Entra en el mundo de Purgatorio

Purgatorio JdR, el juego de rol de horror y tensión psicológica donde los Conscientes han despertado y luchan por sobrevivir. En una guerra eterna entre verdugos y víctimas en un oscuro mundo prisión donde la palabra compasión nunca ha existido.

Los Escribanos del Códice ya están aquí.

Conoce a los Escribanos del Códice. Los custodios del pasado y presente de Purgatorio, y los encargados de registrar cada acto realizado bajo la Bóveda en su porción del Códice Index. Libro que recoge todo lo ocurrido en este oscuro mundo desde su aparición en los orígenes del tiempo.

¿Cómo de reales son tus sueños ultimamente?

Sumergete en Insomnia JdR y entra en un mundo donde los sueños son más intensos que la vida misma, y las pesadillas más peligrosas que cualquier amenaza real. Conoce Insomnia JdR, el juego de rol en el mundo de los sueños.

No entres en la niebla si no estas dispuesto a luchar.

Mantén tus armas listas y tus habilidades a punto. Los Ejecutores, la primera línea de ataque Purgarita, siguen tu rastro y huelen tu miedo. Echa un vistazo a este poderoso enemigo con el que tendras que lidiar en Purgatorio JdR.

El desván frío, un lugar al que no debes ir.

Repartidos por toda la geografía de Purgatorio existen lugares tenebrosos que coexisten con la irrealidad visible bajo la Bóveda. Unos son lugares de dolor y tortura, y otros de aventura y posibilidades. Este es uno de los que no querras conocer.

miércoles, 28 de enero de 2009

PURGATORIO. Sistema de juego (II)

En este post voy a poner un ejemplo narrado de lo que podría ser el extracto de una partida de Purgatorio. Con él pretendo explicar con mayor claridad la mecánica de juego de este proyecto.

 

En la narración aparecerán tres PJ’s, un Director de Juego (DJ) y varios enemigos. Durante la narración ejemplificaré varias situaciones donde habrá que resolver conflictos del tipo éxito/fracaso

 

Para seguir un hilo argumental en la narración, asumiremos que los tres PJ’s se ven inmersos en una aventura donde tienen que rescatar a una niña pequeña de unos supuestos captores, a encargo de un Oráculo que les ha prometido un salvoconducto hasta los puertos de Negrura, como pago por el servicio.

 

Para ello tienen que adentrase en el interior de un viejo hotel desde cuya terraza saltar hasta un abandonado edificio de oficinas donde se supone que está la niña.

 

Los PJ’s tienen las siguientes características

 

 

Alex Rey

Annette

Jimmy D’Alesio

Vida anterior

Pandillero de las ramblas de Barcelona

Ladrona carterista de la noche Parisina

Correo de la mafia de Chicago

Recuerdo

1 CRV=10

1 CRV=10

1 CRV=10

Voluntad

5

4

3

Talento

3 CRV= 3

3 CRV= 3

3 CRV= 4

Fe

2 CRV= 5

4 CRV= 4

2 CRV= 4

Estrés

1 CRV= 4

3 CRV= 5

5 CRV= 4

Ira

4 CRV= 4

0 CRV= 4

6 CRV= 4

Miedo

1 CRV= 5

3 CRV= 4

7 CRV= 4

Culpa

4 CRV= 3

2 CRV= 4

5 CRV= 4

Talentos

Disciplinas Atléticas

Armas de Fuego (I)

Puntería Excepcional

Manos Rápidas

Embaucar

Armas Blancas (I)

Rastreo de Posición

Ambidiestro +Tal (Ataque)

Desenmascarar

Armas de fuego (I)

Fobias

 

Jeringuillas

Ataúdes

Gusanos

Recuerdos

Parabelum 9mm.

Hermana pequeña con uniforme del colegio.

Navaja automática.

2 Colt 38 con las cachas nacaradas y la efigie de Elvis en cada lado.

Estigmas

 

 

A la historia la llamaremos

 

ENJAULADA

 

DJ: mientras ascendéis por las oscuras y desvencijadas escaleras del hotel, notáis el penetrante aroma de la humedad en las paredes. La penumbra es rota de tanto en cuando por la espectral luz que el plomizo cielo de Purgatorio deja pasar. Y el silencio del lugar os muestra un panorama de tristeza y abandono en la forma de una gruesa capa de polvo a vuestros pies. 

Alex Rey: Vale, me adelanto apuntando hacia arriba con mi Parabelum 9mm. 

Annette: Te sigo con la navaja preparada. 

Jimmy D’Alesio: Llevo un Colt en cada mano y cubro la retaguardia. Y os recuerdo que no me gusta nada toda esta historia. Os juro que todo este asunto huele mal. ¿Qué pinta un Oráculo con una niña? ¡Aquí falla algo! 

Annette: Ya lo hablamos antes Jimmy, así que deja de protestar y abre los ojos. 

Alex Rey: Necesitamos esos salvoconductos hasta Negrura. Sin ellos no llegaremos más allá de la bruma blanca. 

DJ: Llegáis hasta la puerta de acceso a la azotea. La hoja de madera se mueve levemente empujada por el viento que sopla en el exterior. ¿Qué hacéis ahora?

Annette: Uno de vosotros tiene que salir ahí afuera y ver si se mueve algo.

Alex Rey: Vale, ya voy yo. A ver DJ, salgo despacio. ¿Qué veo?

Jimmy D’Alesio: Yo te cubro.

DJ: La azotea se muestra desierta. Junto a la pared que forma el muro hay varios cables y algunas tuberías agrietadas. A lo lejos puedes ver otros edificios y junto a éste a no mucha distancia, el tejado de un bloque de oficinas.

Alex Rey: ¡Ese es el objetivo! Hay que llegar hasta ese tejado.

Annette: Voy contigo.

