Entra en el mundo de Purgatorio

Purgatorio JdR, el juego de rol de horror y tensión psicológica donde los Conscientes han despertado y luchan por sobrevivir. En una guerra eterna entre verdugos y víctimas en un oscuro mundo prisión donde la palabra compasión nunca ha existido.

Los Escribanos del Códice ya están aquí.

Conoce a los Escribanos del Códice. Los custodios del pasado y presente de Purgatorio, y los encargados de registrar cada acto realizado bajo la Bóveda en su porción del Códice Index. Libro que recoge todo lo ocurrido en este oscuro mundo desde su aparición en los orígenes del tiempo.

¿Cómo de reales son tus sueños ultimamente?

Sumergete en Insomnia JdR y entra en un mundo donde los sueños son más intensos que la vida misma, y las pesadillas más peligrosas que cualquier amenaza real. Conoce Insomnia JdR, el juego de rol en el mundo de los sueños.

No entres en la niebla si no estas dispuesto a luchar.

Mantén tus armas listas y tus habilidades a punto. Los Ejecutores, la primera línea de ataque Purgarita, siguen tu rastro y huelen tu miedo. Echa un vistazo a este poderoso enemigo con el que tendras que lidiar en Purgatorio JdR.

El desván frío, un lugar al que no debes ir.

Repartidos por toda la geografía de Purgatorio existen lugares tenebrosos que coexisten con la irrealidad visible bajo la Bóveda. Unos son lugares de dolor y tortura, y otros de aventura y posibilidades. Este es uno de los que no querras conocer.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

PURGATORIO, Galería ilustrada. El desván frío

En uno de los primeros post acerca de la geografía umbría de Purgatorio os hablé del desván frío. Un lugar especialmente oscuro y tenebroso, de los que existen en la parte no visible de la Bóveda, en el que se recluía a los Durmientes para torturarlos y someterlos por el peso de la culpa.

Pues bien, ya tenemos una instantánea visual del lugar para irnos haciendo una idea de la pinta que tiene. Observad lo acogedor que parece.

Desván frío

Además, en la descripción del mismo hay una reseña nueva, muy interesante, acerca de una característica que el desván frío posee.

“Nadie ha conseguido jamás escapar del Desván frío por sus propios medios, aunque hay leyendas sobre Durmientes rescatados por Conscientes, que utilizando una Brújula ciega, lograron llegar hasta ellos. También se dice que hay quienes viajan temerariamente hasta este lugar, para robar los destellos de luz del foco que alumbra el desván. Encerrándolos en cristales de roca, con la intención de utilizarlos como poderosas armas. Pues corre el rumor de que son dichos destellos luminosos los que someten la consciencia y aplican la tortura. Cuya  energía es extraída de algún objeto, símbolo del origen de la culpa, que suele encontrarse junto a la víctima.”

Un detalle, aparentemente liviano, que puede servir como un perfecto MacGuffin para dar juego en más de una partida.

En fin, al tiempo que os muestro la nueva ilustración del juego aprovecho para retomar el  blog ya que por diferentes cuestiones lo tenía ciertamente parado.

Un saludo.

lunes, 21 de enero de 2013

Insomnia. El caso de John Nathael Smith

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El 17 de Junio de 1952 el ciudadano ingles John Nathael Smith fue declarado clínicamente muerto tras haber sucumbido a un colapso de sus funciones vitales, después de haber permanecido durante más de ocho meses sin dormir. El hecho fue certificado en el Glenside Hospital de Bristol, en cuya ala norte, dedicada a los pacientes con trastornos mentales inusuales, había permanecido hospitalizado los últimos dos meses.

El Director del centro psiquiátrico, el doctor Howard P. Clark, había recomendado su ingreso en el mismo a mediados de Mayo, después de haber estado tratando al paciente desde el mes de Octubre del año anterior y haber sido testigo del empeoramiento de su estado de salud.

En informes previos, redactados por el doctor Clark durante las primeras reuniones con el paciente, se detalla cómo a finales del mes de Octubre del año anterior había recibido la visita del señor Smith en su consulta privada preso de una grave crisis de ansiedad. En esos mismos informes se anotan las primeras conversaciones entre doctor y paciente acerca del origen de dicha crisis, así como de los primeros indicios detectados y el tratamiento aconsejado.

