sábado, 24 de enero de 2009

PURGATORIO. Atributos

¿Es posible reducir las características de un personaje a un mero conjunto de números? ¿Podemos radiografiar un PJ a modo de instantánea fotográfica y comprimirlo en unos cuantos conceptos? Si eso es así, al resultado final lo llamaremos Atributos.

 

Todos los juegos de rol disponen de una hoja de personaje en donde los jugadores apuntan los datos relativos a su PJ. Dentro de esa hoja, existe un conjunto de valores que expresan la esencia fundamental del mismo. Lo que viene a decir si es mejor o peor, más hábil o más torpe, más duro o más débil y si es un tipo de acción o un ratón de biblioteca. Los atributos determinan las posibilidades de éxito y fracaso en multitud de ocasiones. Obligan al jugador a tener en cuenta detalles que de otra forma pasaría por alto. Exigen de él una atención mayor y le fuerzan a adoptar distintas estrategias en función de lo que potencian o atenúan. Son en definitiva, la base sobre la que se asienta el personaje que presentamos a escena.

 

En Purgatorio también existe esa lista de Atributos y tienen las siguientes características.

 

Los valores posibles para cada atributo primario son los siguientes.

 

VALOR CONCEPTO EQUIVALENCIA
0 Nulo No existe valor para el atributo
1 Débil Es el valor mínimo
2 Escaso Algo hay, pero poco
3 Regular Por debajo de la media
4 Medio Es el valor estándar
5 Alto Supera la media
6 Elevado Destaca sobre la mayoría
7 Superior Está entre la élite
8 Completo Es el valor máximo

Reserva de valor

Ciertos atributos primarios mantienen una reserva de valor (RV) donde se almacenan los puntos básicos obtenidos y no aplicados aún. Cuando la reserva alcanza su valor máximo el grado de valor se reajusta automáticamente en el atributo, aumentando su nivel, y la reserva se vacía. El tamaño de esa reserva varía en función de la elección del jugador al crear al personaje y puede ir desde 3 a 5 puntos básicos. En adelante a dicho valor lo llamaremos Constante de la Reserva de Valor (CRV).

 

La lista de atributos primarios y secundarios es la que podemos ver a continuación.

 

VOLUNTAD: Atributo primario. Expresa la intensidad con la que el personaje realiza las acciones, ya sean las de combate o las de habilidad. Si el grado de Voluntad llega a ser Nulo, el personaje volverá al estado de inconsciencia previo a su despertar y se convertirá en un Durmiente.

 

TALENTO: Atributo primario. Determina la aptitud del personaje para obtener resultados positivos en las acciones que realice. También determina el éxito al memorizar un nuevo recuerdo ajeno. El grado de Talento aumenta con cada CRV puntos básicos.

 

FE: Atributo primario. Expresa el grado de confianza ciega en la existencia de una fuerza más allá de la propia existencia, que nos nutre y nos sostiene. El grado de Fe aumenta con cada CRV puntos básicos.

 

IRA: Atributo primario. Determina la fuerza bruta emocional que el personaje puede generar en cada momento. El grado de Ira aumenta con cada CRV puntos básicos. Una vez alcanzado el grado Completo, aumenta un nivel de Voluntad y reduce otro de Talento. Después la Ira desciende a Nulo.

 

RECUERDO: Atributo primario. Determina el grado e intensidad de recuerdos que el personaje tiene de su vida pasada. Los recuerdos son obtenidos al realizar alguna acción y serán asignados por el director de juego como recompensas. El nivel de Recuerdo aumenta un nivel con cada 10 recuerdos propios.

 

El recuerdo obtenido puede pertenecer a cualquiera de los siguientes dos tipos; Emocional o Cognoscitivo.

 

El tipo Emocional genera un punto básico asignable a los atributos Fe, Culpa o Ira. La elección depende del director de juego, aunque también puede ser elegida por el jugador si así ha sido pactado al comenzar la partida.

 

El tipo Cognoscitivo genera un punto básico asignable al atributo Talento.

 

MIEDO: Atributo primario. Expresa el grado de terrores asociados y la posibilidad de que éstos aparezcan en un momento dado. La suma de los miedos del grupo, indica el grado de exposición a ataques. También determina el número de Fobias del personaje. Cuando el grado de Miedo alcanza el nivel completo, el grado de Voluntad desciende un nivel y aparece una nueva fobia. Después el grado de Miedo desciende hasta el valor de (5) Alto. El grado de Miedo aumenta con cada CRV puntos de daño o bajo ciertas condiciones especiales.