Jimmy D’Alesio: ¡Fácil. Muy fácil! ¡No me gusta nada! Deberíamos asegurarnos de que no hay peligro.

Alex Rey: ¡Venga Jimmy, no me fastidies! Si hay jaleo, lo resolveremos cuando llegue el caso.

Jimmy D’Alesio: ¡Decidme al menos que no veis gusanos por ningún sitio!

Annette: ¿Gusanos?

Alex Rey: Sí, es una fobia del amigo Jimmy. Bueno DJ, me acerco al muro para calcular el salto hasta el tejado.

DJ: De acuerdo, pero justo antes de llegar, un zumbido intermitente se deja oír a vuestro alrededor.

Annette: ¿Qué es eso? ¿De dónde viene?

Jimmy D’Alesio: Miro en todas direcciones mientras apunto con mis Colt.

Alex Rey: Voy hacia la escalera para cubrir esa entrada.

DJ: Tras revisar vuestro entorno, comprobáis que sobre la pared de la puerta por la que habéis salido antes, hay un insecto grotesco de forma semiarácnida de unos 15 cm. La extraña criatura agita las placas de quitina que forman la parte superior de su caparazón, golpeándolas entre sí, provocando el sonido que escucháis.

Annette: ¿Qué demonios ...

Jimmy D’Alesio: ¡Un rastreador! ¡Estamos jodidos! Disparo contra él a dos manos.

Annette: ¿Rastrea… qué?

Alex Rey: ¡No preguntes y cárgatelo! Yo también disparo.

DJ: Veamos el resultado. Dado que el Rastreador no ha intentado ninguna acción evasiva, recibe todo el daño de vuestro ataque. En el caso de Alex el valor total es de (5 x 3) + 2 - 1 = 16, y en el de Jimmy (3 x 3) + 2 – 5 = 6, a lo que sumamos 3 por ser Ambidiestro y atacar con dos armas. Lo que arroja un total de 25 puntos de daño básico que habría que aplicar al atributo Miedo del Rastreador. En este caso y dado que es una criatura que no puede sentir miedo el daño se aplicará directamente a la Voluntad. Como la Voluntad del Rastreado es 8 pierde todos los puntos de un solo golpe, o lo que es lo mismo y narrado en términos de juego; las balas impactan sobre el extraño insecto reduciendo su cuerpo a un montón de pedazos. Tanto Alex como Jimmy se restan 1 punto básico de la RV de Estrés.

Annette: Vaya, pues no ha sido tan difícil.

Jimmy D’Alesio: ¡Que te crees tú eso! El peligro de un Rastreador no reside en él, sino en las criaturas a las que puede atraer. Ese zumbido es su forma de decir, ¡Chicos la cena está servida! Y en este caso Annette, la cena somos nosotros.

Alex Rey: Hay que moverse rápido. ¿Qué distancia hay hasta el tejado del bloque de oficinas?

DJ: Aproximadamente 30 metros.

Alex Rey: Bien, yo voy a intentarlo.

Annette: Muy lejos para mí.

Jimmy D’Alesio: ¡Y para mí! En otras condiciones podría atreverme, pero con un grado de Estrés Alto (5), no lo veo posible. Me quedo junto a Annette y te cubro desde aquí Alex.

Alex Rey: ¡Vaya hombre! Todo el trabajo sucio para mí.

Annette: Espera Alex. DJ uso el Rastreo de Posición para ver cómo anda de movido el vecindario.

DJ: Ok, Annette. ¿A qué distancia lo aplicas?

Annette: Probemos a 30 metros a ver qué pasa.

DJ: 30 metros. Veamos, eso supone un GD de 16, y tu prueba nos da un valor de (4 x 4) + 3 - 3 = 16. Prueba superada. Annette réstate un punto básico de Estrés. Y ahora te comento; percibes el entorno a tu alrededor con una inmensa esfera de color blanquecino. Dentro de esa esfera, en el centro, estás tú. Junto a ti puedes notar a Alex y a Jimmy, y algo más lejos y ascendiendo rápidamente percibes dos presencias desconocidas. Sus figuras se superponen la una a la otra y no distingues con claridad su imagen. En unos segundos habrán llegado a la azotea. ¿Qué hacéis?

Jimmy D’Alesio: ¿Ascendiendo? ¡Algo sube por las escaleras! DJ, corro hacia la puerta y me asomo por el hueco de las escaleras. ¿Qué veo?

DJ (en una nota aparte): En la semioscuridad alcanzas a ver dos figuras oscuras y erguidas que avanzan resueltas hacia el último tramo de escalera. Sus cuerpos parecen estar velados por una extraña neblina distorsionadora y sus rostros apenas dejan entrever unas profundas cuencas oscuras donde deberían estar los ojos. Una fina línea gris, a modo de mueca, destaca sobre el blanco enfermizo de su piel.

Jimmy D’Alesio: ¡Alex son dos Ejecutores, dos jodidos Ejecutores!

Alex Rey: ¡Sal de ahí, maldita sea!

Annette: ¿Quiere alguien decirme qué es un Ejecutor?

Jimmy D’Alesio: No te desesperes, que lo vas a saber enseguida.

 

... continuará

 

Hasta pronto.

 

NOTA: La imagen de cabecera tiene como título Enjaulada y está realizada por Silvia Delfa Lebrancón.

martes, 27 de enero de 2009

PURGATORIO. Sistema de juego (I)

En este apartado voy a hablaros acerca del sistema o mecánica de juego que voy a utilizar en Purgatorio, pero antes de ello me gustaría aclarar lo siguiente.