Durante las 17 páginas que forman el informe, el doctor Clark relata con profusión de detalles, lo que el paciente le narró en sucesivas visitas acerca de aquello que originaba sus crisis. Algo a lo que sentía pavor y contra lo que se veía incapaz de luchar, y que a juicio del doctor Clark era una contradicción en si mismo. Ya que lo que el señor Smith afirmaba temer era a dormir, algo que, también reconocía, solo lograba mediante el consumo de ciertas drogas.

 

A lo largo de los meses que transcurrieron entre esa primera visita y el ingreso en la clínica psiquiátrica, el doctor Clark concluyó que los temores que el paciente sentía a la posibilidad de caer preso del sueño, se sustentaban en la creencia de que durante el mismo su cuerpo y su alma estaban expuestos a la voluntad de un entidad superior. Un ente de carácter no divino pero con un poder infinito que podía mantenerlo atrapado y someterlo a su voluntad. Que actuaba de forma burlona, ya que parecía ayudarlo en algunos momentos y en otros lo sometía a injustos castigos. Y cuyo objetivo final no era otro que mantenerlo atrapado eternamente.

 

El doctor Clark situó el origen de los temores del paciente en algún suceso traumático vivido durante su infancia dentro del entorno familiar. Y definió a la entidad amenazadora de la que hablaba el paciente como una proyección del binomio padre/madre. Y dado que en la narración ofrecida por el paciente, describía deliberadamente a una entidad asexuada, el doctor llegó a la conclusión de que el trauma estaba, por oposición, relacionado directamente con la figura materna.

 

Por el contrario, lo que le resultaba más difícil de explicar desde un punto de vista médico y suponía un autentico reto para él, era la incapacidad manifiesta del paciente para conciliar el sueño. Hecho que había ido agravando la salud del mismo y había reducido su capacidad cognitiva y funcional. Por ello el doctor Clark decidió que debía disponer del paciente para realizar un seguimiento completo de su evolución y le aconsejó ingresar en su clínica donde le practicarían una serie de pruebas y podrían diagnosticar con exactitud su dolencia.

 

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John Nathael Smith accedió e ingresó en el Glenside Hospital el día 15 de Mayo de 1952. Durante un mes y medio el doctor Clark lo sometió a numerosas pruebas médicas, análisis y observaciones. Contrastando los resultados con otros realizados en pacientes con diferentes trastornos del sueño, pero ninguna de las pruebas dio un resultado positivo. Finalmente el doctor Clark adoptó la decisión de inducir al paciente a dormir de forma que pudiera analizar la respuesta de su organismo mediante un encefalograma. Ello se conseguiría mediante la inyección de una dosis de varios potentes sedantes y se monitorizaría en todo momento por un equipo médico compuesto de varios especialistas asistidos por un grupo de enfermeras.

Por supuesto, John Nathael Smith se negó en rotundo a ello.

El doctor Clark utilizó todos sus recursos y argumentos para convencer al paciente de que era la única forma de diagnosticar su enfermedad, pero este no aceptó. La sola idea de volver a dormir y soñar le aterraba. Finalmente el doctor Clark, como director médico del centro psiquiátrico, argumentando que las facultades mentales del paciente habían sido mermadas y en la actualidad no disponía del pleno uso de las mismas, y exponiendo que la evolución del agravamiento de la enfermedad llevaría al paciente a la muerte, decidió someter al señor Smith a la prueba.

Tiempo después de aquello algunos médicos residentes del hospital llegaron a sugerir que el caso de John Nathael Smith se había convertido en una obsesión para el doctor Clark y había antepuesto sus objetivos profesionales a la salud del paciente, pero en aquel momento pareció lo más adecuado.

La intervención fue programada para la tarde del 16 de Julio a las 18:00 horas. En el equipo que habría de inducir el sueño al paciente estaban el doctor Herbert J. Johnston, encargado de controlar el encefalograma, el anestesiólogo Ronald G. Hutchinson, el doctor James T. Dorsey en calidad de observador y el propio doctor Howard P. Clark, que sería el encargado de administrar al paciente la dosis. Dos enfermeras se ocupaban de asistir a los médicos durante la prueba.

