Entra en el mundo de Purgatorio

Purgatorio JdR, el juego de rol de horror y tensión psicológica donde los Conscientes han despertado y luchan por sobrevivir. En una guerra eterna entre verdugos y víctimas en un oscuro mundo prisión donde la palabra compasión nunca ha existido.

Los Escribanos del Códice ya están aquí.

Conoce a los Escribanos del Códice. Los custodios del pasado y presente de Purgatorio, y los encargados de registrar cada acto realizado bajo la Bóveda en su porción del Códice Index. Libro que recoge todo lo ocurrido en este oscuro mundo desde su aparición en los orígenes del tiempo.

¿Cómo de reales son tus sueños ultimamente?

Sumergete en Insomnia JdR y entra en un mundo donde los sueños son más intensos que la vida misma, y las pesadillas más peligrosas que cualquier amenaza real. Conoce Insomnia JdR, el juego de rol en el mundo de los sueños.

No entres en la niebla si no estas dispuesto a luchar.

Mantén tus armas listas y tus habilidades a punto. Los Ejecutores, la primera línea de ataque Purgarita, siguen tu rastro y huelen tu miedo. Echa un vistazo a este poderoso enemigo con el que tendras que lidiar en Purgatorio JdR.

El desván frío, un lugar al que no debes ir.

Repartidos por toda la geografía de Purgatorio existen lugares tenebrosos que coexisten con la irrealidad visible bajo la Bóveda. Unos son lugares de dolor y tortura, y otros de aventura y posibilidades. Este es uno de los que no querras conocer.

martes, 12 de octubre de 2010

Racionalizando el factor de peligro en los juegos de rol

La-Llamada-de-Cthulhu

Andaba yo, estos días atrás, ocupado en crear una norma o regla que me permitiera definir y clasificar a las distintas criaturas que aparecen en Purgatorio, según su grado de peligrosidad. Y tras mucho meditar comencé a divagar acerca del término “peligro” y su correcto significado, y sobre cómo es aplicado en los juegos de rol. Y después de darle muchas vueltas llegué a varias conclusiones que os paso a detallar y de las que os hago participes.

Puede parecer obvio que resulta sencillo para cualquiera discernir lo que es peligroso de lo que no lo es. Aquello que supone una amenaza real a diferencia de lo que no lo representa. Y podríamos pensar que en todos los juegos de rol existe una lógica y natural distribución de los elementos peligrosos, de tal forma que ninguno destaca sobre los demás en uno u otro sentido. Pero lo cierto es que no es así, sino que por el contrario existen juegos, independientemente de su temática o ambientación, que son más propensos a hostigar a los personajes jugadores que otros donde son esos mismos personajes los que deben ir en busca del peligro.

Ese elemento no se aprecia con facilidad, entre otras cosas por lo común y mundano de las situaciones de combate y enfrentamiento que esos mismos juegos plantean. Y no lo digo en sentido peyorativo, sino que utilizo los términos común y mundano para indicar que son momentos tan conocidos y extendidos entre los jugadores, que se acepta de antemano que representan el contexto de peligro por excelencia. Cuando en realidad son el resultado lógico del desarrollo de la historia contada y en muchas ocasiones la razón de ser de la partida.

Lo cierto es que el verdadero peligro ya estaba implementado en la escena desde antes incluso que los contrincantes se toparan entre ellos. Y es ahí donde se dan las mayores diferencias entre unos juegos y otros. Pero antes de continuar veamos que dice la Real Academia de la Lengua Española sobre la definición exacta del término “peligro”.
peligro.

(Del lat. pericŭlum).
1. m. Riesgo o contingencia inminente de que suceda algún mal.
2. m. Lugar, paso, obstáculo o situación en que aumenta la inminencia del daño.
correr ~.
1. loc. verb. Estar expuesto a él.

La primera definición nos habla del riesgo a que suceda algún tipo de mal o daño, independientemente de lo que hagamos o dejemos de hacer. La segunda, del entorno físico o la condición para que suceda el mal o daño. Y si eso lo aplicamos al mundo de los juegos de rol, descubrimos un elemento que suele pasar desapercibido pero que es determinante en toda esta cuestión; el escenario.