 

Soy de la opinión de que todo juego de rol debe tener su sistema de juego propio. Está muy bien plantear sistemas de juego genéricos o estándar, capaces de adaptarse a cualquier ambientación o trasfondo, pero sinceramente dudo de la capacidad de un método único para ser capaz de sacar el máximo de una trama, historia o estructura temática, si no ha sido diseñado específicamente para ello (no termino de ver al D20 mostrando las virtudes de la ambientación Lovecraftiana). Es por ello que creo que todo el sistema de Atributos, Habilidades, Talentos, Dones, Dotes, Poderes, Magias, etc., etc., etc., que un juego puede tener, así como la forma en que se utilizan, deben estar diseñados en conjunción con la historia del mismo.


Purgatorio es un ejemplo de ello. Como ya vimos en anteriores posts, los atributos de los personajes están adaptados e integrados en el contexto de todo el trasfondo, y están completamente interrelacionados entre sí. De forma que cuando unos ascienden de nivel otros descienden automáticamente, manteniendo un delicado equilibrio que solo la historia con sus vaivenes y el jugador con sus decisiones decantan en uno u otro sentido.

 
Todos los elementos susceptibles de ser medidos en el sistema de juego, como los atributos, los tipos de dificultad, el daño, etc., están organizados en una escala de 8 grados o niveles, que van desde el 1 (Débil) hasta el 8 (Completo). Cuando un personaje se enfrenta a una prueba de habilidad o cuando realiza una acción de combate, utiliza varios de sus atributos para determinar el éxito o fracaso de la misma. Dichos atributos son organizados en una secuencia con un orden concreto (Ejemplo: Voluntad (x) Talento (+) Fe (-) Estrés), que nos da un valor numérico. Si ese valor es igual o superior al de la prueba, el personaje obtiene un éxito, de lo contrario fracasa.


Podría parecer que de esta forma los resultados serán invariablemente los mismos una y otra vez. Nada más lejos de la realidad. Los Atributos de los personajes se reajustan a medida que la aventura avanza y según la historia es narrada. Pero todo de una forma dinámica, sin perder intensidad, sin romper el ritmo narrativo. Un personaje puede ver potenciado o disminuido cierto Atributo en función del resultado de una batalla, de si ha huido a tiempo, de la finalización de una misión, etc.


En resumen, el factor de aleatoriedad que los dados aportan, es sustituido en Purgatorio por el resultado de cada acción. El éxito o el fracaso de cada acto, repercute en la partida y en la evolución del propio personaje.

 

CREACIÓN DEL PERSONAJE

 

Inicialmente, durante el proceso de creación de la hoja de personaje, el jugador repartirá X niveles iniciales entre todos sus atributos, partiendo de un mínimo. Creará una historia sobre las actividades de su personaje mientras estaba vivo, detallando las acciones que le llevaron a ser castigado en Purgatorio. Y elegirá varios recuerdos previos así como un Talento específico. Dará una breve descripción del aspecto de su personaje y le pondrá nombre.

 

Posteriormente empezará a jugar.

 

RESOLUCION DE CONFLICTOS. MÉTODOS DE CÁLCULO ÉXITO vs FRACASO

 

Durante las partidas en Purgatorio, habrá muchas ocasiones en que un PJ tendrá que enfrentarse a una prueba de habilidad o en combate con una criatura. Llegado el caso existe una forma para determinar el éxito o fracaso de dichas situaciones, teniendo en cuenta varios detalles que enumero a continuación.

 

Cada prueba de habilidad tendrá un Grado de Dificultad (GD) basado en un principio lógico de distribución de valores, que el Director de Juego podrá ajustar al alza o a la baja. Así de este modo, si a dar un salto de 1 metro de distancia le asignamos un GD de 1, y a dar otro salto de 100 metros le asignamos un GD de 60, por lógica un salto de 30 metros debería tener un GD de 18. Este valor no debe ser comunicado a los PJ’s hasta haber comprobado el éxito o fracaso del la prueba.

 

Las pruebas de habilidad o combate en donde la acción a realizar tenga un componente basado en el uso de algún talento, tendrán como método de cálculo la siguiente fórmula:

 

Resultado de la Prueba = (Voluntad x Talento) + FeEstrés

 

Donde el valor de Talento será 1 si el PJ no dispone de ningún talento específico relativo a la prueba.

 

Las pruebas de habilidad en donde la acción a realizar tenga un componente basado en la intervención de fuerzas ajenas al PJ, tendrán como método de cálculo la siguiente fórmula:

 

Resultado de la Prueba = (Voluntad x Fe) + Talento Estrés

 

Si el Resultado de la Prueba es igual o superior al GD, la prueba de habilidad habrá sido superada con éxito y restaremos un punto básico del valor de Estrés.

 

En ambos casos al Resultado de la Prueba habrá que sumar y restar los valores directos proporcionados por la aplicación de determinados Talentos y Estigmas.

 

Si el Resultado de la Prueba es utilizado en combate, se comparará con el obtenido por el receptor del ataque, que a su vez habrá utilizado algún tipo de defensa. El daño provocado por el ataque vendrá determinado por la diferencia de puntos entre el valor del ataque y el de la defensa. Y la suma de dichos puntos será utilizada para aumentar el valor de Miedo del defensor. Si el resultado del ataque o la defensa es negativo, el PJ o criatura correspondiente sumará puntos básicos para aumentar su valor de Estrés. Si es positivo, el atacante restará un punto básico del valor de Estrés.

 

En los combates donde varios PJ’s ataquen a una sola criatura simultáneamente, el valor de ataque vendrá dado por la suma de todos sus ataques individuales.

 

Debido a la variabilidad en los éxitos y fracasos durante la ejecución de pruebas y combates, los atributos de Miedo y Estrés irán variando sistemáticamente, lo que arrastrará a otros atributos como la Voluntad. Ello determinará que las posibilidades de éxito en una misma prueba varíen según transcurra la partida.

 

Básicamente ésta es la mecánica de funcionamiento en las situaciones de resolución de conflictos, pero como sé que puede parecer algo enrevesado, en el próximo capítulo pondré un ejemplo narrado de cómo trasladar lo que os he comentado al desarrollo de una partida.