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La inyección que habría de inducir al paciente a dormir fue administrada a las 18:17. Cinco minutos más tarde la gráfica del encefalograma del señor Smith mostraba las inequívocas curvas de un cerebro en reposo durante la fase de sueño ligero.

Durante las siguientes dos horas el equipo del doctor Howard P. Clark realizó diferentes pruebas y comprobaciones, verificando que la respuesta del paciente a todas ellas era absolutamente normal. Tras ello, y sin poder disimular su desconcierto, finalizaron las comprobaciones dando por concluida la prueba. Las instrucciones finales del doctor Clark fueron que el paciente debía dormir hasta el día siguiente y una enfermera comprobaría su estado cada dos horas.

En el informe final presentado al forense no se especificó el resultado de esas comprobaciones así como tampoco se detalló el estado en el que encontraron el cuerpo del difunto John Nathael Smith a la mañana siguiente. Un estado que tanta perturbación causó en el equipo médico y en especial en el doctor Clark. O al menos no se indicó que las numerosas cicatrices, producto de laceraciones, desgarros y amputaciones, que presentaba el cadáver y que aparentaban haber sido producidas muchos años atrás, no se encontraban presentes en el cuerpo del señor Smith el día anterior y debían haber aparecido forzosamente durante la noche.

Un pacto de silencio sobre esta cuestión se hizo patente entre los que habían estado presentes durante la prueba. Aunque años más tarde el doctor Dorsey llegaría a afirmar que aquellos desgarros y laceraciones eran muy similares a los que se aprecian en las víctimas de ataques de lobos o perros salvajes.

John Nathael Smith es, posiblemente, el primer Insomne del que se tiene información documentada. Después de él ha habido muchos más, pero gracias a su tragedia se obtuvo la certeza sobre la amenaza que se cierne sobre los Insomnes y todos los soñadores en general. El peligro a sucumbir durante el sueño es real, tanto como la figura del ser que el recuerdo de aquellas cicatrices trae a la mente.

… coninuará.

martes, 10 de julio de 2012

Fanzine Rolero. Cuadragésima segunda Portada Lunar

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A la carrera y casi sin tiempo, pero por fin la cuadragésima segunda portada lunar de Fanzine Rolero ya está aquí. Los chicos d FR se lo han currado y aunque no es nada fácil sacar cada mes un nuevo número, sin faltar a la cita desde hace mucho tiempo, a veces, cuando la empresa se complica todavía más, este grupo de esforzados forofos del rol dan el do de pecho y acuden al encuentro mensual con la comunidad rolera con un nuevo regalo bajo el brazo.

 

¡Ya les gustaría a muchas editoriales tener este nivel de compromiso!

 

En fin, en este nuevo número y en palabras  del propio fanzine…

 

“Esta luna ha costado y ha costado salir en fechas, pero venimos con nuestras secciones cubiertas y dos regalos extras, dos descargables nada menos.

El primero de ellos es Crónicas de los Cuatro Dragones, un juego de Michael Wolf publicado por Stargazer Games que ha sido traducido y editado en castellano con nueva maqueta e ilustraciones por Kon y Terminus Est del estudio Arcano XIII, un juego del que os hablamos ya con bastante antelación.

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El segundo es un recopilatorio de ayudas de juego para Shadow Hunters que han ido apareciendo en Fanzine Rolero, tal como fueron nuestros pasados recopilatorios para Esoterroristas como éste mismo. Escribe y coordina Carlos Plaza y maqueta

Yirkash/Daniel Julivert, incluyendo el módulo genérico Angst de Alex Werden, también estrenado en la publicación, adaptado al juego.

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Pero no perdamos de vista la revista y sus secciones habituales con los regalos extra veraniegos:

En análisis de juegos vamos completitos. Miguel de Rojas aborda Cacería de Bichos, Eusebi el Sistema Solar, Darkos Grecia JdR y Carlos Plaza el reciente Omertá, El Poder de la Mafia de Holocubierta.

