Entra en el mundo de Purgatorio

Purgatorio JdR, el juego de rol de horror y tensión psicológica donde los Conscientes han despertado y luchan por sobrevivir. En una guerra eterna entre verdugos y víctimas en un oscuro mundo prisión donde la palabra compasión nunca ha existido.

Los Escribanos del Códice ya están aquí.

Conoce a los Escribanos del Códice. Los custodios del pasado y presente de Purgatorio, y los encargados de registrar cada acto realizado bajo la Bóveda en su porción del Códice Index. Libro que recoge todo lo ocurrido en este oscuro mundo desde su aparición en los orígenes del tiempo.

¿Cómo de reales son tus sueños ultimamente?

Sumergete en Insomnia JdR y entra en un mundo donde los sueños son más intensos que la vida misma, y las pesadillas más peligrosas que cualquier amenaza real. Conoce Insomnia JdR, el juego de rol en el mundo de los sueños.

No entres en la niebla si no estas dispuesto a luchar.

Mantén tus armas listas y tus habilidades a punto. Los Ejecutores, la primera línea de ataque Purgarita, siguen tu rastro y huelen tu miedo. Echa un vistazo a este poderoso enemigo con el que tendras que lidiar en Purgatorio JdR.

El desván frío, un lugar al que no debes ir.

Repartidos por toda la geografía de Purgatorio existen lugares tenebrosos que coexisten con la irrealidad visible bajo la Bóveda. Unos son lugares de dolor y tortura, y otros de aventura y posibilidades. Este es uno de los que no querras conocer.

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sábado, 19 de noviembre de 2011

Purgatorio. Índice de criaturas. Escribano del Códice

Escribano
Los Escribanos son, junto a las Tejedoras, los seres más antiguos creados por los Cógnidos en el interior de Purgatorio. Y surgieron de la Membrana con la única misión de registrar cada uno de los actos ocurridos bajo la Bóveda en el Códice Índex; libro que recoge todo lo ocurrido en este oscuro mundo desde su aparición.

Físicamente, los Escribanos del Códice son seres híbridos de aspecto humanoide cuyo torso desemboca en varios apéndices tentaculares utilizados para desplazarse. Son solitarios y silenciosos y aunque tienen una vista y oído muy desarrollados, son mudos y no pueden emitir sonido alguno. Tienen una naturaleza desconfiada y solo sirven a los intereses de Purgatorio por lo que es imposible que ningún Consciente pueda obtener nada de ellos.

Estos seres no poseen aptitudes de combate ni disponen de habilidades defensivas. Por esa razón se encuentran indefensos ante los ataques de sus adversarios. Debido a ello cada Escribano se hace acompañar de un inmenso Bo-Ghar que mantiene oculto en las cercanías del lugar donde realiza sus actividades hasta que aparece algún enemigo. Momento en que la monstruosa criatura abandona su letargo y se lanza contra el agresor con la única intención de atraparlo entre sus temibles fauces y devorarlo.

Debido a la especial naturaleza del Escribano y la íntima relación entre su esencia y la Membrana, cada uno de ellos tiene un completo y exacto conocimiento de todos y cada uno de los hechos ocurridos en su parte del oscuro mundo de Purgatorio. Por lo que se encuentran permanentemente ocupados transcribiendo cada acto en las páginas del Códice Índex que le han sido otorgadas.

El hecho de que cada Escribano posea una porción de tan legendaria Quimera ha llevado a más de un Consciente temerario a rastrear sus ubicaciones, perseguir sus desplazamientos y atacar sus guaridas, en el intento de apoderarse de las citadas páginas.

Nunca hay más de dos Escribanos del Códice en la misma zona y si alguno sucumbe, otro es enviado al instante hasta algún punto cercano para ocupar su lugar. Los Escribanos no establecen ningún tipo de agrupamiento social ni forman comunidades gregarias. En su credo solo existe el deber del cumplimiento de la misión para la que fueron creados, por lo que aunque su existencia corra extremo peligro jamás abandonarán dicha tarea y solo la interrumpirán al sucumbir ante el enemigo.

Escribanoenacción
“Un Escribano en plena faena mientras su mascota
(¡ese peazo de Bo-Ghar a su espalda!)
 permanece vigilante y a la espera”


Un saludo.


