A diferencia de la inmensa mayoría de los juegos de rol, en Purgatorio no existirán categorías de personaje ni profesiones. Por lo que los jugadores no tendrán que elegir ningún modelo de características o habilidades para su personaje. Las diferencias entre unos y otros surgirán durante el juego en la forma en que cada jugador enfrente las situaciones que se planteen. El estilo y la idiosincrasia que el jugador quiera aplicar a su personaje podrá variar a lo largo de una misma partida, haciendo especial hincapié en las distintas estrategias a la hora de potenciar unos Atributos en perjuicio de otros.
En Purgatorio los personajes no tienen que preocuparse del equipo o las provisiones, ni del dinero o la salud. La moneda de cambio son los recuerdos y la fuerza que te impulsa a continuar es la voluntad, por lo que ambos apartados deben ser cuidados al máximo. Un recuerdo es una posesión, equivale a la posibilidad de hacer algo concreto o especial, de utilizar los objetos a tu alcance, o dicho más exactamente, de que ése algo exista para que podamos usarlo.
Conforme el personaje acumula recuerdos, amplía su lista de posibilidades y aumenta su influencia en el entorno. Si avanzamos por una calle y al lado de la acera hay un taxi, es porque alguien recordó esa imagen. Si bajo el brazo guardamos un colt 38, es porque recordamos qué es y cómo usarlo. De lo contrario no estaría ahí. Si somos capaces de manipular el mecanismo de un ascensor, es porque en nuestra vida anterior sabíamos cómo hacerlo y lo recordamos. Esto quiere decir que conforme el personaje aumenta sus recuerdos, incrementa sus posibilidades de éxito y supervivencia.
Ello nos lleva a una cuestión inmediata. ¿Un Personaje está limitado a sus propios recuerdos pasados o puede obtener otros nuevos? La respuesta ambas cuestiones es, sí y no. Cada PJ puede acceder a su propia memoria y conseguir un recuerdo, y también puede agregar los recuerdos de otros personajes, pero solo en determinadas circunstancias y de determinada forma.
Otra cuestión importante sobre los PJ’s, es la influencia que la voluntad de los mismos tendrá sobre el mundo de Purgatorio. Como ya he dicho en entradas anteriores, cada personaje alterará en mayor o menor medida su entorno. Esa alteración le permitirá modificar de forma innata el aspecto de todo lo que le rodea, así como le proporcionará ventajas adicionales a la hora de realizar actos completamente imposibles durante su vida anterior. De esta forma, si en un área concreta de Purgatorio se acumulan conscientes cuyos recuerdos rememoran ciudades bulliciosas, la esencia de Purgatorio se modelará en la forma de altos edificios junto a largas avenidas, en donde innumerables Durmientes se afanarán realizando tareas cotidianas. Si por el contrario, los recuerdos acumulados evocan imágenes campestres, en su lugar aparecerá una pequeña aldea rodeada de campos y sembrados. Hay que tener en cuenta que si bien los recuerdos pueden ser nítidos, amables y luminosos, la reconstrucción de los mismos será siempre bajo un aspecto siniestro y espectral, llegando a límites grotescos e imposibles cuando el recuerdo proceda de un Durmiente.
En cuanto a la capacidad de alteración sobre el entorno, hay que explicar que esta facultad la tienen todos y cada uno de los habitantes de Purgatorio. Así, mientras unos tan solo podrán alterar el color de la ropa que lleven encima, otros podrán sumir ciudades enteras en la destrucción y el caos con tan solo parpadear. La voluntad, el talento y la fe de cada PJ serán determinantes a la hora de modificar el mundo de Purgatorio.
Pero los PJ también tendrán desventajas. El miedo, las fobias y el grado de estrés, echarán por tierra más de una prueba en multitud de ocasiones, por lo que habrá que intentar mantenerlas a raya. Y todo ello sin olvidarnos de la más temible de todas las emociones que pueblan Purgatorio, la culpa. La cual, si dejamos que alcance su valor máximo, nos devolverá al estado de Durmiente desde el que despertamos originalmente.
Y ahora pasemos a otra cuestión. Los Arquetipos de PNJ existentes en Purgatorio. En función de la personalidad y la pauta de conducta de los distintos PNJ’s podemos elaborar la siguiente lista:
Durmiente. PNJ que aún no ha sido despertado de su estado de inconsciencia. Dependiendo del grado de aturdimiento, puede encontrárseles inmóviles y sin capacidad de reacción alguna, u ocupados en alguna tarea cotidiana sin percatarse de su actual situación.
Superviviente. PNJ consciente, que se esconde de los enemigos haciéndose pasar por un Durmiente. Es el tipo más numeroso de entre los que han sido despertados.
Esclavista. PNJ consciente, que se dedica a comerciar con otras criaturas, incluso con servidores del Purgatorio, usando a los Durmientes y a los conscientes como mercancía.
Oráculo. PNJ consciente, de alto nivel y con una gran base de datos acerca de Purgatorio. Ofrecerá información a cambio de objetos, recuerdos, misiones u otras informaciones de su interés.
Cazarecompensas. PNJ consciente, que trabaja al servicio de los intereses de Purgatorio y obtiene ventajas de ellos. Tiene un elevado conocimiento de las rutas, costumbres y métodos empleados por los conscientes para mantenerse ocultos.