Aquilifer continúa con su prueba/crónica de juego enorme de quizás el módulo más enorme de todos: La Gran Campaña de Pendragon

Como ya comentábamos anteriormente en el blog, El Fantasma de Hettingham Place viene a ser una apuesta fuerte en material jugable por parte de Yirkash, compatible con BRP (Llamada de Cthulhu) y Unknown Armies entre otras características.

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Y mantenemos la habitual tira cómica de Kharma, el artículo de rigor con extras para Shadow Hunters de Carlos Plaza y el Taller de Juegos, donde Werden trata las rutinas de crear mecánicas ligeras para vidas pasadas de los PJ y decidir aleatoriamente que han sido antes de ser atribulados aventureros, investigadores o lo que tercie.

Si os habéis fijado, nos tomamos un descanso en la recuperación de materiales de la revista NSR, pero estamos preparando algo al respecto que ya os contaremos.

Esperamos que os guste y os deje bien pertrechados para el aumento de tiempo libre que suele darse en estas fechas calurosas. Link para despistados aquí. No lo pienses más, 42 es la respuesta.”

 

 

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Un saludo.

miércoles, 6 de junio de 2012

Fanzine Rolero. Cuadragésima primera portada lunar

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Ya está aquí la cuadragésimo primera portada lunar de Fanzine Rolero. Ahí es, nada más y nada menos, que la entrega número 41 de este conocido fanzine. Y como no podía ser de otra forma, aprovecho la ocasión para comentaros que vuelvo a colaborar con la revista (poquito, lo sé) en la maquetación del tradicional juego descargable que viene acompañando cada entrega. En esta ocasión se trata de un nuevo suplemento oficial para Guerrero, Pícaro y Mago. Pero dejemos que sean las palabras del propio fanzine las que lo anuncien.

 

“Como anunciamos previamente, Arcano XIII volvía a ofrecernos material en Fanzine esta luna con nada más y nada menos que un suplemento para Guerrero, Pícaro y Mago: El Arte del Combate, con nuevas reglas (como las de parada y esquiva) nuevos talentos y armaduras para complementar el juego.

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Todo ello en una edición española del original de Stargazer Games con nuevo diseño e ilustraciones que esperamos que os guste, pero pasemos a nuestros contenidos habituales.

En reseñas y análisis le echamos un ojo al recién aparecido Gran Héroe, el juego del Cine de acción al que Werden pone bajo la lupa para comprobar si cumple esa premisa enorme que echa sobre sus hombros. Aquilifer empieza a desglosar como fue su transcurso por la campaña de Arturo (la Great Pendragon Campaign, nueva edición, no la que publicó Joc) y Cifu nos cuenta que tal Leyenda de los 5 Anillos simplificando todo su sistema de reglas para usar meramente SD6.

Esta luna hemos echado más carne en el asador que de costumbre en ayudas de juego: Carlos Plaza nos ofrece Combate y Enemigos, consideraciones sobre la acción y reto en las peleas en su Shadow Hunters, Mulko nos propone jugar a Canción de Hielo y Fuego usando XD6, Cronista aporta reglas opcionales para El Reino de Sombra, Werden consideraciones y consejos abordar para el Torbellino Psíquico de Apocalypse World, mientras que Cifu, desde taller de juegos, nos enseñará a hacer personajes usando el sistema adivinatorio del I-Ching, aparte de todo esto, recuperamos un texto de Pedro J. Ramos sobre dotar de más trasfondo a las armas y objeto demonio de Stormbringer (en sus dos versiones) y otros juegos similares.

En material directamente jugable tenemos la conclusión de Los Mapas del Reino Antiguo de Jkeats (recuperado de la extinta revista NSR) y La Cueva de Ayalga para Ablaneda escrita por Kha, autor del juego, aparte de como no, la tira cómica de Kharma (que tiene sección propia) y el descargable antes mentado.

Últimamente hemos recibido más visitas mensuales que nunca, así que intentamos superarnos para estar a la altura, eso os tocará juzgarlo a vosotros. Os rodean links a FR, pero aquí tenéis uno más.”