 

CULPA: Atributo primario. Expresa el nivel de arrepentimiento que el PJ tiene de los actos que le llevaron hasta Purgatorio. El grado de Culpa aumenta con cada CRV puntos básicos. Si el grado de Culpa llega a Completo, el personaje abandonará su objetivo y no lo retomará salvo que el grado de Culpa descienda.

 

ESTRÉS: Atributo primario. Expresa el grado de tensión no controlada que el personaje mantiene en cada momento. Las acciones que impliquen una comprobación de éxito/fracaso deben incluir este atributo como ejemplo de torpeza en su ejecución. El grado de Estrés aumenta al obtener CRV fracasos continuados o disminuye con cada CRV éxitos.

 

TALENTOS: Atributo secundario. Contiene la lista de Talentos concretos que el personaje domina. Cualquier acción que pueda encuadrarse dentro de uno de estos Talentos utilizará el valor actual del atributo Talento.

 

FOBIAS: Atributo secundario. Contiene la lista de miedos concretos a los que el personaje no podrá enfrentarse en condiciones normales. El número de Fobias aumenta cada vez que el valor de Miedo alcanza el nivel Completo.

 

RECUERDOS: Atributo secundario. Contiene la lista de recuerdos que el personaje mantiene memorizados. Los recuerdos pueden ser propios o ajenos y pueden ser cognoscitivos o emocionales. La suma de 3 recuerdos cognoscitivos de una misma temática puede intercambiarse por un nuevo Talento relativo a esa temática.

 

ESTIGMAS: Atributo secundario. Contiene la lista de Estigmas o desventajas que el personaje acumula en cada momento. Los Estigmas pueden ser permanentes, temporales o condicionales.

 

Estos son los Atributos primarios y secundarios que forman la estructura principal de cada personaje o criatura de Purgatorio. La principal característica que tienen es que no son valores rígidos e inamovibles, sino elementos que van a verse alterados de tal forma durante las partidas, que dotaran a los PJ's de un dinamismo inusualmente visto.

 

Con esta entrega ya hemos dado forma al binomio mundo vs personajes. Ahora toca hablar acerca del sistema de juego. Pero eso será en el siguiente capítulo.

 

Hasta pronto.

3 comentarios:

  1. Saludos desde la noche eterna...

    Pues me he leido todo el blog de una sentada.
    Reitero mis felicitaciones y mi ánimo a seguir adelante.

    Igner...conoces las Power 19?

    Son 19 preguntas que puedes contestar para tener una idea mas clara de tu juego y muchos solemos colgarlos en nuestros blogs para que otros puedan leerlas.

    Te recomiendo que las busques y las apliques, hace mucho bien para las primeras etapas del juego.

    Ya esta marcado este blog en mis Favoritos, seguire por aca.

    Te invito a nuestra página:
    www.estudio-otra-realidad.blogspot.com

    Espero verte por los foros, aca tienes unos amigos.

    Dejame buscar la forma de como grabar conversaciones por el Skype y te hacemos una entrevista para nuestro Podcast de Realidad Alternativa.

    Por cierto, de donde eres?

    Un saludo y ánimo!

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  2. Esta bien el sistema. Me da la sensación de fluidez y equilibrio, que no hay grandes saltos en el desarrollo del personaje a la hora de "subir nivel"
    Lo que quizás al ser tan atípico en una primera lectura suena un poco confuso, pero como todo sistema todo es ponerse con la ficha y en unos minutos de partida se comprende totalmente la mecánica.

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  3. Alexander, gracias por los ánimos y me alegro que te vaya gustando la línea que lleva el proyecto. Conozco las Power 19, aunque aún no las he añadido al blog. Dentro de poco las pondré en cuanto amplié algunas secciones.

    Ya os sigo de forma habitual, solo me falta tener un poquito de tiempo para darme una vuelta por los foros de www.estudio-otra-realidad.blogspot.com.

    Hasta pronto.

    PD. Quedo a la espera de cualquier indicación relativa al Podcast de Realidad Alternativa.

    Chugo, en primer lugar gracias por tu apunte acerca de Purgatorio en www.estudio-otra-realidad.blogspot.com.

    Con referencia a lo que comentas sobre el sistema, ése y no otro fue el motivo de diseñar un método de juego que no necesitase dados ni tablas. Fluidez, equilibrio y dinamismo, sobre todo dinamismo. Realmente es sencillo de llevar a la práctica en pocos minutos. Aunque habrá que esperar a probarlo en una partida para ver hasta dónde es capaz de llegar.

    Quiero agradecerte a ti también el interés que te estás tomando en este proyecto y confío en que cuando el manual esté terminado alcance las expectativas despertadas.

    Un saludo.

    PD. Ya te diré algo cuando llegue el momento de testearlo.

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