Entra en el mundo de Purgatorio

Purgatorio JdR, el juego de rol de horror y tensión psicológica donde los Conscientes han despertado y luchan por sobrevivir. En una guerra eterna entre verdugos y víctimas en un oscuro mundo prisión donde la palabra compasión nunca ha existido.

Los Escribanos del Códice ya están aquí.

Conoce a los Escribanos del Códice. Los custodios del pasado y presente de Purgatorio, y los encargados de registrar cada acto realizado bajo la Bóveda en su porción del Códice Index. Libro que recoge todo lo ocurrido en este oscuro mundo desde su aparición en los orígenes del tiempo.

¿Cómo de reales son tus sueños ultimamente?

Sumergete en Insomnia JdR y entra en un mundo donde los sueños son más intensos que la vida misma, y las pesadillas más peligrosas que cualquier amenaza real. Conoce Insomnia JdR, el juego de rol en el mundo de los sueños.

No entres en la niebla si no estas dispuesto a luchar.

Mantén tus armas listas y tus habilidades a punto. Los Ejecutores, la primera línea de ataque Purgarita, siguen tu rastro y huelen tu miedo. Echa un vistazo a este poderoso enemigo con el que tendras que lidiar en Purgatorio JdR.

El desván frío, un lugar al que no debes ir.

Repartidos por toda la geografía de Purgatorio existen lugares tenebrosos que coexisten con la irrealidad visible bajo la Bóveda. Unos son lugares de dolor y tortura, y otros de aventura y posibilidades. Este es uno de los que no querras conocer.

sábado, 31 de octubre de 2009

PURGATORIO. Arquetipos de PNJ. El Esclavista

Son los más insensibles y egoístas de todos los Conscientes que caminan bajo la Bóveda. Buscan a las  consciencias recién despertadas, débiles y asustadas, y las cazan sin piedad para después venderlas como mercancía al mejor postor. Los Esclavistas no distinguen entre Conscientes, Purgaritas o Híbridos, a la hora de negociar la venta de un cautivo.

 

Para obtener mayores garantías de éxito en sus incursiones, los Esclavistas suelen agruparse entre ellos, aunque su número no suele superar la media docena. El “modus operandi” es común en esta ocupación. Llegan a alguna gran ciudad y permanecen en ella sin levantar sospechas durante algunos días. Después y tras haber seleccionado el número e identidad de los futuros cautivos, establecen una base desde la que atacar y donde retener a los prisioneros. Cuya ubicación suele estar a las afueras de la urbe, en algún lugar solitario y de fácil huida. Posteriormente y de la forma más silenciosa y rápida posible, se lanzan sobre las presas de una en una y las trasladan hasta su guarida, donde las retienen con el uso de habilidades paranormales, Estigmas y Fetiches. Cuando han reunido a la totalidad de consciencias elegidas, abandonan la ciudad llevando a los cautivos con ellos, y se dirigen hasta el lugar donde vayan a realizar el trueque, utilizando caminos poco concurridos.

 

En algunas ocasiones, los Esclavistas incluyen entre sus filas a algún Ladrón, con el objeto de extraer los recuerdos de las presas y traficar directamente con los mismos. Más tarde las víctimas de estos robos son vendidas a Purgatorio, para devolverlos al estado de Durmientes, o a algún Híbrido, para servir de alimento.

 

Debido a su completo desprecio por el resto de habitantes de Purgatorio, los Esclavistas no sufren ningún tipo de remordimiento sobre sus actos, por lo que son completamente inmunes al daño indirecto sobre el atributo Culpa, y obtienen una reducción del daño directo sobre este mismo atributo, de 10 puntos básicos. Por otro lado y como contrapartida, los Esclavistas no suelen tener demasiados recuerdos cuya emoción sea de paz o alegría, por lo que se ven en serias dificultades para potenciar las habilidades cuyo atributo base sea la Fe. Por este motivo, les lleva mucho tiempo y esfuerzo llegar a disponer de un abanico de talentos adecuados para su ocupación.

 

Los Esclavistas hicieron acto de presencia después de la Gran Expiación y rápidamente se convirtieron en nuevo enemigo al que temer.

 

Espero que os haya gustado.

 

Un saludo.

viernes, 30 de octubre de 2009

PURGATORIO. Arquetipos de PNJ. El Ermitaño

Agrupados en facciones o luchando en solitario, los Conscientes caminan sobre la superficie de Purgatorio habitando este mundo en un remedo de la que fue su vida anterior. Impulsados de forma compulsiva a sentir emociones humanas, han formado una errática sociedad que se presenta como una mala copia de la que conocieron en vida. Y en esa sociedad, se interrelacionan y comunican, mediante pautas de comportamiento que solo su modelo de existencia determina. Como arquetipos establecidos, los Conscientes se dividen y clasifican en un número concreto de divisiones o categorías. Ésta es una de ellas.