El escenario es el lugar donde se detalla la partida, es el contexto donde ocurren los hechos, y está sujeto a la ambientación y al trasfondo específico de cada juego de rol. En el escenario está incluido también el “atrezzo”, es decir, los elementos activos o pasivos que van a intervenir en la partida, como los edificios, las ciudades, los arboles, las máquinas, los PNJ’s, los monstruos y los objetos en general. El escenario también soporta el hilo argumental, los motivos y razones de unos personajes, las vidas e historias de otros, las costumbres, las reglas y todo cuanto sostiene narrativa y literariamente a la historia a contar. Así como las actitudes y pretensiones de los actores principales. Y por todo ello, y antes incluso de que los jugadores se hayan sentado a la mesa, es por lo que va a determinar el verdadero grado de peligro latente en el juego.

Pero antes de continuar con los tipos de escenarios, distingamos las amenazas o peligros en dos grandes grupos, las pasivas y las activas. Las pasivas, referidas a elementos del escenario como trampas automáticas, daños por el propio entorno o efectos secundarios irreversibles e inevitables. Y las activas, centradas en la forma de PNJ’s, ya sean adversarios de su misma raza o monstruos sacados del bestiario específico.

TIPOS DE ESCENARIO

Tenemos, llegados a este punto, que establecer los tres tipos de escenarios más comunes que nos vamos a encontrar según el tipo de juego de rol. Cada uno con sus virtudes y sus defectos.

Escenario neutral. Es aquel que no incluye ningún tipo de amenaza o peligro específico de forma pasiva, ni tampoco contiene ningún tipo de ayuda para el grupo de PJ’s. Los riesgos para los PJ’s aparecerán en la forma de enfrentamientos contra otros PNJ’s cuyo resultado final dependerá de una tirada de dados, de una tabla de puntos o del resultado de enfrentar dos valores numéricos. Los escenarios neutrales son utilizados como medio para ensalzar las cualidades o capacidades de los PJ’s por encima del trasfondo y la ambientación.

Escenario equilibrado. Es aquel donde el grupo de PJ’s va encontrar el mejor equilibrio entre amenazas y ayudas. En los escenarios equilibrados las puntuaciones de características de los PJ’s tienen una importancia relativa, ya que ésta aumenta o disminuye en función del hilo argumental y el tipo de dificultad de las pruebas. En estos casos los jugadores solucionan los conflictos que aparecen alternando el uso de sus características con la interpretación. Este tipo de escenario valora por igual las cualidades o capacidades de los PJ’s y la influencia del trasfondo y la ambientación.

Escenario beligerante. Es el escenario más complejo de jugar por excelencia. Incorpora un elevado número de amenazas pasivas junto a una cantidad equivalente de amenazas activas. Y además reduce el número de ayudas que el grupo de PJ’s tiene a su alcance. En los escenarios beligerantes es más importante el modo en que el grupo de PJ’s afronta cada decisión y cada reto que surge, que el hecho de disponer de atributos con puntuaciones altas. Por lo que los jugadores se ven obligados a enfocar las partidas de un modo completamente interpretativo. Este modelo de escenario prima el valor del trasfondo y la ambientación por encima de las cualidades o capacidades de los PJ’s.

Pongamos a continuación algunos ejemplos de juegos de rol donde predomina un tipo de escenario sobre los demás.

libro-lamascarada Vampiro. La mascarada. Es el perfecto modelo de escenario neutral. Los peligros a los que los PJ’s habrán de enfrentarse podrían ser extraídos de un escenario concreto y ser superpuestos sobre otro cualquiera sin que exista una variación sustancial.

in-nomine-satanis-magna-veritas-577-l In nomine Satanis/Magna Veritas. Otro modelo de escenario neutral, en el que los actos y decisiones de los PJ’s no están afectados por el lugar o circunstancias donde se desarrolla la historia, y ambas únicamente sirven como entorno que acompaña la acción.
 dragons Dungeons & Dragons. Escenario equilibrado. Los PJ’s van hacia su objetivo conociendo o imaginando parte de los riesgos y dificultades a los que habrán de enfrentarse. Por lo que pueden intentar prepararse con antelación para afrontar los retos con mayores garantías. Otra cosa distinta es que tengan la paciencia suficiente y no se lancen a la aventura con lo puesto.

Portada-Aquelarre Aquelarre. De nuevo un escenario equilibrado. Compaginando el libre albedrío de los PJ’s con las normas y reglas de un entorno concreto. En este caso, la edad media en los siglos XIII y XIV, en la que se mezclan al 50% historia y fantasía.

lallamadadecthulhupequeic1 La llamada de Cthulhu. Sobrevive si es que puedes. O al menos intenta mantenerte cuerdo. Típico escenario beligerante donde incluso adoptando todas las precauciones posibles y llevando todas las armas y habilidades adecuadas, el PJ corre el riesgo de perder la cabeza. Y lo digo en ambos sentidos, física y emocionalmente.

kult_front_800px Kult. Otro ejemplo de escenario beligerante. Si desde un principio y antes de que se inicie la aventura ya te dicen que todo es mentira y que vives en una prisión, ¿qué esperas encontrar?

