Entra en el mundo de Purgatorio

Purgatorio JdR, el juego de rol de horror y tensión psicológica donde los Conscientes han despertado y luchan por sobrevivir. En una guerra eterna entre verdugos y víctimas en un oscuro mundo prisión donde la palabra compasión nunca ha existido.

Los Escribanos del Códice ya están aquí.

Conoce a los Escribanos del Códice. Los custodios del pasado y presente de Purgatorio, y los encargados de registrar cada acto realizado bajo la Bóveda en su porción del Códice Index. Libro que recoge todo lo ocurrido en este oscuro mundo desde su aparición en los orígenes del tiempo.

¿Cómo de reales son tus sueños ultimamente?

Sumergete en Insomnia JdR y entra en un mundo donde los sueños son más intensos que la vida misma, y las pesadillas más peligrosas que cualquier amenaza real. Conoce Insomnia JdR, el juego de rol en el mundo de los sueños.

No entres en la niebla si no estas dispuesto a luchar.

Mantén tus armas listas y tus habilidades a punto. Los Ejecutores, la primera línea de ataque Purgarita, siguen tu rastro y huelen tu miedo. Echa un vistazo a este poderoso enemigo con el que tendras que lidiar en Purgatorio JdR.

El desván frío, un lugar al que no debes ir.

Repartidos por toda la geografía de Purgatorio existen lugares tenebrosos que coexisten con la irrealidad visible bajo la Bóveda. Unos son lugares de dolor y tortura, y otros de aventura y posibilidades. Este es uno de los que no querras conocer.

jueves, 19 de febrero de 2009

PURGATORIO. Índice de criaturas. Rastreador

Si tiene patas y es repugnante y además está pegado a una pared. Si parece inofensivo y te saluda con su estridente canto; entonces corre, pues otros menos pacíficos responderán a su llamada”. Soong Chu-yu, Oráculo de Oscuro Bangkok.

 

Insecto semiarácnido de aspecto grotesco cuya envergadura máxima varía entre 20 y 30 centímetros. Los Rastreadores suelen tener de 6 a 8 patas de distinto tamaño y todo su cuerpo está recubierto de un duro caparazón sobre el que se agrupan numerosas placas de quitina. La esencia con la que son creados los Rastreadores, es la misma que da forma al propio Purgatorio. Disponen de una inteligencia limitada y son completamente inmunes al Miedo, a la Culpa, la Ira o el Estrés. Debido a ello, los Rastreadores no se defienden de los ataques, ni tampoco huyen si sufren daño masivo.

 

Objetivo

El único objetivo de un Rastreador es localizar la presencia de conscientes y marcar su posición, para que otros seres o criaturas de Purgatorio, como los Ejecutores, puedan encontrarlos y capturarlos.

 

Pauta

Se desplaza siguiendo un trayecto al azar entre localizaciones donde ha sido detectada la presencia de conscientes. Durante esos trayectos lleva activada la Actitud de Guardia al tiempo que utiliza la Habilidad de Escucha para detectar posibles peligros. Una vez alcanzado el destino del trayecto, permanece en él durante un tiempo variable manteniendo activada la Actitud Concentrada al tiempo que utiliza el Rastreo de Posición para localizar a los conscientes que pudieran cruzar por su área de control. Cuando un Rastreador detecta la presencia de un consciente en su área de detección, golpea dichas placas entre sí a gran velocidad, emitiendo un zumbido que es percibido por aquellos seres y criaturas que disponen de la Cualidad de Llamada.

Atributos

Voluntad: Completa (8)

Talento: Completo (8) CRV = No aplicable

Fe: Completa (8) CRV = No aplicable

Ira: Nula (0) CRV = No aplicable

Miedo: Nulo (0) CRV = No aplicable

Culpa: Nula (0) CRV = No aplicable

Estrés: Nulo (0) CRV = No aplicable

Iniciativa: 8

 

Talentos

Habilidades

Escucha (Sensorial) (8): Habilidad que permite al poseedor de la misma percibir sonidos débiles o lejanos.

Rastreo de Posición (Extrasensorial) (8): Habilidad que permite detectar la presencia de seres o criaturas en cualquier posición dentro de una esfera alrededor del poseedor de la misma.

