Entra en el mundo de Purgatorio

Purgatorio JdR, el juego de rol de horror y tensión psicológica donde los Conscientes han despertado y luchan por sobrevivir. En una guerra eterna entre verdugos y víctimas en un oscuro mundo prisión donde la palabra compasión nunca ha existido.

Los Escribanos del Códice ya están aquí.

Conoce a los Escribanos del Códice. Los custodios del pasado y presente de Purgatorio, y los encargados de registrar cada acto realizado bajo la Bóveda en su porción del Códice Index. Libro que recoge todo lo ocurrido en este oscuro mundo desde su aparición en los orígenes del tiempo.

¿Cómo de reales son tus sueños ultimamente?

Sumergete en Insomnia JdR y entra en un mundo donde los sueños son más intensos que la vida misma, y las pesadillas más peligrosas que cualquier amenaza real. Conoce Insomnia JdR, el juego de rol en el mundo de los sueños.

No entres en la niebla si no estas dispuesto a luchar.

Mantén tus armas listas y tus habilidades a punto. Los Ejecutores, la primera línea de ataque Purgarita, siguen tu rastro y huelen tu miedo. Echa un vistazo a este poderoso enemigo con el que tendras que lidiar en Purgatorio JdR.

El desván frío, un lugar al que no debes ir.

Repartidos por toda la geografía de Purgatorio existen lugares tenebrosos que coexisten con la irrealidad visible bajo la Bóveda. Unos son lugares de dolor y tortura, y otros de aventura y posibilidades. Este es uno de los que no querras conocer.

martes, 17 de marzo de 2009

PURGATORIO. Primera aproximación al manual (Concepto estético)

Ejemplo de entrada de un capítulo de Purgatorio conforme a la estética actual.

Capitulo3, Creacion de Personajes


Como muchos de los que visitáis este blog sabéis, hace ya algún tiempo que estoy ocupado con la redacción del manual de Purgatorio. No del definitivo, ya que inicialmente pretendo desarrollar una versión beta para realizar el playtenting del juego y poder comprobar los fallos que seguro ha de tener. Fallos que una vez señalados, serán corregidos s en la siguiente versión.

Pero ello no impide que paralelamente al desarrollo del citado manual, vaya dando forma a la estética que la versión final del mismo debería tener tanto en la modalidad impresa como en la versión PDF. Es por ello que antes de continuar con la línea gráfica que por ahora considero adecuada para Purgatorio, me atreva a enseñaros los esbozos del aspecto actual. El cual seguramente sufrirá algunos cambios antes de convertirse en definitivo.

Os agradecería por tanto que le echaseis un vistazo y me dierais vuestra opinión acerca de lo que veis de bueno y de malo en el estilo actual.

Gracias anticipadas y una saludo.

lunes, 16 de marzo de 2009

PURGATORIO. Códice Index

 codice1

Aunque nadie lo ha visto y por tanto nadie ha podido demostrar su existencia, son numerosos los rumores y leyendas que hablan de un misterioso libro llamado Códice Index, que contiene el registro de todo cuanto ha acontecido en el mundo de Purgatorio desde el momento de su creación, en un tiempo anterior a la existencia de la conciencia humana.

 

Se dice que quién lo encuentre podría desvelar todos los secretos de Purgatorio y que por tanto, tendría en sus manos el poder supremo que gobierna en este mundo-prisión. Un poder que le otorgaría inmunidad a cualquier amenaza o peligro y que le permitiría escapar a su control. También se dice que el poder que el Códice Index encierra entre sus páginas es de tal calibre, que aquel que lograse dominarlo podría, llegado el caso, destruir los cimientos que sostienen esta cárcel y desgarrar el velo que oscurece las mentes de los que aquí sufren.

 

Sin embargo otras voces, más calladas y más temerosas, advierten que quizás aquel que tuviese el arrojo y fortuna de encontrarlo, pudiera no desear huir y encontrara por el contrario mayor placer en adueñarse de todo cuanto existe bajo el oscuro manto de Purgatorio, convirtiéndolo en su reino privado, en su coto de caza, en su sala de juegos o en su patio de recreo.

