martes, 12 de octubre de 2010

Racionalizando el factor de peligro en los juegos de rol

La-Llamada-de-Cthulhu

Andaba yo, estos días atrás, ocupado en crear una norma o regla que me permitiera definir y clasificar a las distintas criaturas que aparecen en Purgatorio, según su grado de peligrosidad. Y tras mucho meditar comencé a divagar acerca del término “peligro” y su correcto significado, y sobre cómo es aplicado en los juegos de rol. Y después de darle muchas vueltas llegué a varias conclusiones que os paso a detallar y de las que os hago participes.

Puede parecer obvio que resulta sencillo para cualquiera discernir lo que es peligroso de lo que no lo es. Aquello que supone una amenaza real a diferencia de lo que no lo representa. Y podríamos pensar que en todos los juegos de rol existe una lógica y natural distribución de los elementos peligrosos, de tal forma que ninguno destaca sobre los demás en uno u otro sentido. Pero lo cierto es que no es así, sino que por el contrario existen juegos, independientemente de su temática o ambientación, que son más propensos a hostigar a los personajes jugadores que otros donde son esos mismos personajes los que deben ir en busca del peligro.

Ese elemento no se aprecia con facilidad, entre otras cosas por lo común y mundano de las situaciones de combate y enfrentamiento que esos mismos juegos plantean. Y no lo digo en sentido peyorativo, sino que utilizo los términos común y mundano para indicar que son momentos tan conocidos y extendidos entre los jugadores, que se acepta de antemano que representan el contexto de peligro por excelencia. Cuando en realidad son el resultado lógico del desarrollo de la historia contada y en muchas ocasiones la razón de ser de la partida.

Lo cierto es que el verdadero peligro ya estaba implementado en la escena desde antes incluso que los contrincantes se toparan entre ellos. Y es ahí donde se dan las mayores diferencias entre unos juegos y otros. Pero antes de continuar veamos que dice la Real Academia de la Lengua Española sobre la definición exacta del término “peligro”.
peligro.

(Del lat. pericŭlum).
1. m. Riesgo o contingencia inminente de que suceda algún mal.
2. m. Lugar, paso, obstáculo o situación en que aumenta la inminencia del daño.
correr ~.
1. loc. verb. Estar expuesto a él.

La primera definición nos habla del riesgo a que suceda algún tipo de mal o daño, independientemente de lo que hagamos o dejemos de hacer. La segunda, del entorno físico o la condición para que suceda el mal o daño. Y si eso lo aplicamos al mundo de los juegos de rol, descubrimos un elemento que suele pasar desapercibido pero que es determinante en toda esta cuestión; el escenario.

El escenario es el lugar donde se detalla la partida, es el contexto donde ocurren los hechos, y está sujeto a la ambientación y al trasfondo específico de cada juego de rol. En el escenario está incluido también el “atrezzo”, es decir, los elementos activos o pasivos que van a intervenir en la partida, como los edificios, las ciudades, los arboles, las máquinas, los PNJ’s, los monstruos y los objetos en general. El escenario también soporta el hilo argumental, los motivos y razones de unos personajes, las vidas e historias de otros, las costumbres, las reglas y todo cuanto sostiene narrativa y literariamente a la historia a contar. Así como las actitudes y pretensiones de los actores principales. Y por todo ello, y antes incluso de que los jugadores se hayan sentado a la mesa, es por lo que va a determinar el verdadero grado de peligro latente en el juego.

Pero antes de continuar con los tipos de escenarios, distingamos las amenazas o peligros en dos grandes grupos, las pasivas y las activas. Las pasivas, referidas a elementos del escenario como trampas automáticas, daños por el propio entorno o efectos secundarios irreversibles e inevitables. Y las activas, centradas en la forma de PNJ’s, ya sean adversarios de su misma raza o monstruos sacados del bestiario específico.

TIPOS DE ESCENARIO

Tenemos, llegados a este punto, que establecer los tres tipos de escenarios más comunes que nos vamos a encontrar según el tipo de juego de rol. Cada uno con sus virtudes y sus defectos.

Escenario neutral. Es aquel que no incluye ningún tipo de amenaza o peligro específico de forma pasiva, ni tampoco contiene ningún tipo de ayuda para el grupo de PJ’s. Los riesgos para los PJ’s aparecerán en la forma de enfrentamientos contra otros PNJ’s cuyo resultado final dependerá de una tirada de dados, de una tabla de puntos o del resultado de enfrentar dos valores numéricos. Los escenarios neutrales son utilizados como medio para ensalzar las cualidades o capacidades de los PJ’s por encima del trasfondo y la ambientación.