 

Ermitaños

 

Escasos, inaccesibles y extremadamente poderosos, los Ermitaños son la máxima expresión de poder que un Consciente puede alcanzar. Entre ellos se encuentran algunas de las más antiguas consciencias despertadas, como los siete Ermitaños que lucharon durante la Gran Expiación.

 

Cuando un Consciente eleva su Voluntad, y su Talento o Fe, hasta el grado superior (7), significa que ha reunido el número de recuerdos pasados y conocimientos presentes, suficientemente grande como para convertirse en un Ermitaño. Los poderes de estos Conscientes alcanzan tal magnitud, que pocos Purgaritas y casi ningún Híbrido, está en disposición de representar un peligro para ellos. Lugares como el Desierto de Agujas, el Pozo o la Marca de Ceniza, ni siquiera alteran levemente su pulso o ánimo. Y las pruebas o retos más inverosímiles, imposibles para otros Conscientes, son un simple paseo cuando se alcanza este estado. Hasta el mismo Purgatorio, con los Cógnidos a la cabeza, temen la voluntad de un Ermitaño.

 

Pese a ello, la sociedad formada por los Conscientes, no ve en los Ermitaños la figura de un líder a seguir y bajo cuyo mando luchar. Los Ermitaños son muy poderosos, es cierto, pero también son muy individualistas y solitarios. Rechazan los pilares sobre los que se ha levantado esta sociedad del mismo modo que han dejado de creer en los que daban forma a la que pertenecían en vida. Hastiados de ser los siervos de leyes y reglas impuestas por otros, han decido que no quieren tener esclavos ni dueños. Por lo que han dejado atrás el mundo de los Conscientes y han creado el suyo propio, escondidos en la vasta vacuidad de Purgatorio.

 

Los Ermitaños han perdido el ansia por la libertad, ya que consideran que la que ellos tienen en la actualidad es probablemente superior a la que tendrían escapando a Purgatorio. No están sujetos a las reglas de este mundo ni a las de los Conscientes. Y por ello, no sienten la necesidad u obligación de usar su poder para encabezar una rebelión o guerra que libere a las consciencias atrapadas. “Que cada uno libre sus propias batallas”, sería la forma de pensamiento que mejor definiría el sentir de un Ermitaño.

 

Los Ermitaños prefieren lugares desconocidos y sin rastro de vida, para establecer su ubicación. Alteran la irrealidad para crear sus moradas con la forma deseada, y una vez acabadas, las camuflan hasta ser prácticamente indetectables. En el hipotético caso de que algún Consciente llegue hasta uno de ellos, éste intentará que el visitante se marche utilizando los medios necesarios, incluyendo la utilización de habilidades paranormales, pero sin provocar ningún tipo de daño. Si el recién llegado hace uso de la fuerza o se convierte en algún tipo de amenaza, el Ermitaño no dudará en utilizar todo su poder para eliminarla. Los Ermitaños son extremadamente difíciles de convencer para que abandonen su morada o se embarquen en alguna misión o aventura, así como para que realicen algún encargo a petición externa. Y si alguno de ellos decidiera aceptar, sería siempre por alguna extraña razón. Las recompensas normales no sirven con ellos y si exigen un pago, éste será siempre extraño y complejo.

 

Son únicos, son míticos, y son temidos cuando desatan su poder, pero también son una fuerza que no sirve a nadie. Por lo que recurrir a ellos, es en la mayoría de los casos, una perdida de tiempo.

 

En próximas entradas os hablaré de otros arquetipos que podréis encontrar en Purgatorio.

 

Un saludo.

jueves, 29 de octubre de 2009

PURGATORIO. Geografía Umbría. El Desierto de Agujas

Existen pueblos y ciudades repartidos por todo Purgatorio. Asentamientos urbanos que suelen mantener una ubicación más o menos fija, y que varían regularmente su aspecto para acomodarlo a los recuerdos de sus habitantes. Pero también existen otros lugares, creados en los orígenes de este mundo, que no tienen una ubicación concreta y a los que no es posible llegar por medios normales. Lugares destinados a causar dolor y sufrimiento y que se cree, coexisten con la irrealidad que se muestra en la parte visible de la Bóveda. Éste que os presento es uno de ellos.

 

El Desierto de Agujas

 

En mitad de ninguna parte y a medio camino de cualquier destino, el Desierto de Agujas espera, impasible, la visita de cada una de las consciencias atrapadas en Purgatorio. Ya sea por una u otra razón, tarde o temprano cada uno de los habitantes presos en este mundo termina por perderse entre sus eriales de desolación. Unos llegan hasta él sin proponerselo; Durmientes, cuyo castigo pasa por vagar durante un tiempo sin medida entre sus ardientes arenas. Otros lo hacen por error; Conscientes, que de camino hacia algún sitio tropiezan inesperadamente con este lugar. Sea por la razón que sea, todos terminan por entrar en él, pero por el contrario no todos logran salir.

