domingo, 5 de diciembre de 2010

Generación Z


En el año 2017, la vida tal y como el ser humano la había conocido hasta ese momento estaba a punto de desaparecer. La raza humana era una especie en vías de extinción y los escasos lugares donde la sociedad aún persistía se habían convertido en metrópolis fuertemente militarizadas. El estado de derecho y la sociedad del ocio y el consumo habían dado paso a una estructura social, donde las leyes eran férreamente aplicadas para salvaguardar lo poco que quedaba de la humanidad, cercenando sin compasión cualquier atisbo de libertad personal. El individuo era un ser demasiado valioso que debía ser preservado incluso de sí mismo.


Fuera de esas ciudades-estado la ley no existía, y eso significaba que las posibilidades de que cualquier ser humano fuera dueño de su propio destino eran, desgraciadamente, idénticas a las que tenía de no ver el siguiente amanecer. El mundo se había convertido en un territorio de caza donde unos, los más listos o los más dotados, cazaban a otros, los más estúpidos o lentos. En una suerte de ley natural que irónicamente había terminado dando la espalda a un millón de años de evolución en favor de una nueva criatura que caminaba sobre la tierra. Pero todo ello no era entendible sin conocer lo que había llevado al mundo a esa situación.


A la devastación que supuso la tercera guerra mundial, donde en respuesta al atentado de las torres gemelas Estados Unidos inició una ofensiva a la que más tarde se unió occidente contra el mundo islámico, siguió la gran hambruna del 2009 y más tarde la pandemia del 2010. Y si la primera arraso un tercio de la superficie terrestre, las dos siguientes segaron la vida de la mitad de la población mundial. Tras ello, y a aunque los continentes mantuvieron su fisonomía, no pudo decirse lo mismo de la vida sobre ellos. Las consecuencias de la utilización del arsenal nuclear y bacteriológico tuvieron sus efectos en multitud de núcleos densamente poblados, así como en la flora y fauna de este mundo. La naturaleza se vio alterada y a la par que miles de especies se extinguieron, otras nuevas aparecieron sobre la tierra. El ser humano tuvo que aprender de nuevo a caminar sobre un planeta en el que las reglas de juego habían cambiado y durante mucho tiempo ese caminar fue lento y vacilante.


Éste escenario dantesco fue el anticipo de lo que llegaría más tarde, silenciosa e inesperadamente, pero que en un breve espacio de tiempo se convirtió en el azote de cualquier signo de vida sobre la tierra. A ese mal se le conoció con el nombre de la "peste caminante", y aún hoy, más si cabe que en el pasado, un temor primordial recorre la piel de los que lo han llegado a ver. Los contagiados por ese extraño y terrible mal vagan sin rumbo por la faz de la tierra con el único propósito de alimentarse en el vano intento de apaciguar un hambre voraz que nunca termina. A esas víctimas de la "peste caminante" se les conoce con el nombre de "mortecinos" y como los zombis de las viejas películas de terror, sienten un insaciable apetito por la carne. No distinguen amigo o hermano, sino únicamente lo que representa un bocado de lo que no lo es.



La última enfermedad en cebarse sobre la humanidad había llegado como una plaga en la noche, y se extendió rápidamente entre la población mundial, arrasando pueblos y ciudades. Las naciones del mundo desaparecieron y las fronteras dieron paso a extensos territorios inexplorados donde solo los más aguerridos se atrevían a entrar. Y mientras tanto, en los reductos donde la humanidad aún sobrevivía, las mismas preguntas se repetían sin cesar; ¿De dónde vino? ¿Cómo se originó? ¿Cuál fue la causa? La mente humana necesita respuestas y por ese motivo, éstas no tardaron en aparecer. Fuesen ciertas o no, reales o ficticias, el mundo llegó a la conclusión de que la aparición de la "peste caminante" se había debido a una serie de razones, y cada ser humano eligió la suya. Intervención divina, experimento científico, mutación radioactiva, evolución natural y fenómeno sobrenatural, fueron las causas que sirvieron de explicación a la aparición del mal y cada una de ellas obtuvo su ración de adeptos.


Sea cual fuere el origen del mal, lo único importante es que el mundo ha cambiado. Nuevas castas de hombres se ha erigido sobre la tierra. La ciencia y la religión, el ocio y el bienestar, suenan como notas lejanas en los oídos de los que sobreviven día a día recorriendo los polvorientos caminos de un mundo muerto. La vida aún persiste encerrada tras los muros de muchas ciudades, pero es una vida de obediencia. La libertad está al alcance de cualquiera, pero lleva consigo el riesgo de un destino peor que la muerte. Cada ser humano elige su sendero, pero solo los que lo inician tienen una ligera visión de lo que les aguarda. Lo que el futuro determine está por ver, hoy la vida le ha echado un pulso a la muerte, pero por ahora quien se levanta victoriosa es el hambre.