Escenario equilibrado. Es aquel donde el grupo de PJ’s va encontrar el mejor equilibrio entre amenazas y ayudas. En los escenarios equilibrados las puntuaciones de características de los PJ’s tienen una importancia relativa, ya que ésta aumenta o disminuye en función del hilo argumental y el tipo de dificultad de las pruebas. En estos casos los jugadores solucionan los conflictos que aparecen alternando el uso de sus características con la interpretación. Este tipo de escenario valora por igual las cualidades o capacidades de los PJ’s y la influencia del trasfondo y la ambientación.

Escenario beligerante. Es el escenario más complejo de jugar por excelencia. Incorpora un elevado número de amenazas pasivas junto a una cantidad equivalente de amenazas activas. Y además reduce el número de ayudas que el grupo de PJ’s tiene a su alcance. En los escenarios beligerantes es más importante el modo en que el grupo de PJ’s afronta cada decisión y cada reto que surge, que el hecho de disponer de atributos con puntuaciones altas. Por lo que los jugadores se ven obligados a enfocar las partidas de un modo completamente interpretativo. Este modelo de escenario prima el valor del trasfondo y la ambientación por encima de las cualidades o capacidades de los PJ’s.

Pongamos a continuación algunos ejemplos de juegos de rol donde predomina un tipo de escenario sobre los demás.

libro-lamascarada Vampiro. La mascarada. Es el perfecto modelo de escenario neutral. Los peligros a los que los PJ’s habrán de enfrentarse podrían ser extraídos de un escenario concreto y ser superpuestos sobre otro cualquiera sin que exista una variación sustancial.

in-nomine-satanis-magna-veritas-577-l In nomine Satanis/Magna Veritas. Otro modelo de escenario neutral, en el que los actos y decisiones de los PJ’s no están afectados por el lugar o circunstancias donde se desarrolla la historia, y ambas únicamente sirven como entorno que acompaña la acción.
 dragons Dungeons & Dragons. Escenario equilibrado. Los PJ’s van hacia su objetivo conociendo o imaginando parte de los riesgos y dificultades a los que habrán de enfrentarse. Por lo que pueden intentar prepararse con antelación para afrontar los retos con mayores garantías. Otra cosa distinta es que tengan la paciencia suficiente y no se lancen a la aventura con lo puesto.

Portada-Aquelarre Aquelarre. De nuevo un escenario equilibrado. Compaginando el libre albedrío de los PJ’s con las normas y reglas de un entorno concreto. En este caso, la edad media en los siglos XIII y XIV, en la que se mezclan al 50% historia y fantasía.

lallamadadecthulhupequeic1 La llamada de Cthulhu. Sobrevive si es que puedes. O al menos intenta mantenerte cuerdo. Típico escenario beligerante donde incluso adoptando todas las precauciones posibles y llevando todas las armas y habilidades adecuadas, el PJ corre el riesgo de perder la cabeza. Y lo digo en ambos sentidos, física y emocionalmente.

kult_front_800px Kult. Otro ejemplo de escenario beligerante. Si desde un principio y antes de que se inicie la aventura ya te dicen que todo es mentira y que vives en una prisión, ¿qué esperas encontrar?

Tras este breve recorrido por algunos juegos de rol conocidos por todos y tras haberlos clasificado según el tipo de escenario, surge una pregunta inmediata. ¿Quiere esto decir que no es posible encontrar más que un tipo de escenario según el juego de rol del que estemos hablando? La respuesta es sencilla. Aunque en todos los juegos de rol se pueden jugar partidas en cualquier escenario, los elementos que el director de juego tiene para crearlas y dirigirlas están mayoritariamente orientados hacia un mismo tipo. Y por tanto implementar otros distintos es más difícil, suele dar malos resultados y resulta incoherente con el trasfondo y la ambientación. A la larga, los propios jugadores aprenden a reconocer cuando un escenario no “encaja” con el juego. Como si las piezas del engranaje no se ajustasen y a cada momento “chirriaran” y se “atascaran”. Llevando al grupo de juego a volver una y otra vez sobre historias y entornos más acordes con el juego de rol concreto.

Hasta este punto podemos decir que hemos de desarrollado la teoría del escenario o de cómo según a qué juegues tu PJ tiene más o menos posibilidades de cumplir años. Ahora bien, ¿de qué forma trasladamos esto a una partida cualquiera? ¿Cómo podemos medir lo difícil y peligrosa que va a resultar nuestra próxima aventura?