Tras este breve recorrido por algunos juegos de rol conocidos por todos y tras haberlos clasificado según el tipo de escenario, surge una pregunta inmediata. ¿Quiere esto decir que no es posible encontrar más que un tipo de escenario según el juego de rol del que estemos hablando? La respuesta es sencilla. Aunque en todos los juegos de rol se pueden jugar partidas en cualquier escenario, los elementos que el director de juego tiene para crearlas y dirigirlas están mayoritariamente orientados hacia un mismo tipo. Y por tanto implementar otros distintos es más difícil, suele dar malos resultados y resulta incoherente con el trasfondo y la ambientación. A la larga, los propios jugadores aprenden a reconocer cuando un escenario no “encaja” con el juego. Como si las piezas del engranaje no se ajustasen y a cada momento “chirriaran” y se “atascaran”. Llevando al grupo de juego a volver una y otra vez sobre historias y entornos más acordes con el juego de rol concreto.

Hasta este punto podemos decir que hemos de desarrollado la teoría del escenario o de cómo según a qué juegues tu PJ tiene más o menos posibilidades de cumplir años. Ahora bien, ¿de qué forma trasladamos esto a una partida cualquiera? ¿Cómo podemos medir lo difícil y peligrosa que va a resultar nuestra próxima aventura?

FORMANDO LA ECUACION

Y aquí, intentando rizar el rizo de la reflexión, hacemos un triple salto con tirabuzón y nos “arremangaremos” para convertir todo lo dicho a números. ¿Por qué será que la mayoría de juegos de rol lo reducen todo a números? Esa es una cuestión para otra reflexión y otra divagación.

Bien, como iba diciendo la idea es tomar una serie de datos del escenario, a modo de atributos, para asignarles un valor numérico y obtener un monto total que nos proporcione una radiografía de la peligrosidad del mismo. Para ello tenemos que enumerar los riesgos o amenazas presentes incluyéndolos en una lista a la que le sumaremos o restaremos una serie de condicionantes. Tal y como se expresa a continuación.

· Por cada riesgo o amenaza sumaremos 4 puntos, entendiendo por riesgo o amenaza cualquier cosa que pueda causar mal o daño a alguno de los PJ’s.

· Si el riesgo o amenaza es conocido por los PJ’s restaremos 0.5 puntos.

· Si el riesgo o amenaza es fácilmente superable, restaremos 3 puntos. Si es medianamente superable, restaremos 2, y si es difícilmente superable, restaremos 1. Si no es superable no restaremos nada. (Para determinar la dificultad tendremos en cuenta las habilidades, capacidades y medios de los PJ’s y las características de la amenaza).

· Si los efectos del riesgo o amenaza pueden ser fácilmente contrarrestados tras haberse producido, restaremos 3 puntos. Si pueden ser medianamente contrarrestados, restaremos 2, y si son difícilmente contrarrestados, restaremos 1 punto. Si no son contrarrestables no restaremos nada. (Para determinar la dificultad tendremos en cuenta las habilidades, capacidades y medios de los PJ’s y las características del efecto).

En aquellos casos que un número de amenazas o riesgos aparezcan simultáneamente y afecten al grupo de PJ’s a la vez, en lugar de medirlos por separado lo haremos tomándolos juntos y unificando las puntuaciones. Tras haber realizado los cómputos, sumaremos los totales y el resultado final lo dividiremos entre el número de riesgos o amenazas. El resultado obtenido será valorado como sigue.

· Valores inferiores a 0.5. ¿Eso es un escenario con peligro?

· Valores entre 0.5 y 1. El escenario es ridículamente fácil para el grupo de PJ’s. No existe posibilidad de que sufran daño alguno.

· Valores entre 1 y 1.5. El escenario es relativamente sencillo para el grupo de PJ’s. Pueden sufrir algún daño pero será más anecdótico que otra cosa.

· Valores entre 1.5 y 2. El escenario es medianamente complejo para el grupo de PJ’s. Si permanecen atentos lo superarán sin demasiados apuros, pero si se despistan pueden sufrir daños graves e inesperados.

· Valores entre 2 y 2.5. El escenario es muy complicado para el grupo de PJ’s. Si no juegan muy bien sus cartas es bastante difícil que el grupo termine con todos sus integrantes vivos.

