos, los más listos o los más dotados, cazaban a otros, los más estúpidos o lentos. En una suerte de ley natural que irónicamente había terminado dando la espalda a un millón de años de evolución en favor de una nueva criatura que caminaba sobre la tierra. Pero todo ello no era entendible sin conocer lo que había llevado al mundo a esa situación.


A la devastación que supuso la tercera guerra mundial, donde en respuesta al atentado de las torres gemelas Estados Unidos inició una ofensiva a la que más tarde se unió occidente contra el mundo islámico, siguió la gran hambruna del 2009 y más tarde la pandemia del 2010. Y si la primera arraso un tercio de la superficie terrestre, las dos siguientes segaron la vida de la mitad de la población mundial. Tras ello, y a aunque los continentes mantuvieron su fisonomía, no pudo decirse lo mismo de la vida sobre ellos. Las consecuencias de la utilización del arsenal nuclear y bacteriológico tuvieron sus efectos en multitud de núcleos densamente poblados, así como en la flora y fauna de este mundo. La naturaleza se vio alterada y a la par que miles de especies se extinguieron, otras nuevas aparecieron sobre la tierra. El ser humano tuvo que aprender de nuevo a caminar sobre un planeta en el que las reglas de juego habían cambiado y durante mucho tiempo ese caminar fue lento y vacilante.


Éste escenario dantesco fue el anticipo de lo que llegaría más tarde, silenciosa e inesperadamente, pero que en un breve espacio de tiempo se convirtió en el azote de cualquier signo de vida sobre la tierra. A ese mal se le conoció con el nombre de la "peste caminante", y aún hoy, más si cabe que en el pasado, un temor primordial recorre la piel de los que lo han llegado a ver. Los contagiados por ese extraño y terrible mal vagan sin rumbo por la faz de la tierra con el único propósito de alimentarse en el vano intento de apaciguar un hambre voraz que nunca termina. A esas víctimas de la "peste caminante" se les conoce con el nombre de "mortecinos" y como los zombis de las viejas películas de terror, sienten un insaciable apetito por la carne. No distinguen amigo o hermano, sino únicamente lo que representa un bocado de lo que no lo es.



La última enfermedad en cebarse sobre la humanidad había llegado como una plaga en la noche, y se extendió rápidamente entre la población mundial, arrasando pueblos y ciudades. Las naciones del mundo desaparecieron y las fronteras dieron paso a extensos territorios inexplorados donde solo los más aguerridos se atrevían a entrar. Y mientras tanto, en los reductos donde la humanidad aún sobrevivía, las mismas preguntas se repetían sin cesar; ¿De dónde vino? ¿Cómo se originó? ¿Cuál fue la causa? La mente humana necesita respuestas y por ese motivo, éstas no tardaron en aparecer. Fuesen ciertas o no, reales o ficticias, el mundo llegó a la conclusión de que la aparición de la "peste caminante" se había debido a una serie de razones, y cada ser humano eligió la suya. Intervención divina, experimento científico, mutación radioactiva, evolución natural y fenómeno sobrenatural, fueron las causas que sirvieron de explicación a la aparición del mal y cada una de ellas obtuvo su ración de adeptos.


Sea cual fuere el origen del mal, lo único importante es que el mundo ha cambiado. Nuevas castas de hombres se ha erigido sobre la tierra. La ciencia y la religión, el ocio y el bienestar, suenan como notas lejanas en los oídos de los que sobreviven día a día recorriendo los polvorientos caminos de un mundo muerto. La vida aún persiste encerrada tras los muros de muchas ciudades, pero es una vida de obediencia. La libertad está al alcance de cualquiera, pero lleva consigo el riesgo de un destino peor que la muerte. Cada ser humano elige su sendero, pero solo los que lo inician tienen una ligera visión de lo que les aguarda. Lo que el futuro determine está por ver, hoy la vida le ha echado un pulso a la muerte, pero por ahora quien se levanta victoriosa es el hambre.



Generación Z, es el título provisional de lo que pretende ser un juego de rol en un mundo semiapocaliptico dominado en su mayor parte por las víctimas de la "peste caminante", pero en el que aún existen núcleos de población donde la vida continúa existiendo. Es una ucronía que nos habla de la deriva de la sociedad hacia un mundo hostil donde debemos elegir entre la sumisión impuesta en las ciudades-estado o la violencia salvaje fuera de ellas. Pero Generación Z, también quiere ser un homenaje a todas las historias de terror donde el zombi es el auténtico protagonista, y por ello toda su ambientación estará volcada en este sentido.


¿Quiere esto decir que Generación Z será otro juego de rol más sobre zombis? No, aquí los "zombis" son un elemento importante de la ambientación que condiciona las partidas completamente, pero no forman parte del trasfondo que sustenta la historia. Son la parte visible y estética del juego. Y como es lógico esa estética es salvaje, oscura y sangrienta. Pero no son el centro sobre el que giran las historias que pondrán en juego cada partida. El trasfondo, del que ya os iré dando detalles en futuras entregas, es el que va a servir para crear las historias. Los cinco supuestos y aceptados orígenes de la "peste caminante", la cronología previa a la aparición de la misma, los hechos ocurridos durante la tercera guerra mundial, la hambruna y la pandemia, la estructura sociomilitar de las ciudades-estado, los excluidos de esa sociedad como los "carroñeros", los aventureros que realizan incursiones en las zonas de exclusión, etc., forman el verdadero entramado de lo que se podrá encontrar en Generación Z. Con todo ello la respuesta a la pregunta anterior sería por tanto la siguiente, no, Generación Z no es un juego de rol sobre zombis, es un juego de rol en el que vas a encontrar zombis …, muchos zombis.



Un saludo y hasta pronto.



PD: Sí, ya sé que tomar apuntes de una nueva idea o proyecto, cuando el que se tiene entre manos aún no está finalizado, no es precisamente el paradigma de organización y método creativo. Pero qué le voy a hacer si mis neuronas se han declarado en rebeldía y han decidido hacerle un hueco a este nuevo propósito. Además, descartar un esbozo creativo cuando llega es como ponerle puertas al campo, una medida absurda. Así que, como no podía ser de otra forma, cada cierto tiempo os iré dando la "tabarra" con lo que se me vaya ocurriendo en este nuevo proyecto. Por lo pronto lo iré preparando para someterlo a las Power19. A ver qué tal sale.