FORMANDO LA ECUACION

Y aquí, intentando rizar el rizo de la reflexión, hacemos un triple salto con tirabuzón y nos “arremangaremos” para convertir todo lo dicho a números. ¿Por qué será que la mayoría de juegos de rol lo reducen todo a números? Esa es una cuestión para otra reflexión y otra divagación.

Bien, como iba diciendo la idea es tomar una serie de datos del escenario, a modo de atributos, para asignarles un valor numérico y obtener un monto total que nos proporcione una radiografía de la peligrosidad del mismo. Para ello tenemos que enumerar los riesgos o amenazas presentes incluyéndolos en una lista a la que le sumaremos o restaremos una serie de condicionantes. Tal y como se expresa a continuación.

· Por cada riesgo o amenaza sumaremos 4 puntos, entendiendo por riesgo o amenaza cualquier cosa que pueda causar mal o daño a alguno de los PJ’s.

· Si el riesgo o amenaza es conocido por los PJ’s restaremos 0.5 puntos.

· Si el riesgo o amenaza es fácilmente superable, restaremos 3 puntos. Si es medianamente superable, restaremos 2, y si es difícilmente superable, restaremos 1. Si no es superable no restaremos nada. (Para determinar la dificultad tendremos en cuenta las habilidades, capacidades y medios de los PJ’s y las características de la amenaza).

· Si los efectos del riesgo o amenaza pueden ser fácilmente contrarrestados tras haberse producido, restaremos 3 puntos. Si pueden ser medianamente contrarrestados, restaremos 2, y si son difícilmente contrarrestados, restaremos 1 punto. Si no son contrarrestables no restaremos nada. (Para determinar la dificultad tendremos en cuenta las habilidades, capacidades y medios de los PJ’s y las características del efecto).

En aquellos casos que un número de amenazas o riesgos aparezcan simultáneamente y afecten al grupo de PJ’s a la vez, en lugar de medirlos por separado lo haremos tomándolos juntos y unificando las puntuaciones. Tras haber realizado los cómputos, sumaremos los totales y el resultado final lo dividiremos entre el número de riesgos o amenazas. El resultado obtenido será valorado como sigue.

· Valores inferiores a 0.5. ¿Eso es un escenario con peligro?

· Valores entre 0.5 y 1. El escenario es ridículamente fácil para el grupo de PJ’s. No existe posibilidad de que sufran daño alguno.

· Valores entre 1 y 1.5. El escenario es relativamente sencillo para el grupo de PJ’s. Pueden sufrir algún daño pero será más anecdótico que otra cosa.

· Valores entre 1.5 y 2. El escenario es medianamente complejo para el grupo de PJ’s. Si permanecen atentos lo superarán sin demasiados apuros, pero si se despistan pueden sufrir daños graves e inesperados.

· Valores entre 2 y 2.5. El escenario es muy complicado para el grupo de PJ’s. Si no juegan muy bien sus cartas es bastante difícil que el grupo termine con todos sus integrantes vivos.

· Valores entre 2.5 y 3. El escenario es casi imposible de superar para el grupo de PJ’s. Cualquier intento de abordarlo provocará la muerte de la mayoría de ellos.

· Valores superiores a 3. Escenario masacra PJ’s. Si entras no sales.

Nótese que el grado de peligrosidad de un mismo escenario puede variar conforme avanza la partida. Los riesgos o amenazas pueden aumentar con la llegada de adversarios nuevos e inesperados o disminuir conforme el grupo de PJ’s adquieren nuevos datos, armas, poderes, conocimientos, etc. Del mismo modo, el hecho que un escenario tenga un valor de peligrosidad inferior a 0.5, no significa que los PJ’s no puedan sufrir daño o incluso la muerte. Hay que tener en cuenta que los valores expresados en los párrafos anteriores se han establecido con la consideración de que los jugadores manejarán sus PJ’s de una forma medianamente lógica. Resulta obvio que si un PJ por muy poderoso que sea, decide saltar desde un avión sin paracaídas y sin tener habilidades especiales, morirá indefectiblemente. El escenario planteado podría no contemplar un accidente aéreo y por ello su peligrosidad sería nula, pero nunca debemos olvidar el libre albedrió del jugador.

Y ahora, tras haber definido la regla a seguir para medir la peligrosidad de un escenario, vamos a comprobar cómo se llevaría a la práctica, tomando como ejemplo el extracto demostrativo de juego contenido en este mismo blog.

imagen enjaulada



En él, aparece un escenario en donde existen inicialmente 2 riesgos o amenazas concretas (el Rastreador y la Ninfa albina), que posteriormente pueden verse incrementadas en 2 más (los Ejecutores). Si lo sometemos a la regla que acabamos de sugerir obtendríamos los siguientes valores.