· Valores entre 2.5 y 3. El escenario es casi imposible de superar para el grupo de PJ’s. Cualquier intento de abordarlo provocará la muerte de la mayoría de ellos.

· Valores superiores a 3. Escenario masacra PJ’s. Si entras no sales.

Nótese que el grado de peligrosidad de un mismo escenario puede variar conforme avanza la partida. Los riesgos o amenazas pueden aumentar con la llegada de adversarios nuevos e inesperados o disminuir conforme el grupo de PJ’s adquieren nuevos datos, armas, poderes, conocimientos, etc. Del mismo modo, el hecho que un escenario tenga un valor de peligrosidad inferior a 0.5, no significa que los PJ’s no puedan sufrir daño o incluso la muerte. Hay que tener en cuenta que los valores expresados en los párrafos anteriores se han establecido con la consideración de que los jugadores manejarán sus PJ’s de una forma medianamente lógica. Resulta obvio que si un PJ por muy poderoso que sea, decide saltar desde un avión sin paracaídas y sin tener habilidades especiales, morirá indefectiblemente. El escenario planteado podría no contemplar un accidente aéreo y por ello su peligrosidad sería nula, pero nunca debemos olvidar el libre albedrió del jugador.

Y ahora, tras haber definido la regla a seguir para medir la peligrosidad de un escenario, vamos a comprobar cómo se llevaría a la práctica, tomando como ejemplo el extracto demostrativo de juego contenido en este mismo blog.

imagen enjaulada



En él, aparece un escenario en donde existen inicialmente 2 riesgos o amenazas concretas (el Rastreador y la Ninfa albina), que posteriormente pueden verse incrementadas en 2 más (los Ejecutores). Si lo sometemos a la regla que acabamos de sugerir obtendríamos los siguientes valores.

Amenaza 1 (Rastreador). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? No, por lo que no restamos ningún punto.
¿Pueden los PJ’s vencerlo con facilidad? Si, por lo que restamos 3 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0 – 3 – 0 = 1 punto de peligro.

Amenaza 2 (Ninfa albina). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? No, por lo que no restamos ningún punto.
¿Pueden los PJ’s vencerla con facilidad? No, solo con dificultad, por lo que restamos 1 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0 – 1 – 0 = 3 puntos de peligro.

Sumamos los parciales y los dividimos entre el número de amenazas (1 + 3 = 4 / 2) obteniendo una puntuación final de 2 que según nuestra tabla implica; “El escenario es muy complicado para el grupo de PJ’s. Si no juegan muy bien sus cartas es bastante difícil que el grupo termine con todos sus integrantes vivos”.

Comprobemos como el grado de peligrosidad varía según las decisiones de los PJ’s.

En el ejemplo demostrativo, los jugadores no impiden que el Rastreador atraiga la atención de los dos Ejecutores, por lo que el número de amenazas en el escenario se ve incrementado.

Amenaza 1 (Rastreador). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? No, por lo que no restamos ningún punto.
¿Pueden los PJ’s vencerlo con facilidad? Si, por lo que restamos 3 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0 – 3 – 0 = 1 punto de peligro.

Amenaza 2 (Ninfa albina). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? No, por lo que no restamos ningún punto.
¿Pueden los PJ’s vencerla con facilidad? No, solo con dificultad, por lo que restamos 1 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0 – 1 – 0 = 4 puntos de peligro.

Amenaza 3 y 4 (Ejecutores). 8 puntos entre los dos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? Si, por lo que restamos 0.5 puntos por 2 obteniendo 1.
¿Pueden los PJ’s vencerlos con facilidad? No, solo con dificultad, por lo que restamos 1 puntos por cado uno obteniendo 2.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 8 – 1 – 2 – 0 = 5 puntos de peligro.

Sumamos los parciales y los dividimos entre el número de amenazas (1 + 3 + 5 = 9 / 4) obteniendo una puntuación final de 2.25 que según nuestra tabla indica que el grado de peligrosidad no se ha disparado demasiado.

Ahora bien, ¿qué hubiera ocurrido si el grupo de PJ’s hubieran actuado de otra forma? Imaginemos que en lugar de ascender las escaleras sin más, hubiesen utilizado la habilidad Rastreo de posición (uno de los PJ la tiene) para detectar la ubicación del Rastreador. El grupo podría haber intentado eliminar la amenaza sin que ésta atrajera la atención de los Ejecutores, o podría haber buscado otro camino esquivándola. Imaginemos también que en lugar de entrar por separado en el área de caza de la Ninfa albina, la hubiesen detectado por el mismo método y hubieran planificado un ataque conjunto. El grado de peligrosidad habría cambiado radicalmente.