 

Un saludo.

Reandando el camino

Como habéis podido observar, aquellos que visitáis habitualmente este blog, he cambiado radicalmente el look del mismo.


El motivo de ello es, que si bien en un principio diseñe el blog para mostrar el avance de mis propios proyectos como forma de promoción, he decidido incluir también información sobre juegos de otros autores.


El número y calidad de los proyectos, terminados unos e inacabados otros, de la escena indie, me ha convencido de la necesidad de incorporar una mayor cantidad de contenidos al blog. Por lo que poco a poco os iré hablando también de lo que se está haciendo tanto en el panorama nacional, como fuera de nuestras fronteras, en materia de rol, juegos de cartas y tablero.


Es éste, un proyecto ambicioso, que va a ocupar una cantidad importante de mi tiempo libre. Por lo que os pido un poco de paciencia en sus comienzos.


En la cabecera del blog he incorporado varios de los diseños que más me han llamado la atención hasta ahora. Dentro de poco os daré una opinión personalizada de cada uno de ellos.


Quiero hacer especial hincapié en que este blog está concebido para hablar únicamente de los proyectos creados bajo la etiqueta indie, por lo que no encontrareis noticias o información relativa a los productos eminentemente editoriales. Para eso ya existen magnificas web’s y blog’s.


Por último y antes de despedirme solo quiero añadir para aquellos que no conocen el término, que indie no significa inferior, incompleto o de baja calidad. Los proyectos indie son simplemente independientes y alternativos. Y en muchas ocasiones, mejores que algunos teóricamente profesionales.


Un saludo.

sábado, 24 de enero de 2009

PURGATORIO. Atributos

¿Es posible reducir las características de un personaje a un mero conjunto de números? ¿Podemos radiografiar un PJ a modo de instantánea fotográfica y comprimirlo en unos cuantos conceptos? Si eso es así, al resultado final lo llamaremos Atributos.

 

Todos los juegos de rol disponen de una hoja de personaje en donde los jugadores apuntan los datos relativos a su PJ. Dentro de esa hoja, existe un conjunto de valores que expresan la esencia fundamental del mismo. Lo que viene a decir si es mejor o peor, más hábil o más torpe, más duro o más débil y si es un tipo de acción o un ratón de biblioteca. Los atributos determinan las posibilidades de éxito y fracaso en multitud de ocasiones. Obligan al jugador a tener en cuenta detalles que de otra forma pasaría por alto. Exigen de él una atención mayor y le fuerzan a adoptar distintas estrategias en función de lo que potencian o atenúan. Son en definitiva, la base sobre la que se asienta el personaje que presentamos a escena.

 

En Purgatorio también existe esa lista de Atributos y tienen las siguientes características.

 

Los valores posibles para cada atributo primario son los siguientes.

 

VALOR CONCEPTO EQUIVALENCIA
0 Nulo No existe valor para el atributo
1 Débil Es el valor mínimo
2 Escaso Algo hay, pero poco
3 Regular Por debajo de la media
4 Medio Es el valor estándar
5 Alto Supera la media
6 Elevado Destaca sobre la mayoría
7 Superior Está entre la élite
8 Completo Es el valor máximo

Reserva de valor

Ciertos atributos primarios mantienen una reserva de valor (RV) donde se almacenan los puntos básicos obtenidos y no aplicados aún. Cuando la reserva alcanza su valor máximo el grado de valor se reajusta automáticamente en el atributo, aumentando su nivel, y la reserva se vacía. El tamaño de esa reserva varía en función de la elección del jugador al crear al personaje y puede ir desde 3 a 5 puntos básicos. En adelante a dicho valor lo llamaremos Constante de la Reserva de Valor (CRV).

 

La lista de atributos primarios y secundarios es la que podemos ver a continuación.

 

VOLUNTAD: Atributo primario. Expresa la intensidad con la que el personaje realiza las acciones, ya sean las de combate o las de habilidad. Si el grado de Voluntad llega a ser Nulo, el personaje volverá al estado de inconsciencia previo a su despertar y se convertirá en un Durmiente.

 

TALENTO: Atributo primario. Determina la aptitud del personaje para obtener resultados positivos en las acciones que realice. También determina el éxito al memorizar un nuevo recuerdo ajeno. El grado de Talento aumenta con cada CRV puntos básicos.

 

FE: Atributo primario. Expresa el grado de confianza ciega en la existencia de una fuerza más allá de la propia existencia, que nos nutre y nos sostiene. El grado de Fe aumenta con cada CRV puntos básicos.

 

IRA: Atributo primario. Determina la fuerza bruta emocional que el personaje puede generar en cada momento. El grado de Ira aumenta con cada CRV puntos básicos. Una vez alcanzado el grado Completo, aumenta un nivel de Voluntad y reduce otro de Talento. Después la Ira desciende a Nulo.

 

RECUERDO: Atributo primario. Determina el grado e intensidad de recuerdos que el personaje tiene de su vida pasada. Los recuerdos son obtenidos al realizar alguna acción y serán asignados por el director de juego como recompensas. El nivel de Recuerdo aumenta un nivel con cada 10 recuerdos propios.

 

El recuerdo obtenido puede pertenecer a cualquiera de los siguientes dos tipos; Emocional o Cognoscitivo.

 

El tipo Emocional genera un punto básico asignable a los atributos Fe, Culpa o Ira. La elección depende del director de juego, aunque también puede ser elegida por el jugador si así ha sido pactado al comenzar la partida.

 

El tipo Cognoscitivo genera un punto básico asignable al atributo Talento.

 

MIEDO: Atributo primario. Expresa el grado de terrores asociados y la posibilidad de que éstos aparezcan en un momento dado. La suma de los miedos del grupo, indica el grado de exposición a ataques. También determina el número de Fobias del personaje. Cuando el grado de Miedo alcanza el nivel completo, el grado de Voluntad desciende un nivel y aparece una nueva fobia. Después el grado de Miedo desciende hasta el valor de (5) Alto. El grado de Miedo aumenta con cada CRV puntos de daño o bajo ciertas condiciones especiales.