Actitudes

Actitud de Guardia: +2 a la Escucha. Se elimina la penalización por sorpresa.

Actitud Concentrada: +3 a todas las Habilidades Extrasensoriales y Paranormales.

Estigmas

Ninguno.

Cualidades

Visión Interior: Capacidad para poder ver con toda nitidez sin necesidad de órganos visuales e independientemente de las condiciones físicas del entorno.

Cualidades especiales

Llamada: Emite un zumbido de aviso, que comunica a otros seres de Purgatorio la posición de uno o más conscientes.

Ataques

Ninguno.

Ataques especiales

Ninguno.

Fobias

Ninguna.

Recuerdos

Ninguno.

Ubicación

Se le puede encontrar en cualquier lugar de Purgatorio.

Agrupamiento

Los Rastreadores suelen actuar en solitario, pero puede encontrárseles en grupos numerosos (de más de 15) en aquellos lugares donde la presencia de conscientes implique un riesgo de especial importancia para los intereses de Purgatorio.

Recompensa

Ninguna.

viernes, 13 de febrero de 2009

PURGATORIO. The Power19

Las conocidas Power 19 son diecinueve preguntas que forman parte de un test creado por Troy Costisick y que éste publicó en su blog como ayuda a los diseñadores de juegos de rol para presentar proyectos y darles forma.

 

El resultado de aplicar este test a Purgatorio es el siguiente:

 

1º ¿De qué trata tu juego?

La temática de Purgatorio trata sobre el dolor y la culpa, el miedo y la frustración, pero también sobre el afán de superación y el ansia de libertad. En Purgatorio, las consciencias de los que han muerto vagan durante un tiempo sin límite ignorantes de su situación, mientras sufren el castigo de sus actos y son reajustadas en las direcciones de pensamiento que inteligencias superiores y desconocidas determinan como correctas. En este mundo-prisión algunas de esas consciencias han logrado despertar y luchan por escapar de él.

 

2º ¿Qué hacen los personajes?

Recordar aquello que tenían olvidado, aprender lo que nunca habían conocido, creer en algo más allá de lo que sus ojos ven y confiar en sí mismos. Lo conscientes, que es el nombre que reciben los personajes de Purgatorio, deberán viajar por la vasta extensión de este mundo-prisión, mientras van desgranando las piezas que dan forma al misterio de la irrealidad que les envuelve.

 

3º ¿Qué hacen los jugadores (y el Director de Juego en el caso de que lo haya)?

Crear los personajes y luchar por mantenerlos libres del yugo de Purgatorio, y de paso, pasar un buen rato. Para ello deberán adaptarse a los cambios que se sucedan durante el desarrollo de las partidas, integrando a su personaje dentro de cada historia y dotándolo en cada momento de las ventajas necesarias para enfrentar los numerosos retos que les serán propuestos y a los que tendrá que enfrentarse. Labor ésta última que recaerá en manos del DJ (Director de Juego) que será el encargado de narrar cada situación de juego, mantener la intensidad de la trama y dirigir las acciones de los personajes no jugadores.

 

4º ¿Cómo refuerza la ambientación (o la falta de ella) el tema de tu juego?

Purgatorio es un lugar oscuro y ominoso. Un mundo donde las almas son castigadas y reeducadas no podía ser de otra forma. Es por ello que la ambientación tiene un papel importante para mantener la intensidad emocional durante cada partida. Purgatorio es también un mundo imperfecto e inacabado, cambiante y peligroso, por lo que los personajes no pueden bajar la guardia y los jugadores deben improvisar soluciones a cada momento. La ambientación da forma al envoltorio con el que serán presentadas las historias y sirve para integrar el trasfondo de este oscuro mundo con las reglas que imperan en él.

 

5º ¿Cómo refuerza la creación del personaje el tema de tu juego?

El mejor refuerzo se apoya en la complementariedad. Los personajes de Purgatorio, los llamados conscientes, son creados partiendo de unos atributos cuya esencia forma la argamasa de la que está construido el trasfondo de este mundo-prisión. Paralelamente a esto y dado que los hechos acaecidos durante la vida anterior de cada personaje podrán tener una influencia decisiva en algunos momentos, los recuerdos iníciales que cada jugador elija para su personaje determinarán el estilo de juego durante las primeras fases. Esos mismos recuerdos servirán también para determinar qué Talentos (Actitudes y Habilidades) serán innatos al personaje, y para establecer el inventario inicial.