 

 

Así que ya estáis tardando en descargarlo…

 

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martes, 29 de mayo de 2012

Insomnia. La puerta de salida

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Resulta obvio que el objetivo final de todos los Insomnes en sus correrías en el mundo de los sueños, es encontrar la puerta de salida y despertar. La forma en que lo hagan y las aventuras que vivan durante el recorrido es lo que diferenciará una partida de otra.

No obstante existen ciertos elementos o circunstancias comunes en todas ellas que el jugador deberá tener en cuenta para lograr con éxito su objetivo.

 

La Llave

 

Es el elemento más deseado y buscado de todos los que los PJ pueden encontrar dentro del sueño, pues solo a través de ella es posible abandonarlo y escapar al control del Anfitrión. La Llave es el enlace o nexo que une el contexto onírico con el mundo real y puede ser activada con el simple contacto físico, trasladando al Insomne fuera del sueño.


~Brenda-Starr~

 

La Llave tiene también la capacidad de poder adoptar cualquier forma o aspecto, aunque no podrá variarlo sustancialmente  durante la aventura, pasando muchas veces desapercibida a los ojos de los Insomnes. Los efectos de las Inflexiones en el contexto onírico pueden alterarla aunque nunca modificarán su naturaleza. Así, de esta forma, una llave en forma de automóvil en el siglo XX equivaldría a una calesa en el XIX o a una aeronave en el XXV

Esta cualidad especial obliga a los PJ a utilizar sus habilidades de Insomne para localizarla, antes que a la propia lógica o el sentido común. Ningún razonamiento válido durante la vigilia sirve para dar con ella y solo las pistas que el propio sueño nos aporta sirven para localizarla. Dándose el caso, en multitud de ocasiones, de no poder anticipar o deducir su naturaleza hasta tenerla prácticamente delante.

En aquellas ocasiones en que la Llave se personifica en la forma de una figura humana o, en un sentido menor, de un animal, la complejidad de su localización aumenta ya que esta puede modificar su ubicación desplazándose desde un punto a otro del contexto onírico, siguiendo un patrón definido o al azar. Además, en los casos en que la Llave se presenta como un ser humano, puede interactuar con los Insomnes sin que estos noten diferencia alguna, induciéndoles a seguir un rastro falso o simplemente aprovechando la situación para escapar de ellos.

Por todo esto es recomendable que los PJ intenten desde un principio hacerse una idea aproximada de la verdadera naturaleza de la Llave, para evitar malgastar su preciado tiempo en seguir caminos que no llevan a ninguna parte.

 

 

 

continuará…

domingo, 20 de mayo de 2012

Insomnia. Trabajos y recompensas (I)

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A lo largo de las aventuras que los Insomnes se ven abocados a vivir en el mundo de los sueños habrá ocasiones en que la búsqueda y localización de la Llave no será el objetivo fundamental, o al menos no el que ocupe el primer lugar de la lista a completar. La razón de ello puede estribar en que hayan decidido entrar en el sueño deliberadamente para cumplir una misión o encargo, o que el objetivo del mismo haya sido conocido una vez iniciada la ensoñación. Pero independientemente de ello el resultado final es que los Insomnes, a veces, dedican su tiempo a otras tareas ajenas a su propia supervivencia.

En esos casos la recompensa al trabajo ofrecido suele ser la única razón por la que los PJ aceptarán embarcarse en tareas tan peligrosas, y esta es generalmente tan golosa que son escasos los que se permiten decir que no. Dado que la realidad del contexto onírico influencia sobre el devenir diario de los seres humanos en la forma de soñadores ofuscados que no logran despertar, y conociendo la existencia de individuos que ofrecen sus servicios como gurús del sueño, gobiernos, grandes corporaciones, e incluso los ciudadanos de a pié han terminado recurriendo a ellos.