Amenaza 1 (Rastreador). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? Si, por lo que restamos 0.5 puntos.
¿Pueden los PJ’s vencerlo con facilidad? Si, por lo que restamos 3 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0.5 – 3 – 0 = 0.5 punto de peligro.

Amenaza 2 (Ninfa albina). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? Si, por lo que restamos 0.5 puntos.
¿Pueden los PJ’s vencerla con facilidad? No, solo con dificultad, por lo que restamos 1 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0.5 – 1 – 0 = 2.5 puntos de peligro.

Sumamos los parciales y los dividimos entre el número de amenazas (0.5 + 2.5 = 3 / 2) obteniendo una puntuación final de 1.5 que según nuestra tabla implica; “Valores entre 1.5 y 2. El escenario es medianamente complejo para el grupo de PJ’s. Si permanecen atentos lo superarán sin demasiados apuros, pero si se despistan pueden sufrir daños graves e inesperados”.

Como vemos, la cosa tiene otro color.

Bueno, después de esta larga parrafada (prometo que pasará tiempo antes de que os aborde con otra igual), espero que mis divagaciones os hayan servido para enfocar el grado de peligro en las partidas de rol de una forma diferente. Y que si os ha gustado el sistema, lo utilicéis a la hora de medir cuánto de difícil les va a resultar a un grupo de PJ’s sobrevivir en un escenario.


Hasta otra. Un saludo.

PD: He llegado a la conclusión de que Purgatorio está basado en el modelo de escenario beligerante. No digo más.

domingo, 10 de octubre de 2010

PURGATORIO. Índice de criaturas. Ninfa albina

Mark Braithwaite Photography

En tus viajes veras cosas, algunas serán oscuras y tenebrosas, y ante ellas quizás tengas que luchar. Otras serán cálidas y familiares, y en ese caso no lo dudes, dispara y corre, pues algo estará preparando su cena y ésta llevará tu nombre”. Guy Lafayette, Guía.

La Ninfa albina es un tipo de Híbrido con una increíble capacidad para adoptar cualquier rostro y forma corpórea. En su aspecto original, al que muy pocos han visto, su delgado cuerpo humanoide no supera el metro de altura. Una ovalada cabeza, en donde destacan unos grandes y rasgados ojos negros, se eleva sobre un escuálido torso del que cuelgan un par de huesudos brazos. Mientras que bajo la cintura dos débiles piernas se arquean al caminar. Su piel es fría y blanquecina, y no tiene rastro de pelo o vello corporal. No desprende olor ni emite sonido alguno, por lo que pasa completamente desapercibida ante los demás. En contraposición a todo ello, la Ninfa albina se presenta ante sus adversarios con la imagen que mejor sirva a sus intereses, encontrándolos desprevenidos y vulnerables.

Suele acumular objetos pertenecientes a las víctimas a modo de trofeos, aunque la elección de los mismos no la realiza por el valor intrínseco de éstos, sino porque llamen especialmente su atención. Desechando en ocasiones armas u objetos poderosos como los fetiches, en favor de otros tan inútiles para ella como una prenda de vestir o algún adorno. Dado que los recuerdos leídos de la mente de la víctima no son memorizados permanentemente por la Ninfa albina, no necesita utilizar la habilidad Memorizar para ello, y son olvidados en cuanto la presa ha sucumbido o ha escapado. Pero como dispone de la cualidad especial Residuo onírico, un número de recuerdos leídos en las mentes de sus víctimas quedan almacenados en su memoria sin que la Ninfa albina sea consciente de ello.

Permanecerá en un mismo territorio mientras se sienta segura y no aparezcan adversarios que amenacen su pauta de caza o su existencia. En tal caso, abandonará el lugar trasladando sus trofeos hasta una nueva ubicación en donde comenzará de nuevo.

La Ninfa albina es inmune a cualquier daño sobre el atributo Culpa.

h.koppdelaney

OBJETIVO

La única razón que mueve a la Ninfa albina en su existencia es el hambre. Un hambre constante y voraz. Por lo que se alimenta de cualquier víctima que caiga en su trampa, aunque siente especial predilección por los Conscientes, dado que los recuerdos de éstos no están deformados y resultan más efectivos para sus prácticas.