 

6º ¿Qué tipo de conductas/estilos de juego recompensa (o castiga si es necesario) tu juego?

La improvisación, la imaginación, la adaptación al medio y a las circunstancias, por encima de cualquier otro esquema. Dado que Purgatorio es un mundo cambiante y con una realidad alterada y alterable, los jugadores que utilicen métodos rígidos o demasiado cerrados, tendrán dificultades para solventar las pruebas. Sin embargo aquellos otros que varíen sus estrategias adaptándolas a las necesidades de cada momento y que sean imaginativos a la hora de enfrentar las situaciones, obtendrán mejores resultados y mayores recompensas.

 

7º ¿Cómo se recompensan o castigan las conductas/estilos de juego?

Purgatorio utiliza un sistema de recompensas basado en la obtención de recuerdos, ya que estos son el recurso imprescindible para alcanzar nuevos Talentos, así como para potenciar determinadas cualidades. Los recuerdos obtenidos pueden resultar beneficiosos o perjudiciales, en función de la estrategia seguida por el jugador a la hora de equilibrar los atributos de su personaje. El DJ distribuirá la cantidad y tipo de recuerdos, así como el momento o lugar donde alcanzarlos, en función de la conducta seguida por el jugador durante la partida.

 

8º ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en tu juego?

El reparto de responsabilidades se realiza de forma tradicional. El DJ dirige la partida, narra los acontecimientos, improvisa cuando es necesario y maneja a los PNJ’s. Los jugadores por su lado interpretan el rol de su personaje y lo mantienen integrado en la historia, ocupándose de evolucionarlo al tiempo que resuelven las pruebas impuestas por el DJ.

 

9º ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores y lograr que se impliquen y participen? O lo que es lo mismo, ¿qué hace tu juego para que quieran jugarlo?

Ofrecerles una experiencia de juego, donde la realidad percibida es alterada, modificada, y cambia ante sus propios ojos. Donde los actos y decisiones no solo influyen en el éxito o fracaso de una prueba, sino que alteran los caminos por donde fluye la historia y les mantiene alerta y atentos ante cualquier detalle. Un mundo, donde el arma más poderosa de cada jugador es su propia inventiva.

 

10º ¿Cuál es la mecánica de resolución de tu juego?

Purgatorio utiliza un método común para resolver situaciones de combate o pruebas de habilidad o talento. En ambos casos y dependiendo del atributo base se aplica una de estas dos fórmulas:

 

(Voluntad x Talento) + Fe – Estrés (+/-) (Talento/Actitud/Estigma en uso)

o

(Voluntad x Fe) + Talento – Estrés (+/-) (Talento/Actitud/Estigma en uso)

 

Si el resultado de la fórmula es igual o superior al grado de dificultad propuesto, la prueba o acción es superada con éxito.

 

11º ¿Cómo refuerza la mecánica de resolución el tema de tu juego?

Las variables empleadas en las fórmulas de cálculo éxito/fracaso hacen referencia no solo a ciertos atributos del personaje, sino a conceptos tan arraigados en el trasfondo de Purgatorio, que su utilización en las mecánicas de resolución supone una forma de mantener el delicado equilibrio que el binomio Actitudes vs Estigmas exige.

 

12º ¿Los personajes de tu juego evolucionan? De ser así, ¿cómo?

En Purgatorio los personajes evolucionan aumentado los niveles de sus atributos primarios intentando elevarlos hasta el grado Completo. Para ello utilizan los recuerdos obtenidos como recompensa o los acumulados por otros métodos. Dichos aumentos repercutirán en una mejora de sus aptitudes, habilidades y capacidades para alterar la realidad percibida, a la par que para enfrentarse a los peligros y retos de este mundo-prisión.

 

13º ¿Cómo refuerza la evolución del personaje (o la falta del mismo) el tema de tu juego?

Un mayor nivel o grado de atributos permiten a los personajes obtener nuevos Talentos y capacidades para alterar la realidad percibida. Y les posibilita para acceder a nuevas localizaciones con las suficientes garantías. Un personaje evolucionado obtiene recursos con mayor facilidad aunque también se ha de enfrentar a peligros de mayor envergadura.

