Hace algún tiempo que no posteo nada nuevo sobre Purgatorio, pero es que la redacción de la versión beta del manual no me ha dejado mucho margen. No obstante y como no quiero que pasen más días sin informaros de los avances que se van produciendo en el desarrollo de este proyecto, aquí os dejo la siguiente entrega.
TALENTOS
Divididos en Habilidades y Actitudes, los Talentos representan capacidades que los PJ’s pueden adquirir canjeando recuerdos propios o accediendo a otros ajenos. Estas capacidades pueden ser potenciadas de forma individual o según el tipo.
Las Habilidades pueden pertenecer a alguno de los siguientes tipos; de Combate, de Control, Sensoriales, Extrasensoriales, Paranormales, Físicas y Sociales. La lista actual de Habilidades listadas por orden alfabético es la siguiente:
Ambidiestro (Control), Alteración (Paranormal), Armas Blancas (I) (Combate), Armas Blancas (II) (Combate), Armas de fuego (I) (Combate), Armas de fuego (II) (Combate), Armas de Fuego (III) (Combate), Armas experimentales (Combate), Artes Marciales (Combate), Borrar Recuerdo (Paranormal), Compulsión (Paranormal), Copiar Recuerdo (Paranormal), Dejavu (Extrasensorial), Desenmascarar (Social), Desgastar (Paranormal), Detectar Miedo (Extrasensorial), Disciplinas Gimnásticas (Física), Dolor (Paranormal), Embaucar (Social), Enfurecer (Paranormal), Escucha (Sensorial), Esquiva Rápida (Física), Explosivos (I) (Combate), Explosivos (II) (Combate), Expiar Culpa (Paranormal), Guadaña (Paranormal), Impulso (Física), Lamento (Paranormal), Leer Recuerdo (Extrasensorial), Levitar (Paranormal), Melee (Control), Pilotaje (I) (Control), Pilotaje (II) (Control), Psicokinesis (Paranormal), Puntería Excepcional (Control), Rastreo de Posición (Extrasensorial), Robar Recuerdo (Paranormal), Serenar (Paranormal), Susurro (Paranormal), Teleportación (Paranormal), Yugo (Paranormal)
Las Actitudes determinan la disposición de los PJ’s a adoptar determinadas condiciones frente a los peligros y retos del entorno. Las Actitudes pueden ser activadas de forma permanente, pero solo puede emplearse una a la vez. La lista actual con una breve descripción, listada por orden alfabético, es la siguiente:
Actitud Acelerada: +2 a la iniciativa.
Actitud de Asalto: +4 en el primer ataque.
Actitud de Batalla: +2 a todas las acciones de combate.
Actitud de Guardia: Se elimina la penalización por sorpresa. +2 a la Escucha.
Actitud Insensible: Inmunidad al daño directo de Culpa.
Actitud Precavida: +2 a Desenmascarar.
Actitud Serena: El valor de Estrés y de Ira no se aplica en los cómputos.
Actitud Sigilosa: Anula la Actitud Precavida en el oponente. Añade un +2 a la dificultad de cualquier acción de Escucha.
ESTIGMAS
A diferencia de los Talentos, los Estigmas no podrán ser obtenidos canjeando recuerdos propios, por lo que deberán ser adquiridos por medios ajenos exclusivamente. Bien sea por alguna transacción comercial, el robo o el uso de métodos paranormales. Los Estigmas son una de las armas más efectivas de las existentes en Purgatorio. Su uso equivale a la aplicación de una marca o sello en un enemigo, cuyos efectos específicos surtirán efecto a partir de ese momento. Los Estigmas no pueden ser eliminados por medios normales y en muchos casos requieren la intervención de algún Sensitivo para su extirpación. La lista actual con una breve descripción, listada por orden alfabético, es la siguiente:
Estigma de Ansiedad: El Estrés del receptor se eleva a completo.
Estigma de Apatía: -2 en Voluntad.
Estigma de Ceguera: El receptor del estigma se queda ciego.
Estigma de Confusión: El receptor del estigma ve reducido su Talento en 2 puntos, siendo como mínimo de valor 1.
Estigma de Culpabilidad: Aplica daño directo al atributo Culpa.
Estigma de Debilidad: -2 a la iniciativa. -2 a cualquier prueba física.
Estigma de Inhabilitación: El receptor del estigma no puede usar Habilidades Extrasensoriales y Paranormales.
Estigma de Inmovilización: El receptor del estigma no puede moverse.
Estigma de Pánico: Aplica daño directo al atributo Miedo. El receptor del estigma se verá forzado a huir.
Estigma de Ponzoña: El receptor del estigma sufre 2 puntos de daño por turno.
Estigma de Torpeza: El receptor del estigma usa el Talento con valor de 1.
CUALIDADES
Las cualidades son aptitudes innatas en ciertos seres y criaturas originarios de Purgatorio. Algunas de ellas tienen la consideración de Especiales, ya que producen efectos poco comunes, y no están disponibles para ningún PJ o PNJ. La lista actual con una breve descripción, listada por orden alfabético, es la siguiente:
Visión Interior: Permite ver nítidamente sin necesidad de órganos visuales e independientemente de las condiciones físicas.
Alerta: Elimina la penalización por sorpresa.
Coraza: Inmunidad a los 8 primeros puntos de daño.
Disfraz: Toma la forma de alguien o de algún recuerdo.
Enlentecer (Especial): Enlentece y frena la velocidad de las acciones a su alrededor.
Fantasmal (Especial): Aplica 2 puntos de daño al atributo Miedo mientras sea visible.
Inmaterial: Inmunidad a los ataques físicos.
Invisibilidad (Especial): No es perceptible por métodos sensoriales.
Llamada (Especial): Forma de comunicación para alertar de la presencia de Conscientes.
Mimetismo: Se camufla con el entorno.
Oscurecer (Especial): Elimina todo rastro de luz a su alrededor.
En próximas entregas os informaré de cómo han ido evolucionando las listas arriba mencionadas y os mantendré al corriente de la evolución del manual.
Hasta pronto y un saludo.