 

Sea una leyenda más o un tesoro real de incalculable valor, son muchos los relatos que se cuentan entre los Conscientes. Como cuentos de fantasmas narrados en torno a una hoguera de campamento en un mundo anterior y en una vida anterior, circulan historias de atrevidos aventureros que lograron llegar hasta él, de oscuras traiciones para acceder al contenido de ciertas páginas y de horribles destinos para aquellos que se quedaron en el camino. De esta forma, un vasto conjunto de narraciones, mitos, hechos, nombres y lugares, han dado forma a una subcultura aceptada por todos los habitantes de Purgatorio, vistiendo a las aseveraciones contenidas en esas leyendas con las vestiduras de la verdad absoluta.

 

En el fondo, nadie conoce con exactitud la realidad sobre el Códice Index, del mismo modo que tampoco pueden afirmar con precisión nada sobre la realidad que les rodea. Pero les resulta muy útil en el devenir diario, como si de una suerte de reglas o pautas a seguir se tratase. ¿Es esto una muestra más de los múltiples estigmas de locura y degeneración existentes? ¿Ha llegado la desesperación de los Conscientes hasta el punto de inventar una oscura biblia a la que prestar lealtad? Son preguntas sin respuesta. Por ahora nos quedaremos tan solo con lo que es comúnmente aceptado. Y es que tal y como aconseja el Códice Index, “No intentes ver aquello que tus ojos no quieren enseñarte”.

 

...

 

En próximas entradas os mostraré algunos de los extractos más destacables del citado códice.

 

Un saludo y hasta pronto.

miércoles, 11 de marzo de 2009

PURGATORIO. Talentos, Estigmas y Cualidades

Hace algún tiempo que no posteo nada nuevo sobre Purgatorio, pero es que la redacción de la versión beta del manual no me ha dejado mucho margen. No obstante y como no quiero que pasen más días sin informaros de los avances que se van produciendo en el desarrollo de este proyecto, aquí os dejo la siguiente entrega.

 

TALENTOS

Divididos en Habilidades y Actitudes, los Talentos representan capacidades que los PJ’s pueden adquirir canjeando recuerdos propios o accediendo a otros ajenos. Estas capacidades pueden ser potenciadas de forma individual o según el tipo.

Las Habilidades pueden pertenecer a alguno de los siguientes tipos; de Combate, de Control, Sensoriales, Extrasensoriales, Paranormales, Físicas y Sociales. La lista actual de Habilidades listadas por orden alfabético es la siguiente:

 

Ambidiestro (Control), Alteración (Paranormal), Armas Blancas (I) (Combate), Armas Blancas (II) (Combate), Armas de fuego (I) (Combate), Armas de fuego (II) (Combate), Armas de Fuego (III) (Combate), Armas experimentales (Combate), Artes Marciales (Combate), Borrar Recuerdo (Paranormal), Compulsión (Paranormal), Copiar Recuerdo (Paranormal), Dejavu (Extrasensorial), Desenmascarar (Social), Desgastar (Paranormal), Detectar Miedo (Extrasensorial), Disciplinas Gimnásticas (Física), Dolor (Paranormal), Embaucar (Social), Enfurecer (Paranormal), Escucha (Sensorial), Esquiva Rápida (Física), Explosivos (I) (Combate), Explosivos (II) (Combate), Expiar Culpa (Paranormal), Guadaña (Paranormal), Impulso (Física), Lamento (Paranormal), Leer Recuerdo (Extrasensorial), Levitar (Paranormal), Melee (Control), Pilotaje (I) (Control), Pilotaje (II) (Control), Psicokinesis (Paranormal), Puntería Excepcional (Control), Rastreo de Posición (Extrasensorial), Robar Recuerdo (Paranormal), Serenar (Paranormal), Susurro (Paranormal), Teleportación (Paranormal), Yugo (Paranormal)

 

Las Actitudes determinan la disposición de los PJ’s a adoptar determinadas condiciones frente a los peligros y retos del entorno. Las Actitudes pueden ser activadas de forma permanente, pero solo puede emplearse una a la vez. La lista actual con una breve descripción, listada por orden alfabético, es la siguiente:

 

Actitud Acelerada: +2 a la iniciativa.