 

14º ¿Qué tipo de efecto quieres que tu juego produzca en los jugadores?

El equivalente a una permanente sensación de inseguridad, a la percepción de un peligro inminente, a la necesidad de una constante adaptación al medio. Obligándole a mantener la atención en cada detalle y cada matiz de la historia, y a improvisar soluciones distintas para diferentes problemas.

 

15º ¿Qué áreas de tu juego reciben especial atención y detalle? ¿Por qué?

La ambientación y los personajes. En el primer caso porque de ella depende la tensión emocional y en el segundo, porque con sus decisiones y actos van moldeando la historia.

 

16º ¿Qué partes de tu juego te emocionan o interesan más? ¿Por qué?

La narración y la evolución de los personajes. La narración por la capacidad que tiene de aunar distintos elementos escenográficos para sumergir a los jugadores en la historia. Y la evolución de los personajes, porque de la adecuada estrategia empleada en ello depende en gran medida la futura supervivencia de los mismos.

 

17º ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben?

A plantearse la necesidad de aplicar soluciones distintas a las comunes, a los problemas que se presentan por sorpresa. A indagar acerca de las dificultades para enfrentarlas con mayores garantías. A comprender que la realidad que nos rodea es percibida según el prisma desde el que es observada.

 

18º ¿Cuáles son tus objetivos de publicación para tu juego?

Purgatorio se distribuirá de forma gratuita en formato PDF bajo una licencia Creative Commons BY-NC-ND 2.5 y en formato tradicional a la venta, como libro en A4 en versiones blanco y negro y a color.

 

19º ¿Cuál es tu audiencia objetivo?

Todos los aficionados y amantes de los juegos de rol. En especial aquellos cuyas preferencias se decantan hacia las temáticas de terror, oscuras, opresivas y con un alto contenido emocional.

 

Espero que este test os ayude a comprender mejor la estructura del juego.

 

Un saludo.

viernes, 6 de febrero de 2009

PURGATORIO. Sistema de juego (IV)

Jimmy D’Alesio (en una nota): Annette y yo nos acercamos despacio hasta la caja de cartón, sin dejar de observar a nuestro alrededor, y miramos dentro de ella. ¿Hay alguna otra cosa en el interior del la caja?

DJ (en una nota): No. Nada aparte de la muñeca y el marco de espejo.

Jimmy D’Alesio (en una nota): Nos dirigimos hacia las escaleras de la derecha. La idea de coger un ascensor, tan estrecho y sin salidas, no me termina de convencer. Yo voy delante. Annette me sigue detrás.

DJ (en una nota): Cubrís el primer tramo de escalones sin que nada perturbe vuestro ascenso, pero una vez alcanzada la primera planta oís levemente los ecos de un lamento que procede de una estancia superior.



Alex Rey (en una nota): ¡Imposible! ¿Cómo va a ser ésta mi hermana? ¿Es que acaso ha muerto? ¿Qué broma es ésta? ¡Maldita sea!

DJ (en una nota): La niña vuelve a hablar y te pregunta; ¿Dónde fuiste Alex? Mama se puso triste. Dijeron que era culpa suya, que tú te habías ido porque ella no quería que estuvieses con nosotras. Lloró mucho. Luego, un día dejó de hacerlo. Dejó de comer, de mirar. Bueno de mirar no. Aunque solo miraba la pared de la cocina, allí donde estaba la mancha aquella de humedad ¿Recuerdas? Y decía que tú estabas en un lugar así, en un lugar frío. Se la llevaron al cabo de varios días. No volví a verla. A mí me llevaron con una gente del gobierno. Como no tenía familia dijeron que estaría mejor con ellos. Pero a mí no me gustaba aquello y me escapé. Lo hice una noche, por la ventana de mi habitación. Pero había llovido antes y el borde del alfeizar estaba mojado. Creo que me caí. No me acuerdo de nada más. Hace tiempo que estoy aquí. Tengo frío. ¿No te vas a volver a ir verdad Alex?

Alex Rey (en una nota): Ósea que sí es mi hermana, ¿no? Y se supone que además mi madre está loca o incluso muerta ¿Y ésta era la niña que teníamos que rescatar? ¿Qué es lo que está pasando aquí?