PAUTA

Sitúa su guarida en la misma zona donde establece su perímetro de caza, y para ello elije siempre lugares apartados pero por los que es común que se desarrolle cierta actividad. Se oculta en la oscuridad, pudiendo permanecer largos periodos de tiempo inactiva hasta que alguna víctima entra en su área de acción, momento en que pasa al ataque.

Su método de caza está altamente especializado y basa el éxito de sus ataques en una estrategia simple pero demoledora. Inicialmente, y antes de que su víctima conozca su presencia, la Ninfa albina penetra en la mente de ésta para buscar el recuerdo de algo o alguien con quién la presa tuviese algún tipo de lazo emocional especial, mediante la habilidad extrasensorial Leer recuerdo. Después, utiliza la cualidad Disfraz para adoptar la forma física elegida y se muestra ante su adversario. Mientras éste, sorprendido y confuso por la presencia de ese algo o alguien tan especial, no adopta ninguna iniciativa, la Ninfa albina lanza un Estigma de culpabilidad seguido de un ataque mediante la habilidad paranormal Lamento, que en la mayoría de los casos reduce a su adversario a un estado de indefensión en apenas un puñado de turnos. Momento que es aprovechado para llevar al rival indefenso hasta el interior de la guarida donde más tarde será devorado.

En caso de que el ataque de la Ninfa albina no tenga éxito, ya sea porque el daño sobre el atributo Culpa de la víctima no sea suficiente o porque ésta no se deje engañar por la cualidad Disfraz, utilizará la cualidad especial Oscurecer para crear una burbuja de oscuridad a su alrededor. En la que se ocultará y desde la que seguirá utilizando la habilidad Lamento para dañar al rival, localizando la posición exacta de éste a través de la cualidad Visión interior. Si aún así la batalla se decanta a favor de la presa, la Ninfa albina aprovechará la burbuja de oscuridad para huir del lugar y no regresará a él hasta que el peligro haya pasado.

ATRIBUTOS

Voluntad: de regular a elevada (de 3 a 6)
Talento: de débil a escaso (de 1 a 2) CRV = 4
Fe: de regular a alto (de 3 a 5) CRV = 3
Ira: Nula (0) CRV = 5
Miedo: Nulo (0) CRV = 5
Culpa: Nula (0) CRV = 3
Estrés: Nula (0) CRV = 4
Sed: No aplicable.
Recuerdo: Entre 150 y 400.
Iniciativa: de regular a alta (de 3 a 5)
Alcance: 1 metro.
Movimiento: 3 metros por turno.
Reajuste de daño: Reducción de todo el daño sobre el atributo Culpa.

HABILIDADES

Lamento (de 3 a 5): Aplica 4 puntos básicos de daño por nivel.
Leer recuerdo (de 2 a 4): Extrae de la mente de la víctima un recuerdo concreto que aunque no es memorizado por el extractor del mismo, sí es conocido y entendido.
Estigmatizar (de 1 a 2): Capacita al poseedor de la habilidad para lanzar X Estigmas sobre su objetivo.

ACTITUDES
Ninguna.

ESTIGMAS

Estigma de culpabilidad: Aplica 3 puntos de daño al atributo Culpa de forma permanente.

CUALIDADES

Visión interior: Permite a su poseedor ver con absoluta perfección en la total oscuridad hasta una distancia total de 10 metros por nivel de Voluntad. A partir de ahí la visión se vuelve borrosa hasta los 150 metros en que desaparece.

CUALIDADES ESPECIALES

Disfraz: Permite a su poseedor adoptar cualquier morfología y aspecto físico a los ojos de los demás. Solo la habilidad extrasensorial Destello revelará la auténtica forma del poseedor del Disfraz.
Oscurecer: Permite a su poseedor crear una burbuja de oscuridad absoluta a su alrededor donde no es posible obtener ningún tipo de información de forma visual. EL tamaño de la burbuja alcanza un diámetro de 6 metros por nivel de Voluntad, y se mantiene durante 2 turnos por nivel.
Residuo onírico: Almacena en la memoria no controlada por su poseedor, un número variable de recuerdos leídos en la mente de sus víctimas, en función del nivel de la cualidad Residuo onírico y del atributo Fe.

ATAQUES

Lamento.

ATAQUES ESPECIALES

Ninguno.

FOBIAS

Ninguna.

RECUERDOS

Propios, entre 150 y 400.
De las víctimas, a razón de 8 por nivel en Residuo onírico más 3 por nivel de Fe.