 

CULPA: Atributo primario. Expresa el nivel de arrepentimiento que el PJ tiene de los actos que le llevaron hasta Purgatorio. El grado de Culpa aumenta con cada CRV puntos básicos. Si el grado de Culpa llega a Completo, el personaje abandonará su objetivo y no lo retomará salvo que el grado de Culpa descienda.

 

ESTRÉS: Atributo primario. Expresa el grado de tensión no controlada que el personaje mantiene en cada momento. Las acciones que impliquen una comprobación de éxito/fracaso deben incluir este atributo como ejemplo de torpeza en su ejecución. El grado de Estrés aumenta al obtener CRV fracasos continuados o disminuye con cada CRV éxitos.

 

TALENTOS: Atributo secundario. Contiene la lista de Talentos concretos que el personaje domina. Cualquier acción que pueda encuadrarse dentro de uno de estos Talentos utilizará el valor actual del atributo Talento.

 

FOBIAS: Atributo secundario. Contiene la lista de miedos concretos a los que el personaje no podrá enfrentarse en condiciones normales. El número de Fobias aumenta cada vez que el valor de Miedo alcanza el nivel Completo.

 

RECUERDOS: Atributo secundario. Contiene la lista de recuerdos que el personaje mantiene memorizados. Los recuerdos pueden ser propios o ajenos y pueden ser cognoscitivos o emocionales. La suma de 3 recuerdos cognoscitivos de una misma temática puede intercambiarse por un nuevo Talento relativo a esa temática.

 

ESTIGMAS: Atributo secundario. Contiene la lista de Estigmas o desventajas que el personaje acumula en cada momento. Los Estigmas pueden ser permanentes, temporales o condicionales.

 

Estos son los Atributos primarios y secundarios que forman la estructura principal de cada personaje o criatura de Purgatorio. La principal característica que tienen es que no son valores rígidos e inamovibles, sino elementos que van a verse alterados de tal forma durante las partidas, que dotaran a los PJ's de un dinamismo inusualmente visto.

 

Con esta entrega ya hemos dado forma al binomio mundo vs personajes. Ahora toca hablar acerca del sistema de juego. Pero eso será en el siguiente capítulo.

 

Hasta pronto.

jueves, 22 de enero de 2009

PURGATORIO. Personajes y Arquetipos

A diferencia de la inmensa mayoría de los juegos de rol, en Purgatorio no existirán categorías de personaje ni profesiones. Por lo que los jugadores no tendrán que elegir ningún modelo de características o habilidades para su personaje. Las diferencias entre unos y otros surgirán durante el juego en la forma en que cada jugador enfrente las situaciones que se planteen. El estilo y la idiosincrasia que el jugador quiera aplicar a su personaje podrá variar a lo largo de una misma partida, haciendo especial hincapié en las distintas estrategias a la hora de potenciar unos Atributos en perjuicio de otros.

 

En Purgatorio los personajes no tienen que preocuparse del equipo o las provisiones, ni del dinero o la salud. La moneda de cambio son los recuerdos y la fuerza que te impulsa a continuar es la voluntad, por lo que ambos apartados deben ser cuidados al máximo. Un recuerdo es una posesión, equivale a la posibilidad de hacer algo concreto o especial, de utilizar los objetos a tu alcance, o dicho más exactamente, de que ése algo exista para que podamos usarlo.

 

Conforme el personaje acumula recuerdos, amplía su lista de posibilidades y aumenta su influencia en el entorno. Si avanzamos por una calle y al lado de la acera hay un taxi, es porque alguien recordó esa imagen. Si bajo el brazo guardamos un colt 38, es porque recordamos qué es y cómo usarlo. De lo contrario no estaría ahí. Si somos capaces de manipular el mecanismo de un ascensor, es porque en nuestra vida anterior sabíamos cómo hacerlo y lo recordamos. Esto quiere decir que conforme el personaje aumenta sus recuerdos, incrementa sus posibilidades de éxito y supervivencia.

 

Ello nos lleva a una cuestión inmediata. ¿Un Personaje está limitado a sus propios recuerdos pasados o puede obtener otros nuevos? La respuesta ambas cuestiones es, sí y no. Cada PJ puede acceder a su propia memoria y conseguir un recuerdo, y también puede agregar los recuerdos de otros personajes, pero solo en determinadas circunstancias y de determinada forma.

 

Otra cuestión importante sobre los PJ’s, es la influencia que la voluntad de los mismos tendrá sobre el mundo de Purgatorio. Como ya he dicho en entradas anteriores, cada personaje alterará en mayor o menor medida su entorno. Esa alteración le permitirá modificar de forma innata el aspecto de todo lo que le rodea, así como le proporcionará ventajas adicionales a la hora de realizar actos completamente imposibles durante su vida anterior. De esta forma, si en un área concreta de Purgatorio se acumulan conscientes cuyos recuerdos rememoran ciudades bulliciosas, la esencia de Purgatorio se modelará en la forma de altos edificios junto a largas avenidas, en donde innumerables Durmientes se afanarán realizando tareas cotidianas. Si por el contrario, los recuerdos acumulados evocan imágenes campestres, en su lugar aparecerá una pequeña aldea rodeada de campos y sembrados. Hay que tener en cuenta que si bien los recuerdos pueden ser nítidos, amables y luminosos, la reconstrucción de los mismos será siempre bajo un aspecto siniestro y espectral, llegando a límites grotescos e imposibles cuando el recuerdo proceda de un Durmiente.