DJ (en una nota): Las palabras de la niña se clavan en tu espíritu y te provocan oleadas de sensaciones. Imágenes sin conexión aparente, referidas a tu vida anterior, vienen a tu memoria. Y los recuerdos sobre tu familia se hacen más intensos. Un sentimiento incipiente se abre camino hasta lo más hondo de tu ser y experimentas una emoción fría y dolorosa. La culpa se extiende sobre tu alma. Alex, súmate 15 puntos básicos al atributo de Culpa.

Alex Rey (en una nota): ¿Queeeeé? ¡15 puntos! ¡Pero eso eleva mi grado de Culpa a Completa y me deja completamente inutilizado! ¿Por qué 15?

DJ (en una nota): Muy sencillo Alex, porque acabas de enfrentarse a una Ninfa Albina y has perdido.



Jimmy D’Alesio (en una nota): ¿Podemos ver Annette o yo, el lugar del que proceden esos lamentos?

DJ (en una nota): No. Tan solo podéis calcular que se originan en la planta siguiente a la vuestra.

Jimmy D’Alesio (en una nota): ¿Qué narices estará haciendo Alex? ¡Cuándo más lo necesitamos y no está! A ver DJ, subimos despacio, con todos los sentidos puestos en lo que sea eso que se lamenta.

DJ (en una nota): Bien, ascendéis el tramo de escalones hasta el segundo piso y observáis que de una de las estancias brota una débil luz intermitente. La habitación en cuestión no tiene puerta y de ella surge un lastimoso quejido cada cierto tiempo.

Jimmy D’Alesio (en una nota): ¡Lo que yo decía! ¡Maldita la hora que le hicimos caso al maldito Oráculo! ¡Bueno, que sea lo que Dios quiera! ¡Entramos a saco en la habitación y a lo primero que se mueva lo coso a tiros!



Alex Rey (en una nota): ¡Ninfa Albina! ¿Qué jodida cosa es una Ninfa Albina? Pero, ¿no me habías dicho que era mi hermana?

DJ (en una nota): Yo no. Ella se presento como tal y tú la creíste, y mientras te hablaba y tú la escuchabas, lanzó sobre ti un Estigma de Culpabilidad contra el que no tenías defensa pues su valor de ataque era de 23. Te leyó la mente y cogió aquellos de tus recuerdos que mejor servían a sus intereses. Encontró lo que buscaba y se hizo pasar por tu hermana. Y tú, que no habías adoptado ninguna Actitud defensiva y ni siquiera se te ocurrió poner en duda sus afirmaciones, ahora estás a su merced.

Alex Rey (en una nota): ¿Y qué va a ocurrirme?

DJ (en una nota): Depende. En esta partida hay más fichas en movimiento.



Jimmy D’Alesio (en una nota): Bueno, ¿qué? ¿Montamos una fiesta de plomo y sangre o me vas a decir que no hay nadie en la habitación?

DJ (en una nota): Veamos. Sí hay alguien en la habitación, pero no se mueve. En la estancia en la que acabáis de entrar, podéis ver una mesa de madera pequeña y endeble sobre la que una vela encendida, arroja una temblorosa luz en derredor. Junto a ella, una figura decrépita y estática, permanece como un elemento más en la exigua decoración. Un anciano arrugado y esquelético con los ojos vidriosos, vestido con una simple túnica, raída, sucia y maloliente, pronuncia cada pocos segundos unas palabras inteligibles que suenan como un lamento de ultratumba.

Jimmy D’Alesio (en una nota): ¿Qué palabras?

DJ (en una nota): Desde tu posición junto a la puerta te resulta imposible descifrar lo que dice.

Jimmy D’Alesio (en una nota): ¡Vaaaaleeee! Y ahora me dirás que tengo que acercarme y pegar la oreja a la apestosa boca de este tipo para saber lo que está diciendo, ¿no?

DJ (en una nota): Sí.

Jimmy D’Alesio (en una nota): ¡Hay que joderse! ¡Alex por el amor de Dios, dónde te has metido! En fin, bueno, a ver, Annette me cubre de cerca con la navaja y si a este tío se le ocurre usarme de cena, le va a rebanar el cuello como si fuera un plátano. ¿Queda claro?

DJ (en una nota): Entendido.