PD: El modelo del Escribano del Códice lo construí con Poser Pro 2012 y el escenario con 3DS Max 2012. Conseguir el resultado final llevó ¡muuuuchas! horas en pruebas de renderizado. ¡Cómo envidio a los ilustradores de verdad!

domingo, 10 de octubre de 2010

PURGATORIO. Índice de criaturas. Ninfa albina

Mark Braithwaite Photography

En tus viajes veras cosas, algunas serán oscuras y tenebrosas, y ante ellas quizás tengas que luchar. Otras serán cálidas y familiares, y en ese caso no lo dudes, dispara y corre, pues algo estará preparando su cena y ésta llevará tu nombre”. Guy Lafayette, Guía.

La Ninfa albina es un tipo de Híbrido con una increíble capacidad para adoptar cualquier rostro y forma corpórea. En su aspecto original, al que muy pocos han visto, su delgado cuerpo humanoide no supera el metro de altura. Una ovalada cabeza, en donde destacan unos grandes y rasgados ojos negros, se eleva sobre un escuálido torso del que cuelgan un par de huesudos brazos. Mientras que bajo la cintura dos débiles piernas se arquean al caminar. Su piel es fría y blanquecina, y no tiene rastro de pelo o vello corporal. No desprende olor ni emite sonido alguno, por lo que pasa completamente desapercibida ante los demás. En contraposición a todo ello, la Ninfa albina se presenta ante sus adversarios con la imagen que mejor sirva a sus intereses, encontrándolos desprevenidos y vulnerables.

Suele acumular objetos pertenecientes a las víctimas a modo de trofeos, aunque la elección de los mismos no la realiza por el valor intrínseco de éstos, sino porque llamen especialmente su atención. Desechando en ocasiones armas u objetos poderosos como los fetiches, en favor de otros tan inútiles para ella como una prenda de vestir o algún adorno. Dado que los recuerdos leídos de la mente de la víctima no son memorizados permanentemente por la Ninfa albina, no necesita utilizar la habilidad Memorizar para ello, y son olvidados en cuanto la presa ha sucumbido o ha escapado. Pero como dispone de la cualidad especial Residuo onírico, un número de recuerdos leídos en las mentes de sus víctimas quedan almacenados en su memoria sin que la Ninfa albina sea consciente de ello.

Permanecerá en un mismo territorio mientras se sienta segura y no aparezcan adversarios que amenacen su pauta de caza o su existencia. En tal caso, abandonará el lugar trasladando sus trofeos hasta una nueva ubicación en donde comenzará de nuevo.

La Ninfa albina es inmune a cualquier daño sobre el atributo Culpa.

h.koppdelaney

OBJETIVO

La única razón que mueve a la Ninfa albina en su existencia es el hambre. Un hambre constante y voraz. Por lo que se alimenta de cualquier víctima que caiga en su trampa, aunque siente especial predilección por los Conscientes, dado que los recuerdos de éstos no están deformados y resultan más efectivos para sus prácticas.

PAUTA

Sitúa su guarida en la misma zona donde establece su perímetro de caza, y para ello elije siempre lugares apartados pero por los que es común que se desarrolle cierta actividad. Se oculta en la oscuridad, pudiendo permanecer largos periodos de tiempo inactiva hasta que alguna víctima entra en su área de acción, momento en que pasa al ataque.

Su método de caza está altamente especializado y basa el éxito de sus ataques en una estrategia simple pero demoledora. Inicialmente, y antes de que su víctima conozca su presencia, la Ninfa albina penetra en la mente de ésta para buscar el recuerdo de algo o alguien con quién la presa tuviese algún tipo de lazo emocional especial, mediante la habilidad extrasensorial Leer recuerdo. Después, utiliza la cualidad Disfraz para adoptar la forma física elegida y se muestra ante su adversario. Mientras éste, sorprendido y confuso por la presencia de ese algo o alguien tan especial, no adopta ninguna iniciativa, la Ninfa albina lanza un Estigma de culpabilidad seguido de un ataque mediante la habilidad paranormal Lamento, que en la mayoría de los casos reduce a su adversario a un estado de indefensión en apenas un puñado de turnos. Momento que es aprovechado para llevar al rival indefenso hasta el interior de la guarida donde más tarde será devorado.