Actitud de Asalto: +4 en el primer ataque.

Actitud de Batalla: +2 a todas las acciones de combate.

Actitud de Guardia: Se elimina la penalización por sorpresa. +2 a la Escucha.

Actitud Insensible: Inmunidad al daño directo de Culpa.

Actitud Precavida: +2 a Desenmascarar.

Actitud Serena: El valor de Estrés y de Ira no se aplica en los cómputos.

Actitud Sigilosa: Anula la Actitud Precavida en el oponente. Añade un +2 a la dificultad de cualquier acción de Escucha.

ESTIGMAS

A diferencia de los Talentos, los Estigmas no podrán ser obtenidos canjeando recuerdos propios, por lo que deberán ser adquiridos por medios ajenos exclusivamente. Bien sea por alguna transacción comercial, el robo o el uso de métodos paranormales. Los Estigmas son una de las armas más efectivas de las existentes en Purgatorio. Su uso equivale a la aplicación de una marca o sello en un enemigo, cuyos efectos específicos surtirán efecto a partir de ese momento. Los Estigmas no pueden ser eliminados por medios normales y en muchos casos requieren la intervención de algún Sensitivo para su extirpación. La lista actual con una breve descripción, listada por orden alfabético, es la siguiente:

 

Estigma de Ansiedad: El Estrés del receptor se eleva a completo.

Estigma de Apatía: -2 en Voluntad.

Estigma de Ceguera: El receptor del estigma se queda ciego.

Estigma de Confusión: El receptor del estigma ve reducido su Talento en 2 puntos, siendo como mínimo de valor 1.

Estigma de Culpabilidad: Aplica daño directo al atributo Culpa.

Estigma de Debilidad: -2 a la iniciativa. -2 a cualquier prueba física.

Estigma de Inhabilitación: El receptor del estigma no puede usar Habilidades Extrasensoriales y Paranormales.

Estigma de Inmovilización: El receptor del estigma no puede moverse.

Estigma de Pánico: Aplica daño directo al atributo Miedo. El receptor del estigma se verá forzado a huir.

Estigma de Ponzoña: El receptor del estigma sufre 2 puntos de daño por turno.

Estigma de Torpeza: El receptor del estigma usa el Talento con valor de 1.

 

CUALIDADES

Las cualidades son aptitudes innatas en ciertos seres y criaturas originarios de Purgatorio. Algunas de ellas tienen la consideración de Especiales, ya que producen efectos poco comunes, y no están disponibles para ningún PJ o PNJ. La lista actual con una breve descripción, listada por orden alfabético, es la siguiente:

 

Visión Interior: Permite ver nítidamente sin necesidad de órganos visuales e independientemente de las condiciones físicas.

Alerta: Elimina la penalización por sorpresa.

Coraza: Inmunidad a los 8 primeros puntos de daño.

Disfraz: Toma la forma de alguien o de algún recuerdo.

Enlentecer (Especial): Enlentece y frena la velocidad de las acciones a su alrededor.

Fantasmal (Especial): Aplica 2 puntos de daño al atributo Miedo mientras sea visible.

Inmaterial: Inmunidad a los ataques físicos.

Invisibilidad (Especial): No es perceptible por métodos sensoriales.

Llamada (Especial): Forma de comunicación para alertar de la presencia de Conscientes.

Mimetismo: Se camufla con el entorno.

Oscurecer (Especial): Elimina todo rastro de luz a su alrededor.

 

En próximas entregas os informaré de cómo han ido evolucionando las listas arriba mencionadas y os mantendré al corriente de la evolución del manual.

 

Hasta pronto y un saludo.