Amenaza 1 (Rastreador). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? No, por lo que no restamos ningún punto.
¿Pueden los PJ’s vencerlo con facilidad? Si, por lo que restamos 3 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0 – 3 – 0 = 1 punto de peligro.

Amenaza 2 (Ninfa albina). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? No, por lo que no restamos ningún punto.
¿Pueden los PJ’s vencerla con facilidad? No, solo con dificultad, por lo que restamos 1 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0 – 1 – 0 = 3 puntos de peligro.

Sumamos los parciales y los dividimos entre el número de amenazas (1 + 3 = 4 / 2) obteniendo una puntuación final de 2 que según nuestra tabla implica; “El escenario es muy complicado para el grupo de PJ’s. Si no juegan muy bien sus cartas es bastante difícil que el grupo termine con todos sus integrantes vivos”.

Comprobemos como el grado de peligrosidad varía según las decisiones de los PJ’s.

En el ejemplo demostrativo, los jugadores no impiden que el Rastreador atraiga la atención de los dos Ejecutores, por lo que el número de amenazas en el escenario se ve incrementado.

Amenaza 1 (Rastreador). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? No, por lo que no restamos ningún punto.
¿Pueden los PJ’s vencerlo con facilidad? Si, por lo que restamos 3 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0 – 3 – 0 = 1 punto de peligro.

Amenaza 2 (Ninfa albina). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? No, por lo que no restamos ningún punto.
¿Pueden los PJ’s vencerla con facilidad? No, solo con dificultad, por lo que restamos 1 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0 – 1 – 0 = 4 puntos de peligro.

Amenaza 3 y 4 (Ejecutores). 8 puntos entre los dos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? Si, por lo que restamos 0.5 puntos por 2 obteniendo 1.
¿Pueden los PJ’s vencerlos con facilidad? No, solo con dificultad, por lo que restamos 1 puntos por cado uno obteniendo 2.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 8 – 1 – 2 – 0 = 5 puntos de peligro.

Sumamos los parciales y los dividimos entre el número de amenazas (1 + 3 + 5 = 9 / 4) obteniendo una puntuación final de 2.25 que según nuestra tabla indica que el grado de peligrosidad no se ha disparado demasiado.

Ahora bien, ¿qué hubiera ocurrido si el grupo de PJ’s hubieran actuado de otra forma? Imaginemos que en lugar de ascender las escaleras sin más, hubiesen utilizado la habilidad Rastreo de posición (uno de los PJ la tiene) para detectar la ubicación del Rastreador. El grupo podría haber intentado eliminar la amenaza sin que ésta atrajera la atención de los Ejecutores, o podría haber buscado otro camino esquivándola. Imaginemos también que en lugar de entrar por separado en el área de caza de la Ninfa albina, la hubiesen detectado por el mismo método y hubieran planificado un ataque conjunto. El grado de peligrosidad habría cambiado radicalmente.

Amenaza 1 (Rastreador). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? Si, por lo que restamos 0.5 puntos.
¿Pueden los PJ’s vencerlo con facilidad? Si, por lo que restamos 3 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0.5 – 3 – 0 = 0.5 punto de peligro.

Amenaza 2 (Ninfa albina). 4 puntos.
¿Conocen los PJ’s su existencia? Si, por lo que restamos 0.5 puntos.
¿Pueden los PJ’s vencerla con facilidad? No, solo con dificultad, por lo que restamos 1 puntos.
¿Pueden los PJ’s contrarrestar los efectos que la amenaza pudiera generar? No, por lo que no restamos ningún punto.
Resultado: 4 – 0.5 – 1 – 0 = 2.5 puntos de peligro.

Sumamos los parciales y los dividimos entre el número de amenazas (0.5 + 2.5 = 3 / 2) obteniendo una puntuación final de 1.5 que según nuestra tabla implica; “Valores entre 1.5 y 2. El escenario es medianamente complejo para el grupo de PJ’s. Si permanecen atentos lo superarán sin demasiados apuros, pero si se despistan pueden sufrir daños graves e inesperados”.

Como vemos, la cosa tiene otro color.

Bueno, después de esta larga parrafada (prometo que pasará tiempo antes de que os aborde con otra igual), espero que mis divagaciones os hayan servido para enfocar el grado de peligro en las partidas de rol de una forma diferente. Y que si os ha gustado el sistema, lo utilicéis a la hora de medir cuánto de difícil les va a resultar a un grupo de PJ’s sobrevivir en un escenario.


Hasta otra. Un saludo.

PD: He llegado a la conclusión de que Purgatorio está basado en el modelo de escenario beligerante. No digo más.

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