 

En cuanto a la capacidad de alteración sobre el entorno, hay que explicar que esta facultad la tienen todos y cada uno de los habitantes de Purgatorio. Así, mientras unos tan solo podrán alterar el color de la ropa que lleven encima, otros podrán sumir ciudades enteras en la destrucción y el caos con tan solo parpadear. La voluntad, el talento y la fe de cada PJ serán determinantes a la hora de modificar el mundo de Purgatorio.

 

Pero los PJ también tendrán desventajas. El miedo, las fobias y el grado de estrés, echarán por tierra más de una prueba en multitud de ocasiones, por lo que habrá que intentar mantenerlas a raya. Y todo ello sin olvidarnos de la más temible de todas las emociones que pueblan Purgatorio, la culpa. La cual, si dejamos que alcance su valor máximo, nos devolverá al estado de Durmiente desde el que despertamos originalmente.

 

Y ahora pasemos a otra cuestión. Los Arquetipos de PNJ existentes en Purgatorio. En función de la personalidad y la pauta de conducta de los distintos PNJ’s podemos elaborar la siguiente lista:

 

Durmiente. PNJ que aún no ha sido despertado de su estado de inconsciencia. Dependiendo del grado de aturdimiento, puede encontrárseles inmóviles y sin capacidad de reacción alguna, u ocupados en alguna tarea cotidiana sin percatarse de su actual situación.

 

Superviviente. PNJ consciente, que se esconde de los enemigos haciéndose pasar por un Durmiente. Es el tipo más numeroso de entre los que han sido despertados.

 

Esclavista. PNJ consciente, que se dedica a comerciar con otras criaturas, incluso con servidores del Purgatorio, usando a los Durmientes y a los conscientes como mercancía.

 

Oráculo. PNJ consciente, de alto nivel y con una gran base de datos acerca de Purgatorio. Ofrecerá información a cambio de objetos, recuerdos, misiones u otras informaciones de su interés.

 

Cazarecompensas. PNJ consciente, que trabaja al servicio de los intereses de Purgatorio y obtiene ventajas de ellos. Tiene un elevado conocimiento de las rutas, costumbres y métodos empleados por los conscientes para mantenerse ocultos.

 

Exterminador. PNJ consciente, cuya obsesión es destruir todas las criaturas originarias de Purgatorio. Odia especialmente a los Cazarecompensas y los Esclavistas. Es un experto combatiente, dominando una amplia variedad de formas de ataque y defensa.

 

Guía. PNJ consciente, que conoce profundamente la geografía de Purgatorio. Viaja permanentemente a través de este mundo y se ofrece previo pago, para llevar a los PJ’s a dónde éstos le indiquen.

 

Ladrón. PNJ consciente, experto en robar recuerdos, objetos, etc.

 

Sensitivo. PNJ consciente, aglutinador de recuerdos emocionales, al que los PJ’s recurren para obtener emociones y sensaciones eminentemente humanas. Algunos tienen la facultad de poder eliminar fobias y restaurar daños.

 

Negociador. PNJ consciente, que comercia con recuerdos, voluntad, fe, miedos, fobias, emociones, etc.

 

Ermitaño. PNJ consciente, que ha desistido de huir de Purgatorio y tan solo aspira a entender la síntesis de la realidad que les rodea. Son probablemente los que más cerca están de conocer la verdad sobre este lugar, pero su rechazo hacia la compañía de otros conscientes les hace difíciles de encontrar.

 

Esta es una breve descripción de los Arquetipos presentes hasta ahora. En el manual de juego se dará una explicación más detallada acerca de cada uno de ellos, tanto de sus características particulares como de sus pautas de comportamiento, para un mayor entendimiento por parte de los Directores de Juego.

 

Bueno, ésta ha sido la entrada más larga hasta ahora. Espero no haberos aburrido. Dentro de poco os hablaré de los Atributos.

 

Hasta pronto.

martes, 20 de enero de 2009

PURGATORIO. Ambientación

¿Edificios en ruinas o bulevares repleto de luz? ¿Senderos de tierra y fango o avenidas de asfalto y metal? ¿Un farol a las puertas de una vieja y solitaria casa o luminosos letreros de neón en una bulliciosa sala de fiestas? La ambientación es quizás uno de los puntos más importantes de cualquier juego de rol y en Purgatorio juega un papel fundamental.

 

La ambientación sirve para crear la adecuada atmosfera que meta a los jugadores en la historia. Sirve para proporcionar los elementos de atrezo de la obra a representar y contribuye a crear el adecuado clímax emocional, necesario para vivir partidas inolvidables. ¿Qué sería de La llamada de Cthulhu, Aquelarre, Shadowrun o el mismísimo Dungeons & Dragons, sin les quitásemos la esencia de sus ambientaciones únicas? Probablemente solo nos quedaría otro juego más en una estantería.

 

El mundo de Purgatorio necesita la adecuada ambientación como un personaje jugador a sus puntos de vida. Sin ella corre el riesgo de perder el nexo de unión entre el Trasfondo y las historias narradas durante las partidas. Ahora bien, ¿Qué podemos encontrar en la ambientación de Purgatorio?

 

El primer elemento que habría que resaltar es que Purgatorio es un mundo inacabado, deforme e imperfecto. Del mismo modo que sus habitantes han sido recluidos en él por los fallos y errores cometidos, todo lo que encontremos a lo largo y ancho de este lugar estará sin duda marcado por la imperfección y el error. Las ciudades y los edificios estarán habitualmente en ruinas, las construcciones carecerán de lógica y tanto las gentes como los objetos mostrarán inevitablemente signos de deterioro y lacra. Los estigmas que la culpa y la locura habrán dejado en los que allí son castigados, caminarán al lado de la degeneración y la apatía. Y la desconfianza y el temor serán las respuestas más usuales en los ojos de los olvidados.