En caso de que el ataque de la Ninfa albina no tenga éxito, ya sea porque el daño sobre el atributo Culpa de la víctima no sea suficiente o porque ésta no se deje engañar por la cualidad Disfraz, utilizará la cualidad especial Oscurecer para crear una burbuja de oscuridad a su alrededor. En la que se ocultará y desde la que seguirá utilizando la habilidad Lamento para dañar al rival, localizando la posición exacta de éste a través de la cualidad Visión interior. Si aún así la batalla se decanta a favor de la presa, la Ninfa albina aprovechará la burbuja de oscuridad para huir del lugar y no regresará a él hasta que el peligro haya pasado.

ATRIBUTOS

Voluntad: de regular a elevada (de 3 a 6)
Talento: de débil a escaso (de 1 a 2) CRV = 4
Fe: de regular a alto (de 3 a 5) CRV = 3
Ira: Nula (0) CRV = 5
Miedo: Nulo (0) CRV = 5
Culpa: Nula (0) CRV = 3
Estrés: Nula (0) CRV = 4
Sed: No aplicable.
Recuerdo: Entre 150 y 400.
Iniciativa: de regular a alta (de 3 a 5)
Alcance: 1 metro.
Movimiento: 3 metros por turno.
Reajuste de daño: Reducción de todo el daño sobre el atributo Culpa.

HABILIDADES

Lamento (de 3 a 5): Aplica 4 puntos básicos de daño por nivel.
Leer recuerdo (de 2 a 4): Extrae de la mente de la víctima un recuerdo concreto que aunque no es memorizado por el extractor del mismo, sí es conocido y entendido.
Estigmatizar (de 1 a 2): Capacita al poseedor de la habilidad para lanzar X Estigmas sobre su objetivo.

ACTITUDES
Ninguna.

ESTIGMAS

Estigma de culpabilidad: Aplica 3 puntos de daño al atributo Culpa de forma permanente.

CUALIDADES

Visión interior: Permite a su poseedor ver con absoluta perfección en la total oscuridad hasta una distancia total de 10 metros por nivel de Voluntad. A partir de ahí la visión se vuelve borrosa hasta los 150 metros en que desaparece.

CUALIDADES ESPECIALES

Disfraz: Permite a su poseedor adoptar cualquier morfología y aspecto físico a los ojos de los demás. Solo la habilidad extrasensorial Destello revelará la auténtica forma del poseedor del Disfraz.
Oscurecer: Permite a su poseedor crear una burbuja de oscuridad absoluta a su alrededor donde no es posible obtener ningún tipo de información de forma visual. EL tamaño de la burbuja alcanza un diámetro de 6 metros por nivel de Voluntad, y se mantiene durante 2 turnos por nivel.
Residuo onírico: Almacena en la memoria no controlada por su poseedor, un número variable de recuerdos leídos en la mente de sus víctimas, en función del nivel de la cualidad Residuo onírico y del atributo Fe.

ATAQUES

Lamento.

ATAQUES ESPECIALES

Ninguno.

FOBIAS

Ninguna.

RECUERDOS

Propios, entre 150 y 400.
De las víctimas, a razón de 8 por nivel en Residuo onírico más 3 por nivel de Fe.

UBICACIÓN

Establece su guarida en zonas oscuras y silenciosas, alejadas de núcleos de intensa actividad pero con una utilización regular cada cierto tiempo.

AGRUPAMIENTO

Las Ninfas albinas no mantienen ningún tipo de agrupamiento social ni gregario. No forman grupos de caza ni establecen lazos de unión entre ellas. Y en el caso de que en una misma área de caza se asiente más de una Ninfa albina, éstas lucharán entre ellas hasta que solo quede una en la zona.

RECOMPENSA

Objetos variados en poder de las víctimas.
1 objeto exótico por cada 90 recuerdos propios.
1 fetiche por cada 120 recuerdos propios.
De la lista de recuerdos de la Ninfa albina, utilizando la habilidad paranormal Memorizar (en grupo) con una GD de 10 por nivel de Residuo onírico.


Un saludo.

sábado, 6 de junio de 2009

PURGATORIO. Índice de criaturas. Ejecutor

Sienten tu miedo, anulan tu voluntad. Si al girar la vista vislumbras su oscura figura, no lo pienses, ¡corre!”. René Dubois, Superviviente.