UBICACIÓN

Establece su guarida en zonas oscuras y silenciosas, alejadas de núcleos de intensa actividad pero con una utilización regular cada cierto tiempo.

AGRUPAMIENTO

Las Ninfas albinas no mantienen ningún tipo de agrupamiento social ni gregario. No forman grupos de caza ni establecen lazos de unión entre ellas. Y en el caso de que en una misma área de caza se asiente más de una Ninfa albina, éstas lucharán entre ellas hasta que solo quede una en la zona.

RECOMPENSA

Objetos variados en poder de las víctimas.
1 objeto exótico por cada 90 recuerdos propios.
1 fetiche por cada 120 recuerdos propios.
De la lista de recuerdos de la Ninfa albina, utilizando la habilidad paranormal Memorizar (en grupo) con una GD de 10 por nivel de Residuo onírico.


Un saludo.

viernes, 8 de octubre de 2010

PURGATORIO. Notas de diseño

bloc_notas
En esta entrada, y en posteriores del mismo tipo, os voy a mantener informados sobre la evolución que siguen distintos aspectos y apartados del juego, a modo de registro de avances, y del que espero que sirva para que os podáis hacer una idea cada vez más exacta del “modus operandi” a seguir en Purgatorio.


Notas sobre los Negociadores

En ocasiones los servicios ofrecidos por los Negociadores les lleva a convertirse en prestamistas, adelantando la entrega de un número determinado de recuerdos o de habilidades al Consciente que los solicita. A cambio de un pago posterior que siempre resulta elevado y del cual no es posible liberarse. El Negociador que realiza el préstamo aplica un Estigma de localización sobre el Consciente deudor, mediante el cual conoce a cada momento la ubicación del mismo. Después accede a la petición del mismo, tras haberle comunicado el pago a realizar y el plazo máximo en que debe cumplirlo. En caso de que el Consciente no cumpla con el mismo, el Negociador enviará a sus secuaces en su búsqueda, y si ello no fuera suficiente, no dudará en contratar los servicios de algún Esclavista que encuentre al deudor y recupere su inversión extrayendo de su memoria los recuerdos y habilidades necesarios.

En caso de que el número total de ellos en poder del Consciente deudor no cubra el total a pagar, el Esclavista utilizará al propio Consciente como moneda de cambio, vendiéndolo al mejor postor, ya sea Pugarita o Híbrido.


Notas sobre la perdida de recuerdos y cómo afecta a las habilidades

A la hora de reducir el número de recuerdos que un Consciente ha memorizado, ya sea por causa de un robo o por alguna transacción comercial, ha de tenerse en cuenta que existen habilidades que pueden verse afectadas. Inicialmente, los recuerdos eliminados se restarán de la cantidad de recuerdos no asignados que el Consciente disponga, pero una vez que ya no queden en su poder ninguno de este tipo, se empezarán a restar de los asignados a objetos y habilidades. En el primer caso, el objeto desaparecerá automáticamente, y en el segundo se reducirá paulatinamente el valor acumulado en el atributo base de la habilidad hasta llegar a 0, momento en que ésta desaparecerá.


Notas sobre los materiales exóticos

Existe un tipo de material exótico conocido como Polvo de Vida que es utilizado por los Conscientes como una adictiva droga que les permite abrir su mente, accediendo a recuerdos olvidados e intensas vivencias durante el tiempo que duran sus efectos. Una dosis estándar de Polvo de Vida alcanza un valor medio de 15 recuerdos no específicos y permite a su consumidor permanecer en trance durante 2 horas de tiempo normal. En ese tiempo pueden memorizar hasta 30 recuerdos no específicos, así como reducir su Sed en 10 puntos básicos. El éxito o fracaso a la hora de memorizar los recuerdos dependerá del resultado de una prueba de habilidad en Memorizar (en grupo) contra un GD de 40. El tiempo en que el Consciente se encuentra en trance es especialmente peligroso para él, puesto que es ese estado no es consciente de lo que sucede a su alrededor, ni física ni extrasensorialmente, y no puede utilizar habilidades de ningún tipo. Encontrándose expuesto a los ataques de cualquier adversario sin posibilidad de defensa. Es por ello por lo que los consumidores de Polvo de Vida buscan lugares especialmente protegidos antes de utilizarlo.

