martes, 20 de enero de 2009

PURGATORIO. Ambientación

¿Edificios en ruinas o bulevares repleto de luz? ¿Senderos de tierra y fango o avenidas de asfalto y metal? ¿Un farol a las puertas de una vieja y solitaria casa o luminosos letreros de neón en una bulliciosa sala de fiestas? La ambientación es quizás uno de los puntos más importantes de cualquier juego de rol y en Purgatorio juega un papel fundamental.

 

La ambientación sirve para crear la adecuada atmosfera que meta a los jugadores en la historia. Sirve para proporcionar los elementos de atrezo de la obra a representar y contribuye a crear el adecuado clímax emocional, necesario para vivir partidas inolvidables. ¿Qué sería de La llamada de Cthulhu, Aquelarre, Shadowrun o el mismísimo Dungeons & Dragons, sin les quitásemos la esencia de sus ambientaciones únicas? Probablemente solo nos quedaría otro juego más en una estantería.

 

El mundo de Purgatorio necesita la adecuada ambientación como un personaje jugador a sus puntos de vida. Sin ella corre el riesgo de perder el nexo de unión entre el Trasfondo y las historias narradas durante las partidas. Ahora bien, ¿Qué podemos encontrar en la ambientación de Purgatorio?

 

El primer elemento que habría que resaltar es que Purgatorio es un mundo inacabado, deforme e imperfecto. Del mismo modo que sus habitantes han sido recluidos en él por los fallos y errores cometidos, todo lo que encontremos a lo largo y ancho de este lugar estará sin duda marcado por la imperfección y el error. Las ciudades y los edificios estarán habitualmente en ruinas, las construcciones carecerán de lógica y tanto las gentes como los objetos mostrarán inevitablemente signos de deterioro y lacra. Los estigmas que la culpa y la locura habrán dejado en los que allí son castigados, caminarán al lado de la degeneración y la apatía. Y la desconfianza y el temor serán las respuestas más usuales en los ojos de los olvidados.

 

Dado que Purgatorio utiliza el dolor y la culpa como grilletes para mantener recluidos a sus habitantes, las mentes de éstos estarán tan trastornadas que difícilmente serán conscientes de nada cuanto ocurra a su alrededor. Una oscuridad húmeda, velada tan solo por ligeros retazos de luz, se extenderá por toda su superficie borrando cualquier signo de esperanza para los que allí están. Así pues el ambiente será opresivo y en algunas ocasiones claustrofóbico. Y eso no será lo peor.

 

Repartidos a lo largo de la vasta extensión de Purgatorio existirán lugares aún más tenebrosos, cuya sola mención eliminará cualquier atisbo de valentía en muchos de los llamados conscientes. Lugares como el desván frío, la marca de ceniza o los puertos de Negrura para quienes se aventuren más allá de la bruma blanca.

 

Otro elemento importante en la ambientación, viene dado por el hecho de que Purgatorio podrá cambiar su fisonomía al tiempo que quienes lo ocupan, recuerden u olviden quienes fueron en su vida anterior o alteren con su Voluntad el lugar por el que caminan. Es por ello que no es posible tener un mapa con caminos invariables trazados sobre él. Donde antes había una caótica ciudad, más tarde puede haber una silenciosa aldea, y donde originalmente se extendía una bacheada carretera, ahora puede surgir el borde de un acantilado.

 

No existe tampoco el concepto del tiempo tal y como lo conocemos, no hay un día y una noche, ni ningún reloj que cuente los segundos. La diferencia entre el pasado y el futuro radica en el recuerdo que tengamos de ello. Si no está en nuestra memoria significa que no ha ocurrido y si lo recordamos es que ya ha pasado. El presente está solo a nuestros pies.

 

Los personajes jugadores, así como el resto de habitantes de Purgatorio, no tienen que comer o dormir para mantener su fuerza y salud. Al estar técnicamente en un estado postmortem no pueden morir otra vez, puesto que ya lo hicieron con anterioridad a su llegada. Además, los conscientes dado que han mezclado su propia esencia con la de Purgatorio al despertar, pueden alterar en mayor o menor medida su porción de mundo, aquella en donde se hallen en cada momento. Por lo que les es posible realizar actos que en su vida anterior serían catalogados como proezas, pero que aquí son un juego de niños.