 

Los Ejecutores representan la primera y más numerosa forma de ataque y contención de Purgatorio. Están presentes en él desde sus inicios y su número sigue aumentando. Cuando una consciencia es recluida en Purgatorio después de morir en vida, atraviesa la membrana que envuelve a este mundo y se materializa en su interior. Pero algunas veces en ese proceso se produce un accidente, un error, y la consciencia atrapada se empapa de la esencia que forma dicha membrana y se funde con ella dando paso al nacimiento de un Ejecutor. En ese proceso la consciencia se desprende definitivamente de todos sus recuerdos, dejando de ser el reflejo de un ser humano, y permanece unida a la membrana durante un tiempo indefinido mientras es entrenada en el uso de las habilidades necesarias para sus funciones futuras.

Existe la falsa creencia de que los Ejecutores no pueden morir, ya que se afirma que nunca se ha encontrado ningún cadáver. La realidad es bien distinta. Los Ejecutores no son inmortales pero sí extremadamente escurridizos. Es por ello que cuando uno de ellos sufre el daño suficiente como para elevar su Miedo hasta el grado de Completo, desaparece para refugiarse en el interior de la membrana de la que surgió originariamente. Si por alguna razón el Ejecutor no consigue huir a tiempo y muere, la oscuridad que envuelve su figura desaparece dejando a la vista el rostro de la consciencia original que fue atrapada en la membrana. Dando la razón, de este modo, a los que afirman que nunca nadie ha visto el cadáver de un Ejecutor.

Visualmente adoptan un aspecto común con las únicas diferencias centradas en el sexo de la consciencia originaria y su físico. Pero a partir de ahí el patrón siempre es el mismo. Figura oscura sin rostro cuyo perfil visual se muestra tembloroso, intermitente e inestable.

 

Objetivo

El único objetivo y la única razón de ser de un Ejecutor es perseguir a todos los conscientes que no están al servicio de Purgatorio y anular su voluntad para devolverlos a sus estados anteriores de durmientes.

 

Pauta

Los Ejecutores permanecen en un estado inerte, recluidos en el interior de la membrana que rodea a Purgatorio, hasta que reciben la señal que indica la presencia de un consciente en algún lugar concreto. Dicha señal puede ser emitida por cualquier criatura que disponga de la cualidad de Llamada, como los Rastreadores, o mediante el uso de habilidades paranormales. Una vez recibida la señal que sitúa al consciente, el Ejecutor viajará a través de la membrana hasta el punto más cercano a la posición indicada de forma casi instantánea, materializándose lo más cerca posible del lugar y desde allí continuará a pie.

Si el objetivo está oculto o camuflado el Ejecutor utilizará el Rastreo de Posición para dar con él. Una vez localizado visualmente al consciente o grupo de conscientes, el Ejecutor realizará un primer ataque de Presa sobre el consciente más próximo e intentará defenderse de cualquier ataque físico usando la Esquiva Rápida. Si el ataque de Presa tiene éxito el Ejecutor intentará utilizar la habilidad paranormal Desgastar sobre la víctima así como el estigma de Apatía. Si el Ejecutor sufre el daño necesario para que su valor de Miedo alcance el grado Completo huirá desapareciendo para refugiarse en el interior de la membrana. Una vez allí, utilizara la cualidad especial de Llamada para indicar a otros Ejecutores la posición del consciente o grupo de conscientes que le han derrotado.

 

Atributos

Voluntad: de Regular a Alta (de 3 a 5)

Talento: de Regular a Elevada (de 2 a 6) CRV = 4

Fe: de Regular a Elevada (de 2 a 6) CRV = 3

Ira: Nula (0) CRV = 5

Miedo: Nulo (0) CRV = 5

Culpa: Nula (0) CRV = 3

Estrés: Nulo (0) CRV = 4

Recuerdo: No aplicable.

Iniciativa: De 3 a 5.

Alcance: 2 metros.

Movimiento: 4 metros por turno.

 

Talentos

Habilidades

Rastreo de Posición (Extrasensorial) (de 2 a 6): Habilidad que permite detectar la presencia de seres o criaturas en cualquier posición dentro de una esfera alrededor del poseedor de la misma.

Actitudes

Ninguna.

Estigmas

Estigma de Apatía (de 2 a 6): Marca que reduce en 2 la Voluntad del poseedor de la misma.

Cualidades

Ninguna.

Cualidades especiales

Llamada: Emite un impulso que viaja a través de la membrana para comunicar a otros Ejecutores la posición y características del consciente o grupo de conscientes que le ha derrotado.

Ataques

Presa (Física) (de 3 a 5): Inmoviliza al contrincante al tiempo que lo asfixia. La víctima de la Presa ve reducida su iniciativa en 2 y no puede moverse.