El Polvo de Vida tiene, sin embargo, unos importantes y negativos efectos secundarios a tener en cuenta. Ya que como droga es altamente adictiva y si es utilizado reiteradas veces (5 dosis en 1 mes de tiempo normal es suficiente), el Consciente que la consume se ve forzado imperiosamente a obtener nuevas dosis para frenar la perdida de recuerdos que irremediablemente se producirá. El ritmo de pérdida es de 1 recuerdo no específico por cada 4 horas en las primeras 24 horas de la dependencia. Después la velocidad aumenta hasta 1 recuerdo no específico por hora de tiempo transcurrido.


Un saludo.

lunes, 4 de octubre de 2010

PURGATORIO. En lengua Quimérica

extracto quimerico

 

Así es como se escriben las acciones y mandatos que modelan la fisonomía de Purgatorio. Es el código empleado a la hora de interpretar los sueños y es grabado sobre los hilos de Esencia contenidos en la Membrana, cuando las Tejedoras dan forma a este mundo.

 

La lengua Quimérica es un antiguo y desconocido alfabeto formado por 26 ideogramas básicos, a los que hay que sumar otros 26 cuando son invertidos sobre si mismos. Es utilizado desde tiempo inmemorial por los Escribanos del códice, para redactar los secretos de Purgatorio en las páginas del Códice Index. Y también es empleado, dado su poder, para conseguir dominar y cambiar la estructura de la materia en Purgatorio. Cuando es grabado sobre cualquier objeto, éste adquiere automáticamente el poder contenido en los ideogramas impresos. Los cuales, están vinculados a la Membrana en la forma determinada por la disposición de los símbolos. Usos de la lengua Quimérica pueden encontrarse en las Cartas de navegación umbría,  algunos fetiches como la Brújula ciega o quimeras como los Bastones rúnicos de los Jueces de almas.

 

La información contenida en los ideogramas que forman los textos de la lengua Quimérica debe ser entendida desde dos niveles de comprensión distintos, ya que las líneas escritas han de ser leídas de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.  De izquierda a derecha para describir los hechos en una forma instintivamente entendible por la mente humana. Y de arriba hacia abajo, en el modo en el que lo entienden y utilizan las mentes que rigen Purgatorio; los Cógnidos. De ahí que el conocimiento que encierra dicha lengua sea tan codiciado por los Conscientes.

 

Cuando en lugar de líneas escritas, los ideogramas aparecen distribuidos en pequeños grupos, el texto no contiene información concreta y solo es utilizado como vínculo a una acción física o paranormal a desencadenar. Como si se tratase de un método de ejecución de unas ordenes previamente almacenadas y que permanecen latentes hasta que el vínculo es activado.

 

Esta activación puede ser automática, en el momento en que determinada condición establecida en el propio grupo de símbolos se cumpla. O puede producirse a voluntad del propietario o ejecutor del vínculo en el instante que éste desee, respetando las limitaciones que la acción desencadenada lleve inherentemente asociadas. Así, de esta forma, un grupo de símbolos Quiméricos agrupados del modo adecuado y dibujados sobre una pared, pueden convertirse en una poderosa trampa que solo se activará en el caso de que suceda algo concreto. O bien, otro grupo de símbolos trazados sobre un pedazo de papel, pueden transformarse en una acción de combate aplicando x puntos de daño sobre el enemigo al que es lanzado, mediante determinada habilidad paranormal implícita en el grupo de ideogramas..

 

No existe ningún manual para interpretar o traducir la lengua Quimérica y la única información al respecto se ha traspasado de unos Conscientes a otros de forma oral. Cualquier Consciente puede aprender, con paciencia y tesón, el significado de los símbolos leídos de izquierda a derecha  y cómo se traducen a su propio idioma, para entender el contenido de un texto. Pero son muy pocos los que han logrado desvelar parte del significado de ese mismo texto leído de arriba hacia abajo. Y los que lo han conseguido solo han empezado a vislumbrar las primeras de una infinita lista de variantes y combinaciones.

 

La lengua Quimérica no debe interpretarse como el idioma nativo de Purgatorio y por tanto de los Cógnidos, sino más bien como los elementos individuales de un enrevesado puzle, que según se agrupen y dispongan, dan forma a una imagen u otra. No representan a los ladrillos con los que se construye la fisonomía de éste oscuro mundo, para eso ya existen los hilos de Esencia, pero sí equivalen a la argamasa que los une y les da consistencia.

 

Conocer y dominar esta lengua supondría tomar el control sobre las riendas de Purgatorio y convertirse en un igual a los ojos de  los Cógnidos. Y serviría al Consciente que lo lograse como vehículo para escapar, como instrumento para cambiarlo o, por qué no decirlo, como arma para intentar destruirlo.

 

 

Un saludo.