Generación Z, es el título provisional de lo que pretende ser un juego de rol en un mundo semiapocaliptico dominado en su mayor parte por las víctimas de la "peste caminante", pero en el que aún existen núcleos de población donde la vida continúa existiendo. Es una ucronía que nos habla de la deriva de la sociedad hacia un mundo hostil donde debemos elegir entre la sumisión impuesta en las ciudades-estado o la violencia salvaje fuera de ellas. Pero Generación Z, también quiere ser un homenaje a todas las historias de terror donde el zombi es el auténtico protagonista, y por ello toda su ambientación estará volcada en este sentido.


¿Quiere esto decir que Generación Z será otro juego de rol más sobre zombis? No, aquí los "zombis" son un elemento importante de la ambientación que condiciona las partidas completamente, pero no forman parte del trasfondo que sustenta la historia. Son la parte visible y estética del juego. Y como es lógico esa estética es salvaje, oscura y sangrienta. Pero no son el centro sobre el que giran las historias que pondrán en juego cada partida. El trasfondo, del que ya os iré dando detalles en futuras entregas, es el que va a servir para crear las historias. Los cinco supuestos y aceptados orígenes de la "peste caminante", la cronología previa a la aparición de la misma, los hechos ocurridos durante la tercera guerra mundial, la hambruna y la pandemia, la estructura sociomilitar de las ciudades-estado, los excluidos de esa sociedad como los "carroñeros", los aventureros que realizan incursiones en las zonas de exclusión, etc., forman el verdadero entramado de lo que se podrá encontrar en Generación Z. Con todo ello la respuesta a la pregunta anterior sería por tanto la siguiente, no, Generación Z no es un juego de rol sobre zombis, es un juego de rol en el que vas a encontrar zombis …, muchos zombis.



Un saludo y hasta pronto.



PD: Sí, ya sé que tomar apuntes de una nueva idea o proyecto, cuando el que se tiene entre manos aún no está finalizado, no es precisamente el paradigma de organización y método creativo. Pero qué le voy a hacer si mis neuronas se han declarado en rebeldía y han decidido hacerle un hueco a este nuevo propósito. Además, descartar un esbozo creativo cuando llega es como ponerle puertas al campo, una medida absurda. Así que, como no podía ser de otra forma, cada cierto tiempo os iré dando la "tabarra" con lo que se me vaya ocurriendo en este nuevo proyecto. Por lo pronto lo iré preparando para someterlo a las Power19. A ver qué tal sale.

Reacciones:

3 comentarios:

  1. Acabo de enviarte un sms. Ya sabes quien soy y esta vez te necesito más a ti de lo que tu me necesitas a mi. Dame un toque cuando puedas ;)

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  2. "Sí, ya sé que tomar apuntes de una nueva idea o proyecto, cuando el que se tiene entre manos aún no está finalizado, no es precisamente el paradigma de organización y método creativo..."

    No estoy del todo de acuerdo. Si, seguro, te complica la logística del asunto. Pero es más contraproducente para la creatividad el limitarte a un sólo proyecto a la vez. Por lo general lo más productivo es saltar de uno a otro cuando te has atascado o se te ha ido la inspiración. Así un tiempo después regresas con ideas nuevas y ojos descansados.

    Por lo pronto lo iré preparando para someterlo a las Power19. A ver qué tal sale.

    Muy importante. Las Power 19 tienen dos propósitos:

    1) Hacerte pensar, cuestionarte y reflexionar acerca de tus propios paradigmas, ideas y prioridades. Lo importante es que te hagan pensar, no "contestarlas bien". (Siempre es válido contestar a alguna con un "aún no lo sé".)

    2) Como un conversation starter. Es un punto de partida, para ser rebatido, justificado, cuestionado y fortalecido. Por eso sirven muy poco para presentar un proyecto, pero mucho para irle dando cierto contexto.

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  3. Anónimo, te he enviado un correo tras recibir el tuyo.

    Lobo Gris, si en el fondo estoy de acuerdo contigo. Lo de "paradigma de organización y método creativo..." iba con ironía.

    Y sí, las Power19 son una herramienta excelente para visualizar y clarificar el juego en la mente del autor. Me fue muy útil con Purgatorio y estoy seguro de que lo será de nuevo con Generación Z.

    Un saludo.

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