Exterminador. PNJ consciente, cuya obsesión es destruir todas las criaturas originarias de Purgatorio. Odia especialmente a los Cazarecompensas y los Esclavistas. Es un experto combatiente, dominando una amplia variedad de formas de ataque y defensa.
Guía. PNJ consciente, que conoce profundamente la geografía de Purgatorio. Viaja permanentemente a través de este mundo y se ofrece previo pago, para llevar a los PJ’s a dónde éstos le indiquen.
Ladrón. PNJ consciente, experto en robar recuerdos, objetos, etc.
Sensitivo. PNJ consciente, aglutinador de recuerdos emocionales, al que los PJ’s recurren para obtener emociones y sensaciones eminentemente humanas. Algunos tienen la facultad de poder eliminar fobias y restaurar daños.
Negociador. PNJ consciente, que comercia con recuerdos, voluntad, fe, miedos, fobias, emociones, etc.
Ermitaño. PNJ consciente, que ha desistido de huir de Purgatorio y tan solo aspira a entender la síntesis de la realidad que les rodea. Son probablemente los que más cerca están de conocer la verdad sobre este lugar, pero su rechazo hacia la compañía de otros conscientes les hace difíciles de encontrar.
Esta es una breve descripción de los Arquetipos presentes hasta ahora. En el manual de juego se dará una explicación más detallada acerca de cada uno de ellos, tanto de sus características particulares como de sus pautas de comportamiento, para un mayor entendimiento por parte de los Directores de Juego.
Bueno, ésta ha sido la entrada más larga hasta ahora. Espero no haberos aburrido. Dentro de poco os hablaré de los Atributos.
Hasta pronto.
me parece muy interesante lo de comerciar con recuerdos, fe, voluntad... entiendo entonces que un personaje no tiene un sistema de "PX" habitual con el que gastar sus puntos para mejorar?
ResponderEliminarMe refiero...si quieres subir voluntad tendrias que encontrar a un Negociador que te la "venda" a cambio de un Recuerdo. ¿Y como funcionaria lo de cambiar recuerdos? siguiendo el ejemplo de la colt 38, si decido que quiero librarme de ese recuerdo tan solo tendría que entregar el revolver?
Me gusta mucho la idea, pero ya sabes, al ser un concepto tan abstracto surgen dudas.
Un genial trabajo
Efectivamente Chugo, esa es la idea. En este juego no hay puntos de vida, fuerza, inteligencia, etc., No hay puntos de habilidad, ni tampoco existe el dinero como tal. En su lugar hay una moneda de cambio más atractiva para los habitantes de Purgatorio. Los recuerdos y los valores de atributo. Los recuerdos pueden ser obtenidos durante una partida de forma aleatoria o pueden ser situados en determinados lugares como forma de recompensa. Dichos recuerdos y según el tipo, pueden ser transformados en puntos de Voluntad, Talento o Fe, o incluso en un Talento concreto. Por otro lado, el PJ puede comprar (incluso robar) recuerdos ajenos y puntos de atributo.
ResponderEliminarCiertos atributos, como la Voluntad, suben o bajan en función de los recuerdos y de otros atributos, como el Miedo o la Ira. Los recuerdos y los atributos se pueden vender voluntariamente, aunque no es aconsejable ni será algo habitual.
Si quieres desprenderte del recuerdo del revolver lo vendes o lo cedes, entonces el arma desaparece.
De todas formas, hay que tener cuidado con aquello que recordamos, porque habrá ocasiones el aumento de valor se lo lleve el atributo no deseado.
Gracias por tus comentarios. El saber que hay jugadores de rol a los que esta idea les gusta, ya es suficiente motivo y recompensa para continuar con ella.
Un saludo.
Saludos desde la noche eterna...
ResponderEliminarEl Arquetipo de los Cazadorecompenzas me recuerda mucho a Maria (o Mary?, siempre me confundo) de Silent Hill, un alma atormentada que sigue las ordenes de una voz misteriosa.
Quiza el mismo Cazarecompensa no sabe que esta sirviendo al mismo Purgatorio, si no a su misma liberación.
Esa idea me ha gustado mucho.
Ahora bien...
¿Estos arquetipos son para los PJs o para todo personaje en general?
En Purgatorio no se hace distinción entre el bien y el mal. Al menos no se hace distinción por las acciones llevadas a la práctica dentro de él. Por lo que los PJ’s podrán interpretar el rol moral que ellos elijan. Del mismo modo los PNJ’s siguen en cada momento las pautas que definen sus personalidad. Y esas pautas las marca el Arquetipo al que pertenecen. Un Cazarecompensas sirve a los intereses de Purgatorio porque obtiene ventajas, en la forma de protección contra ciertas criaturas, permisividad hacia sus actos y salvoconductos para viajar allá donde quiera sin ser perseguido por ningún esbirro de Purgatorio.
ResponderEliminarLos Arquetipos están diseñados para servir de orientación al Director de Juego, en la correcta interpretación de los PNJ’s. Los PJ’s, al poder alterar la distribución de valores en sus atributos, y al poder acumular recuerdos propios o ajenos, pueden adoptar el rol que mejor convenga a sus intereses en cada momento.
Un saludo.