 

El Desierto de Agujas se muestra ante los ojos de quienes lo han visto como un lugar árido y desolado. Rodeado por una intensa luminosidad espectral y cubierto por una densa capa de calientes nubes. Largas y afiladas extensiones de pedernal sobresalen esporádicamente por toda su superficie, mientras un extraño silencio se extiende por su vasta orografía. Vacío de cualquier presencia, los que penetran en él en solitario continúan de esta forma su camino, por lo que se afirma que no existe un único Desierto de Agujas sino tantos como consciencias sufren en Purgatorio.

 

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Cuando alguien penetra en su interior se ve afectado inmediatamente por los efectos de su ponzoñosa influencia, perdiendo automáticamente la noción del tiempo y reduciendo su sentido de la orientación. El terrible calor y  las extrañas alucinaciones que surgirán en la mente de los desdichados que se aventuren a través de él, terminarán por hacer sucumbir a los menos fuertes. Quedando perdidos para siempre en este lugar. La memoria de las víctimas atrapadas sufrirá también las consecuencias de una elevada exposición a dichas alucinaciones, mezclando los recuerdos originales con variantes deformadas de los mismos.

 

No es posible encontrar a ningún Consciente que esté perdido en el Desierto de Agujas utilizando métodos físicos o extrasensoriales. Tan solo la posesión de una Brújula Ciega puede permitir rastrear la consciencia buscada. Si ésta es localizada y rescatada con éxito, los daños provocados en su memoria serán permanentes y no podrán ser corregidos por métodos paranormales. Por otro lado, este mismo objeto es el adecuado para encontrar la salida del Desierto de Agujas, ya que en manos de su portador apuntará indefectiblemente hacia el Norte. En caso de no disponer de ella, la única forma de abandonar este lugar por medios propios, será la de  caminar en dirección Norte hasta alcanzar la salida. En cuyo caso habrá que superar una prueba de habilidad en Orientación, con un grado de dificultad igual a 60, por cada turno empleado.

 

Las siguientes tablas muestras los tipos de daño sufridos en el Desierto de Agujas según el tiempo de exposición, el miedo y la fuerza de voluntad de los Conscientes.

 

Perdida de la noción del tiempo

Instantánea y en todos los casos.

 

La perdida de la noción del tiempo implica, en términos de juego, que los jugadores no deben saber el número de turnos empleados o transcurridos en realidad.

 

Desorientación

Instantánea y en todos los casos. Penalización de (-2) en la habilidad de Orientación.

 

Alucinaciones. Tiempo de aparición y Gravedad.

TURNOS

EFECTOS

1 a 3

No se producen alucinaciones.

4 a 8

Formas leves, sin definición.

9 a 14

Voces y gritos. Los Conscientes  con Miedo superior a 6, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo.

15 a 21

Imágenes bruscas y amenazantes, acompañadas de sonidos. Los Conscientes con Miedo superior a 5, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo.

22 a 29

Criaturas o enemigos conocidos de baja peligrosidad. Los Conscientes con Miedo superior a 4, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo, y si la Voluntad es menor a 3, combatirán.

30 a 38

Criaturas o enemigos conocidos de media peligrosidad. Los Conscientes con Miedo superior a 3, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo, y si la Voluntad es menor a 4, combatirán.

39 a 48

Criaturas y enemigos conocidos de alta peligrosidad. Los Conscientes con Miedo superior a 2, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo, y si la Voluntad es menor a 5, combatirán.

49 a 59

Criaturas y enemigos conocidos o no, de muy alta peligrosidad. Sumar siempre 1 punto/turno a la CRV de Miedo. Los Conscientes con Voluntad menor a 6, combatirán.

60 o más

Imágenes de destrucción y muerte. Sumar 1 punto/turno a la CRV de Miedo. Los Conscientes con Voluntad menor a 7 huirán despavoridos.

 

Hay que tener presente que aunque los Conscientes se vean impulsados a atacar a las alucinaciones, éstas no sufrirán daño alguno y el combate solo servirá para entretener a los primeros.

 

Alucinaciones. Tiempo de exposición y Consecuencias.

TURNOS

EFECTOS

1 a 49

No hay consecuencias

50 a 69

Deformación de 1 recuerdo no asociado cada 5 turnos.

70 a 84

Deformación de 1 recuerdo no asociado cada 3 turnos.

85 a 94

Deformación de 1 recuerdo no asociado y 1 recuerdo asociado cada 2 turnos.

95 a 99

Deformación de 1 recuerdo no asociado y 1 recuerdo asociado cada turno.

100 o más

Olvido de 1 recuerdo cada turno.

 

Hay que especificar que un recuerdo no asociado es aquel que no conlleva implícita, la utilización o existencia de un objeto o arma. El recuerdo asociado, por el contrario, sí la tiene. Un recuerdo a secas no diferencia entre un tipo u otro.

 

Éste es tan solo uno de los numerosos lugares tenebrosos y oscuros de Purgatorio. Pronto os presentaré alguno más.

 

Un saludo.