Ataques especiales

Ninguno.

Fobias

Ninguna.

Recuerdos

Ninguno.

Ubicación

Se le puede encontrar en cualquier lugar de Purgatorio.

Agrupamiento

Los Rastreadores suelen actuar en grupos de 2 o 3, pero pueden encontrárseles en grupos más numerosos en aquellos lugares donde algún grupo de conscientes haya derrotado o eliminado a otros Ejecutores con antelación.

Recompensa

Ninguna.

 

NOTA. La fotografía de cabecera ha sido realizada por R.Marin y se encuentra disponible en Flickr.

jueves, 19 de febrero de 2009

PURGATORIO. Índice de criaturas. Rastreador

Si tiene patas y es repugnante y además está pegado a una pared. Si parece inofensivo y te saluda con su estridente canto; entonces corre, pues otros menos pacíficos responderán a su llamada”. Soong Chu-yu, Oráculo de Oscuro Bangkok.

 

Insecto semiarácnido de aspecto grotesco cuya envergadura máxima varía entre 20 y 30 centímetros. Los Rastreadores suelen tener de 6 a 8 patas de distinto tamaño y todo su cuerpo está recubierto de un duro caparazón sobre el que se agrupan numerosas placas de quitina. La esencia con la que son creados los Rastreadores, es la misma que da forma al propio Purgatorio. Disponen de una inteligencia limitada y son completamente inmunes al Miedo, a la Culpa, la Ira o el Estrés. Debido a ello, los Rastreadores no se defienden de los ataques, ni tampoco huyen si sufren daño masivo.

 

Objetivo

El único objetivo de un Rastreador es localizar la presencia de conscientes y marcar su posición, para que otros seres o criaturas de Purgatorio, como los Ejecutores, puedan encontrarlos y capturarlos.

 

Pauta

Se desplaza siguiendo un trayecto al azar entre localizaciones donde ha sido detectada la presencia de conscientes. Durante esos trayectos lleva activada la Actitud de Guardia al tiempo que utiliza la Habilidad de Escucha para detectar posibles peligros. Una vez alcanzado el destino del trayecto, permanece en él durante un tiempo variable manteniendo activada la Actitud Concentrada al tiempo que utiliza el Rastreo de Posición para localizar a los conscientes que pudieran cruzar por su área de control. Cuando un Rastreador detecta la presencia de un consciente en su área de detección, golpea dichas placas entre sí a gran velocidad, emitiendo un zumbido que es percibido por aquellos seres y criaturas que disponen de la Cualidad de Llamada.

Atributos

Voluntad: Completa (8)

Talento: Completo (8) CRV = No aplicable

Fe: Completa (8) CRV = No aplicable

Ira: Nula (0) CRV = No aplicable

Miedo: Nulo (0) CRV = No aplicable

Culpa: Nula (0) CRV = No aplicable

Estrés: Nulo (0) CRV = No aplicable

Iniciativa: 8

 

Talentos

Habilidades

Escucha (Sensorial) (8): Habilidad que permite al poseedor de la misma percibir sonidos débiles o lejanos.

Rastreo de Posición (Extrasensorial) (8): Habilidad que permite detectar la presencia de seres o criaturas en cualquier posición dentro de una esfera alrededor del poseedor de la misma.

Actitudes

Actitud de Guardia: +2 a la Escucha. Se elimina la penalización por sorpresa.

Actitud Concentrada: +3 a todas las Habilidades Extrasensoriales y Paranormales.

Estigmas

Ninguno.

Cualidades

Visión Interior: Capacidad para poder ver con toda nitidez sin necesidad de órganos visuales e independientemente de las condiciones físicas del entorno.

Cualidades especiales

Llamada: Emite un zumbido de aviso, que comunica a otros seres de Purgatorio la posición de uno o más conscientes.

Ataques

Ninguno.

Ataques especiales

Ninguno.

Fobias

Ninguna.

Recuerdos

Ninguno.

Ubicación

Se le puede encontrar en cualquier lugar de Purgatorio.

Agrupamiento

Los Rastreadores suelen actuar en solitario, pero puede encontrárseles en grupos numerosos (de más de 15) en aquellos lugares donde la presencia de conscientes implique un riesgo de especial importancia para los intereses de Purgatorio.

Recompensa

Ninguna.