Jimmy D’Alesio (en una nota): Acerco mi cara hasta la del viejo y presto atención. Además apunto con mis dos Colt a su barbilla. ¡Por si acaso!

DJ (en una nota): Desde esa distancia y tan cerca de la luz de la vela, tienes una panorámica distinta de la habitación. Sobre la mesa puedes ver como una cucaracha agita sus antenas cerca de unas migajas resecas. También puedes apreciar los listones de madera del suelo, agrietados y ennegrecidos. Y observas además, que el techo de la sala está medio hundido y en algunos lugares gotea una especie de brea negra y grasienta. Un extraño olor agridulce llega hasta tus fosas nasales y se mezcla con el aroma acre procedente del cuerpo del anciano. Tras unos segundos de espera la garganta del viejo toma aire y al expulsarlo empuja las silabas de una frase hacia fuera. “La niña blanca” parece decir, y a continuación añade, “me quema”. Acto seguido sobre tu cabeza y por encima del entramado del techo, un golpe sonoro y un grito sirven de tenebroso acompañamiento a las palabras del extraño anciano.


… continuará.


Un saludo.

domingo, 1 de febrero de 2009

PURGATORIO. Sistema de juego (III)

DJ: Unos sonidos entrecortados y siseantes, procedentes del hueco de la escalera, dan paso a la irrupción brusca de los dos Ejecutores en la azotea. El primero de ellos se sitúa a vuestra izquierda y el segundo a vuestra derecha. Extrañamente no os atacan de inmediato. Parecen confundidos por algo ajeno a vuestra presencia. ¿Qué decidís hacer?

Jimmy D’Alesio: Yo lo tengo claro, disparo como un poseso contra ellos.

DJ: ¿Contra cuál de ellos Jimmy?

Jimmy D’Alesio: Contra el de la derecha.

Alex Rey: Vale, entonces yo disparo al de la izquierda. Annette, quédate detrás de mí.

Annette: Lo que digas.

DJ: El Ejecutor de la derecha percibe vuestra intención y decide moverse rápido. El de la izquierda, el más cercano al tejado del bloque de oficinas, sigue absorto en algo ajeno a lo que ocurre en la azotea. Veamos el resultado de la acción. Jimmy ataca a su objetivo con un valor de (3 x 3) + 2 – 5 = 6, más 3 por ser Ambidiestro y atacar con dos armas, lo que arroja un total de 9. El Ejecutor intenta evitar las balas usando la Esquiva Rápida con un valor de (5 x 3) + 5 + 0 = 20, más 3 por la Esquiva Rápida, suma un total de 23. Lo que significa que logra esquivar el ataque. Jimmy, añade 1 punto básico a tu RV de Estrés. Por otro lado Alex dispara sobre el segundo Ejecutor con un valor de (5 x 3) + 2 – 1 = 16. El segundo Ejecutor no reacciona a tiempo y pierde el valor de Talento por ser sorprendido, con lo que su defensa es (5 x 1) + 5 + 0 = 10. Alex consigue alcanzar a su oponente y le infringe 6 puntos de daño básico. Alex, réstate 1 punto básico de la RV de Estrés.

DJ: El Ejecutor de la derecha se ha movido tan rápido que apenas si lo habéis visto. El de la izquierda cae hacia atrás tras los impactos del arma de Alex. El primer oponente inicia un nuevo movimiento lanzándose sobre el cuerpo de Jimmy para lograr una Presa. El segundo se levanta aturdido por los disparos. Vuestro turno.

Jimmy D’Alesio: Ni me muevo. No serviría de nada. Abro fuego a dos manos y con muy mala leche, sobre el tipejo éste que me ataca. Por cierto Alex, cuando puedas,… ¡Échame un cable!

Alex Rey: Aguanta lo que puedas Jimmy que aquí tengo otro del que ocuparme. Disparo al Ejecutor de la izquierda. ¡Annette atácalo ahora que está confuso!

Annette: Vale, me adelanto y lo ataco con la navaja automática.