 

Dado que Purgatorio utiliza el dolor y la culpa como grilletes para mantener recluidos a sus habitantes, las mentes de éstos estarán tan trastornadas que difícilmente serán conscientes de nada cuanto ocurra a su alrededor. Una oscuridad húmeda, velada tan solo por ligeros retazos de luz, se extenderá por toda su superficie borrando cualquier signo de esperanza para los que allí están. Así pues el ambiente será opresivo y en algunas ocasiones claustrofóbico. Y eso no será lo peor.

 

Repartidos a lo largo de la vasta extensión de Purgatorio existirán lugares aún más tenebrosos, cuya sola mención eliminará cualquier atisbo de valentía en muchos de los llamados conscientes. Lugares como el desván frío, la marca de ceniza o los puertos de Negrura para quienes se aventuren más allá de la bruma blanca.

 

Otro elemento importante en la ambientación, viene dado por el hecho de que Purgatorio podrá cambiar su fisonomía al tiempo que quienes lo ocupan, recuerden u olviden quienes fueron en su vida anterior o alteren con su Voluntad el lugar por el que caminan. Es por ello que no es posible tener un mapa con caminos invariables trazados sobre él. Donde antes había una caótica ciudad, más tarde puede haber una silenciosa aldea, y donde originalmente se extendía una bacheada carretera, ahora puede surgir el borde de un acantilado.

 

No existe tampoco el concepto del tiempo tal y como lo conocemos, no hay un día y una noche, ni ningún reloj que cuente los segundos. La diferencia entre el pasado y el futuro radica en el recuerdo que tengamos de ello. Si no está en nuestra memoria significa que no ha ocurrido y si lo recordamos es que ya ha pasado. El presente está solo a nuestros pies.

 

Los personajes jugadores, así como el resto de habitantes de Purgatorio, no tienen que comer o dormir para mantener su fuerza y salud. Al estar técnicamente en un estado postmortem no pueden morir otra vez, puesto que ya lo hicieron con anterioridad a su llegada. Además, los conscientes dado que han mezclado su propia esencia con la de Purgatorio al despertar, pueden alterar en mayor o menor medida su porción de mundo, aquella en donde se hallen en cada momento. Por lo que les es posible realizar actos que en su vida anterior serían catalogados como proezas, pero que aquí son un juego de niños.

 

Existen también criaturas de las que es mejor mantenerse alejado, unas al servicio de Purgatorio y otras surgidas por azar. Enemigos acérrimos que nos perseguirán incansables haya donde vayamos para someternos a la tiranía de este mundo, y otros que solo verán en nosotros una ración de comida.

 

Éstos son algunos de los elementos fundamentales sobre los que se asienta la ambientación de Purgatorio. Oscura, ominosa y enfermiza. Espero que os parezca interesante.

 

Ahora os dejo para preparar la siguiente entrada.

 

Un saludo.

viernes, 16 de enero de 2009

PURGATORIO. Trasfondo

¿Por qué escarbas con las uñas en el suelo? ¿Por qué sollozas buscando a tu alrededor? ¿Acaso has abierto los ojos y no recuerdas cómo llegaste hasta aquí?

Temes por lo que te rodea y no puedes ver, y sin embargo no alcanzas a entender que el mayor de tus temores te acompañaba cuando llegaste y sigue aquí, a tu lado.

Te preguntas dónde estás y cómo puedes salir de aquí. Pregúntate mejor, qué hiciste, para ser castigado en éste lugar.

No pidas respuestas, pues no te serán dadas. No busques un camino, pues no hay ninguno trazado. No ruegues ayuda, pues ninguna te será prestada. Pero sobre todo, no esperes piedad, pues no estás aquí para ser perdonado.

 

El trasfondo de Purgatorio nos habla de un lugar apenas vislumbrado por la imaginación del ser humano. Presente en la religión, la cultura y el folklore de los pueblos, el llamado “purgatorio” es representado como un lugar de limpieza y expiación de los pecados. Esa es la imagen que la iglesia ha dado al mundo pero la realidad es otra.

 

Purgatorio es el lugar al que van a parar las conciencias de la inmensa mayoría de los seres humanos, una vez que sus cuerpos han finalizado su vida. En este lugar y durante un tiempo indeterminado, dichas conciencias permanecen aletargadas en un estado inerte, repitiendo como autómatas una misma rutina día tras día. Y mientras, son reprogramas, reajustadas y reorientadas hacia determinadas direcciones de pensamiento. Una vez alcanzados los objetivos de dicha reorientación, las conciencias son extraídas y enviadas hacia sus nuevos destinos.

 

Purgatorio es por tanto, un lugar de reclusión y una estación de transito, pero también es un forma de castigo y dolor. Las conciencias atrapadas en Purgatorio están ahí por no haber cumplido unas expectativas y por haber fallado en sus vidas. Todos los seres humanos representados en Purgatorio, sucumbieron a alguna debilidad o cometieron alguna falta. Algo, a los ojos de quienes deciden el destino del hombre, que los hizo merecedores de un castigo. Por ello fueron enviados a este lugar, donde mientras son reacondicionados, subsisten en un estado permanente de culpa y arrepentimiento. A todos ellos, se les conoce con el nombre de los olvidados hijos de Dios, o simplemente los olvidados.

 

Sin embargo algunos afortunados, los conocidos como conscientes, han conseguido despertar de ese letargo de forma innata o con la ayuda de otros, y han tomado el control de sus actos con el objetivo de escapar de Purgatorio. Apenas recuerdan quienes fueron y aunque el miedo atenaza sus miembros, ya desde un principio una firme voluntad les impulsa a buscar la libertad. Cuando una de estas conciencias despierta a su propia existencia, el tejido que forma y envuelve al Purgatorio es desgarrado en el lugar donde esto sucede. La propia naturaleza del Purgatorio termina por restaurar el desgarro, pero la esencia de la conciencia siempre deja algo de sí misma en la cicatriz. De esta forma, las conciencias despertadas pueden alterar en mayor o menor medida la realidad que les rodea. De estas últimas cada día hay más, por lo que se han convertido en un problema que debe ser eliminado.