 

Existen también criaturas de las que es mejor mantenerse alejado, unas al servicio de Purgatorio y otras surgidas por azar. Enemigos acérrimos que nos perseguirán incansables haya donde vayamos para someternos a la tiranía de este mundo, y otros que solo verán en nosotros una ración de comida.

 

Éstos son algunos de los elementos fundamentales sobre los que se asienta la ambientación de Purgatorio. Oscura, ominosa y enfermiza. Espero que os parezca interesante.

 

Ahora os dejo para preparar la siguiente entrada.

 

Un saludo.

6 comentarios:

  1. Interesante cuanto menos la ambientación, tetrica, confusa, un poco Silent Hill. Ya tengo ganas de saber mas de el desván frío o la marca de ceniza.
    El rol de los conscientes (los jugadores) es tratar de escapar del Purgatorio, pero... ¿los pnjs? ¿estan todos tan grillados? me refiero a que se podran mantener tambien conversaciones "coherentes" no¿?
    También tengo muchas ganas de que nos empieces a mostrar las criaturas...
    Ais...siempre tengo el mismo problema... en cuanto empiezo a leer sobre ambientaciones quiero leer mas, mas y mas!!!

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  2. Hola Chugo.

    Me alegro que te guste la ambientación. Silent Hill fue uno de los conceptos en los que me inspiré.

    Dentro de los PNJ’s habrá de todo. Desde los que actuarán como autómatas, como los que también son conscientes (conciencias despertadas) que siguen sus propios intereses dentro del juego. Dado que el número de ellos es elevado, no será problemas que los jugadores entablen alianzas y se interrelacionen con facilidad.

    De las localizaciones, como el desván frío, ya os hablaré más adelante y en cuanto a las criaturas, tendrás que tener algo de paciencia.

    A mí también me ocurre lo mismo, si una idea me gusta lo quiero saber todo cuanto antes. Intentaré darme prisa.

    Un saludo.

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  3. A mí más que los PNJs me preocupan los PJs. Se supone que los personajes son también almas tormentadas y locuelas o bien ellos sí son coherentes y conscientes (como su nombre parece indicar) de lo que les rodea.

    Si los personajes jugadores son como los PNJ, lo veo injugable, en cambio si los PJs son los únicos "cuerdos" en un mundo de "locos", aún puedo imaginarme el juego como una especie de lucha por salir de ese extraño y post-apocalíptico lugar.

    Selenio.

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  4. Hola Selenio.

    Obviamente si los personajes jugadores se parecieran lo más mínimo a los PNJ’s no despertados, sería imposible jugar. No te preocupes que no ese el caso.

    Los PJ’s están muy cuerdos y no son los únicos. Inicialmente, cuando son creados, sus atributos principales tienen valores mínimos que posteriormente y conforme se desarrolla la partida, van evolucionando. Unas veces al alza y otras a la baja, dependiendo de cómo se desarrolle la partida y las acciones.

    En cuanto a los PNJ’s no despertados, existirán varios niveles de aletargamiento, dependiendo de si son autómatas que no perciben nada de su alrededor, o si al menos ofrecen algún grado de interrelación.

    Espero habértelo aclarado.

    Un saludo.

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  5. Saludos de la (misma) noche eterna...

    Dark City, ¿le conoces? Es una película que DEBES ver, para esto de la ambientación mi querido Igner.

    Presenta un mundo muy similar en ambientación, pero muy alejado del concepto que manejas, estoy seguro te servirá de mucho.

    En lo personal, el papel de los Personajes me ha quedado claro.

    Sigo leyendo :P

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  6. No he visto Dark City, pero la veré. He buscado el tráiler en Youtube y tiene buena pinta.

    Gracias por todas tus sugerencias y comentarios.

    Hasta pronto.

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