DJ: Bien, vamos a ver. El primer Ejecutor logra llegar hasta Jimmy y lo atrapa en una Presa causándole (5 x 3) + 5 – 0 = 20 puntos de daño básico, aunque no evita los impactos de los dos Colt. Dado que el grado de Miedo actual de Jimmy es 7 y su CRV para este atributo es 4, alcanza dos veces seguidas el grado Completo, su Voluntad desciende a 1 y acumula 2 Fobias nuevas. El segundo Ejecutor recibe los impactos del arma de Alex y acto seguido es apuñalado por Annette. El extraño comportamiento de la criatura no deja de sorprenderos. Veamos el daño aplicado. Los disparos de Jimmy provocan un daño de 9 puntos básicos a su atacante, y los de Alex y Annette combinados, otro de 16 + 13 = 29, que con los 6 anteriores suman 35 y llevan al segundo Ejecutor al grado de Miedo Completo, y por consiguiente a la necesidad de huir del lugar. Por lo que observáis como se desvanece en medio de una niebla gris.

DJ: El primer Ejecutor, el que ha dejado a Jimmy maltrecho, observa furioso como habéis conseguido derrotar al segundo Ejecutor y reconociendo como adversario principal a Alex, ejecuta una nueva Presa saltando hacia él. ¿Qué hacéis?

Jimmy D’Alesio: ¿Aparte de maldecirlo? ¡Vaciarle el cargador de mis dos Colt en su jodida calavera!

Annette: Me interpongo en su camino y lo ataco con la navaja.

DJ: Imposible Annette, estás demasiado lejos de él.

Alex Rey: Vale, voy a intentar algo especial. Esquivo su ataque saltando y girando sobre mí mismo, y le disparo al mismo tiempo.

DJ: Eso es una doble prueba de habilidad.

Alex Rey: Sí.

DJ: ¿Qué habilidades usas para ello?

Alex Rey: Para el salto uso las Disciplinas Atléticas y para el disparo, Puntería Excepcional.

DJ: Vale, el salto con giro no es muy difícil ya que tiene una GD de 8, y un disparo cercano en movimiento supone una GD de otras 8. La suma de ambas GD alcanza un valor de 16. El resultado de tu prueba es (5 x 3) + 2 – 1 = 16. ¡Qué justo! Consigues esquivar el ataque del Ejecutor al tiempo que le alcanzas con tu arma. Le aplicas los 16 puntos de daño básico. Jimmy por su lado no consigue alcanzar con sus disparos al Ejecutor, dado que el resultado de su prueba es igual a cero; (1 x 3) + 2 – 5 = 0. La suma de los 9 puntos anteriores más los 16 actuales elevan el Miedo del Ejecutor hasta el grado Alto.

Annette: Sí, pero aún falto yo.

DJ: De acuerdo Annette. ¿Qué haces?

Annette: Le rebano el cuello con mi navaja.

DJ: Los disparos de Alex han dejado a tu objetivo lo suficientemente tocado como para que puedas acercarte hasta él y dañarlo. Tu ataque le produce (4 x 3) + 4 – 3 = 13 puntos de daño básico, elevando su Miedo hasta el grado Superior. Tras ello y viendo que sois mayoría, el Ejecutor opta por huir. Desapareciendo tal y como lo hizo el otro, entre una niebla gris.

Jimmy D’Alesio: ¿Y ahora qué? ¡Ya os dije que no me gustaba esta historia! ¡Que ésto apestaba! ¡No me hicisteis caso y ahora estamos jodidos!

Alex Rey: ¡Vale Jimmy, tranquilo! No nos pongamos nerviosos. Lo más importante ahora es poneros a salvo a ti y a Annette. Ya me ocupo yo del resto de la misión.

Annette: ¿Ponernos a salvo? ¿Dónde? ¿Y qué es eso de que vas a seguir tu solo?

Alex Rey: No lo sé. Pero ya que soy el único capaz de saltar hasta el tejado del edificio de al lado, creo que no nos queda otra alternativa.

Jimmy D’Alesio: A ver, digo yo, y por qué en vez de saltar de azotea en azotea, no entramos simplemente por la puerta.

Alex Rey: Recuerda que el Oráculo nos advirtió de los peligros en la entrada principal.

Jimmy D’Alesio: ¡Sí, como de los dos Ejecutores en la terraza!

Alex Rey: Eso es casualidad, el Rastreador los llamo.

Annette: ¿Y por qué no nos dividimos? Jimmy y yo podríamos entrar por la puerta y tú por el tejado.