 

Los personajes pertenecen a este último tipo y deben enfrentarse a multitud de retos y peligros viajando por el mundo de Purgatorio, mientras recuperan su memoria y alcanzan el estado necesario para huir de este lugar. Solo los que consigan vencer sus miedos y fobias, y mantengan intacta su voluntad alcanzarán la ansiada libertad.

 

...

 

En la siguiente entrega os hablaré acerca de la ambientación

 

Hasta pronto.

 

NOTA. La fotografía de cabecera pertenece al álbum Waiting for the apocalypse, de Materija Folle.

sábado, 10 de enero de 2009

PURGATORIO. Un juego de rol

Este es el primer post de una serie de ellos, donde iré reflejando los avances y el estado de desarrollo de uno de los proyectos de rol que actualmente estoy llevando a la práctica. A lo largo de una serie de capítulos iré desgranando las principales características, la temática y la ambientación, de una idea que surgió como elemento secundario de otro proyecto, pero que ha cobrado la suficiente fuerza como para avanzar en solitario. Aquí os la presento y a vuestra opinión y juicio la someto.

Pero antes de nada…

¿Qué es Purgatorio? O dicho de otro modo, qué no es.

Purgatorio no es un juego de rol al uso. No utiliza dados para decidir todas y cada una de las situaciones, ni complejas y extensa tablas de puntuación o dificultad, y no requiere consultar constantemente el libro de reglas para conocer el resultado de una acción. De hecho basta con la hoja de personaje para poder jugar. Desde un principio busqué deliberadamente que así fuera. Y no porque no me parezca correcto o adecuado el uso de estos elementos (soy un fanático de los mismos), sino porque en esta ocasión pretendo dar todo el protagonismo a la interrelación entre los personajes y la historia, la interpretación e improvisación, pero sobre todo y por encima de todo, a la ambientación y el trasfondo.
 

Purgatorio es un juego de rol adulto. No tanto por el contenido como por el trasfondo psicológico. En su esencia Purgatorio es oscuro, frío, ominoso, rezuma angustia y temor, culpa y confusión. Su estética es eminentemente dark, aunque en ocasiones se muestre con ligeros toques de luz y color. Su esencia toma elementos de fuentes tan variadas como Silent Hill, Matrix y Elephants Dream, así como del trasfondo visual de la obra fotográfica de Materija Folle.

 

Las historias narradas en Purgatorio son una extensión de los propios personajes, ya que sus actos y decisiones modelan y alteran el curso de las mismas, de una forma sorprendente e inesperada incluso para el propio jugador. La interrelación entre la historia, los personajes y el trasfondo, forma una ecuación tan íntima que resulta difícil saber donde empieza y termina cada cual.

 

             El trasfondo de Purgatorio hace que los personajes se aparten completamente de todo lo habitual. Olvidaos de conceptos como el bien o el mal, la amistad o el egoísmo. Ninguno de esos términos tiene demasiada importancia para las conciencias que pueblan éste lugar. Aquí, los jugadores solo pueden confiar en ellos mismos, y a veces, ni siquiera eso. La percepción de la realidad se muestra alterada en mayor o menor medida, y esa alteración no controlada es la que mantiene la tensión y el misterio permanentemente.

 

Para terminar simplemente añadiré que Purgatorio pretende ser un juego de rol de horror y tensión psicológica, y que todo su diseño se está realizando en esa dirección.

 

No quiero despedirme sin solicitar vuestra ayuda, en la forma de comentarios, sugerencias o críticas. Prometo escucharlas todas y sopesarlas en su justa medida.

 

Hasta pronto.

viernes, 9 de enero de 2009

Comenzando por el principio

Puede parecer obvio que un blog en donde se pretende hablar de rol tenga que comenzar su andadura explicando de una forma inequívoca qué es un juego de rol.

 

Quizás debiera ser así, pero en todo caso y como éste es el blog donde pretendo hablar del rol que a mí me gusta y emociona, y de las ideas y proyectos que al respecto tengo y seguramente tendré, lo iniciaré con un primer post a modo de declaración de intenciones. Para los que necesiten una aclaración del término juego de rol, remítanse a la definición que la wikipedia hace del mismo.

 

Para los demás, aquellos que ya lo conocen y disfrutan, y para mí, que lo he colocado a la par de otras disciplinas artísticas, utilizaré este espacio digital para a modo de agenda de trabajo, mostrar los avances de las ideas y proyectos que desde hace tiempo ocupan mi mente. Y para compartir con todos los que os dejéis caer por aquí, la emoción de ver cómo crece y toma forma algo que un día fue tan solo la semilla de una idea.

 

Eso no significa que no podáis encontrar otra cosa que no sean juegos de rol en este lugar. También habrá espacio para juegos de cartas, juegos de tablero, material de referencia, módulos y campañas y hasta momentos de humor.

 

Habrá ocasiones, espero que lo entendáis, en donde no podré explayarme demasiado en algún tema concreto y tan solo podré daros una idea general (al menos hasta tener en mi haber el correspondiente Deposito Legal del proyecto en cuestión). Otras sin embargo, y dado que estarán pensadas para ser utilizadas gratuitamente, os las incluiré con todo lujo de detalles.

 

Eso sí, el denominador común que regirá todos y cada uno de los post que encontréis aquí, será siempre el prisma personal desde el que escribiré. Mi opinión y visión particular. Espero que os guste y os invito a visitarme y dejar vuestras opiniones que serán siempre bien recibidas.

 

Y ahora, y para no extenderme más, finalizo esta primera entrada del blog, para preparar la siguiente. En la que os hablaré de un proyecto en el que estoy trabajando y que responde al nombre de Purgatorio. Sí, ya sé que suena oscuro. De eso se trata.

 

Bienvenidos y hasta pronto.