Alex Rey: No termino de verlo claro. Si os atacan apenas podréis defenderos.

Jimmy D’Alexio: ¿Y quedándonos aquí arriba tenemos más posibilidades en el caso de que ese maldito Ejecutor regrese? Yo voy a bajar y a entrar por la puerta, tú haz lo que quieras.

Alex Rey: ¡Vaaaale! ¡Tú ganas! Bajad hasta la calle y cruzar hasta la entrada de las oficinas. Yo os observaré desde aquí arriba y en cuanto os vea entrar saltaré al tejado.

Annette: Bien, vamos a ello.

DJ: ¿Esa es vuestra decisión?

Jimmy D’Alesio: Sí.

DJ: Bien. Annette y Jimmy bajan de nuevo por las escaleras en dirección a la calle. No hay nada que les impida llegar hasta la puerta y al cabo de unos minutos cruzan la calle a toda velocidad hasta la entrada principal del bloque de oficinas. Alex, desde la terraza ves como Jimmy y Annette se adentran en el edificio de al lado.

DJ: A partir de este momento os comunicaré lo que suceda de forma independiente ya que estáis separados. Os pasaré notas escritas y vosotros me las pasareis a mí.

Alex Rey (en una nota): Vale, tomo impulso y salto hasta el tejado de enfrente.

DJ (en una nota): Veamos el resultado. El valor de tu prueba es de (5 x 3) + 2 – 1 = 16. Como la GD es de 17, no consigues llegar hasta el tejado pero te has quedado lo suficientemente cerca como para impactar con tu cuerpo sobre un gran ventanal de la última planta. Atraviesas los cristales y golpeas contra el suelo de la oficina, ocasionándote un daño igual al valor de tu prueba, es decir, 16. Tu Miedo sube hasta el grado Normal.

 

...

 

Jimmy D’Alesio (en una nota): Annette y yo hemos entrado en el bloque de oficinas. ¿Qué vemos?

DJ (en una nota): Una amplia sala os recibe en silencio. En la semipenumbra que os rodea alcanzáis a vislumbrar varias columnas y un solitario mostrador tras el que se observan dos puertas de lo que podrían ser unos ascensores. Toda la habitación está cubierta de polvo, al igual que las escaleras del hotel, y nada se mueve ni emite sonido alguno.

Jimmy D’Alesio (en una nota): Avanzamos despacio hacia el mostrador. Annette empuña su navaja automática y yo mis dos Colt.

DJ (en una nota): Llegáis hasta el mostrador y comprobáis que sobre él, y enterradas entre el polvo, hay varias hojas de papel. Al otro lado del mueble veis una caja de cartón con un marco de espejo roto y una muñeca ennegrecida, con el pelo y las manos quemadas y a la que en algún momento le habían arrancado los ojos. Desde vuestra posición actual descubrís el comienzo de unas escaleras en la esquina derecha de la sala.

 

...

 

Alex Rey (en una nota): ¡Joder! ¡Por un punto! Bueno, ya sé que 30 metros no son fáciles de saltar. Me levanto y miro al rededor. ¿Qué veo?

DJ (en una nota): En un principio solo aprecias oscuridad. La escasa luz que entra por el ventanal roto apenas si alcanza para iluminar la esquina más alejada de la habitación. Pero poco a poco tu vista se acomoda y observas un leve movimiento al fondo.

Alex Rey (en una nota): Apunto con mi Parabelum y pregunto en voz alta; ¿Quién anda ahí?

DJ (en una nota): Lentamente, una pequeña figura sale de la oscuridad y se acerca hasta ti. Cuando alcanza una posición cercana a la luz puedes ver que se trata de una niña. Vestida con uniforme de colegio y con el pelo recogido en una coleta, su silueta te resulta familiar. Hay algo en la pequeña que te trae recuerdos conocidos. Uno de sus calcetines está caído y en su mano derecha sostiene una vieja muñeca. De pronto la niña te mira y dice; ¿Dónde está mama? Alex.

Alex Rey (en una nota): ¡María! ¡No puede ser! ¿Eres tú, hermanita?

 

… continuará

 

Hasta pronto.

 

NOTA: La imagen de cabecera tiene como título Un presente para ti y está realizada por Silvia Delfa Lebrancón.