 

Liberando mentes ofuscadas

 

Uno de los trabajos más comúnmente encargados a un Insomne suele ser la localización de un soñador ofuscado y su posterior liberación. La misión puede ser ofrecida por alguien cercano al soñador afectado, como un amigo o un familiar, y es comunicada durante la vigilia. En otras ocasiones el trabajo es encargado, una vez que los Insomnes han entrado en el sueño, por algún otro soñador que no puede llevar a cabo la tarea. Si el soñador a rescatar es alguien importante la misión puede venir dirigida desde algún alto estamento político, científico, económico o militar. Incluso la Iglesia se decanta a veces por esta modalidad si quién se encuentra atrapado en el sueño es un importante representante de su ministerio.

Si los PJ deciden aceptar la misión deben ser conscientes de que el Anfitrión redoblará sus esfuerzos en impedirles su objetivo y el empeño en atraparlos en el interior del sueño será mucho mayor. Si para el Anfitrión los soñadores ofuscados son trofeos de caza, la figura de un Insomne rescatador es la de un taimado ladrón que pretende robar sus tesoros. Y no hay nada que el Anfitrión odie más, por eso este trabajo es el más peligroso de todos.

En el caso de que el grupo de PJ tenga éxito en rescatar y despertar a un soñador ofuscado, cada uno de sus integrantes reducirá el valor de su atributo Ofuscación en una unidad.

 

 

continuará…

 

 

 

Un saludo.

sábado, 19 de mayo de 2012

Insomnia. Clases de Insomne

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La clase de Insomne elegida por el jugador va a determinar en gran parte el modo de juego de su PJ, por lo que conviene detenerse un momento en analizar cada uno de los distintos tipos.

 

El Constructor

 

Un Constructor es alguien que construye, que crea y da forma a las cosas. Por ese motivo las capacidades oníricas de esta clase de Insomne están orientadas a la manipulación de los elementos presentes en el contexto del sueño. Un Constructor moldea la fisonomía del sueño, el lugar por donde camina, traza puentes para llegar hasta algún destino y levanta barreras ante una amenaza. Pero un Constructor también corrige lo que está mal, la imperfección y el error. De modo que se mueve en el interior del sueño allanando el camino y facilitando el recorrido. Y eso, por desgracia, es una de las formas más sencillas de llamar la atención.


Los Constructores utilizan como atributo base la Creatividad pues es a través de ella como desarrollan su trabajo, por lo que ganan un +1 en este atributo. Por el contrario no tienen capacidad para el combate directo o la sanación por lo que aplican un -1 a la Firmeza y la Lucidez.

 

El Ilusionista

 

Un Ilusionista es aquel que, ocultando la verdadera realidad de algo, lo muestra ante sus espectadores con otro rostro. Es un maestro del engaño y la ocultación, no como forma de aprovecharse de los demás, sino como herramienta para conseguir crear la ilusión. En el sueño, un Ilusionista viste el entorno y los elementos disfrazándolos para que no sea factible reconocer sus verdaderas formas. Oculta su propia presencia y las de los que le acompañan de la mirada de aquellos por los que no desea ser visto y traza pistas y rastros falsos para desviar su atención. Un Ilusionista trabaja en silencio y en silencio camina y por ese motivo corre el riesgo de quedarse solo.


Los Ilusionistas utilizan como atributo base la Destreza pues solo con ella pueden utilizar sus habilidades, por ello ganan  un +1 en este atributo. Por el contrario no pueden crear elementos nuevos ni sanar las mentes de los Insomnes o los ofuscados por lo que aplican un -1 a la Creatividad y la Lucidez.

 

El Luchador

 

Un Luchador es un soldado, un guerrero que no se acobarda ante la adversidad, pero también es un estratega que tiene en consideración el beneficio de una adecuada estrategia para minimizar daños. Un Luchador ocupa siempre la primera línea de batalla protegiendo tras él a los que le acompañan. Un luchador no entiende del arte de crear ni es un prestidigitador. Por el contrario, es una fuerza destructora que para salvaguardar un objetivo no dudará en eliminar aquellos elementos del sueño que se interpongan en su camino. El Luchador no tiene en consideración el valor de la pérdida y esa es la causa de  que suelan ser los primeros en caer.


Los Luchadores utilizan como atributo base la Firmeza pues en ella radica la fuerza para enfrentarse al peligro, por ello ganan un +1 en este atributo. Por el contrario no tienen la capacidad para crear o disfrazar elementos en el contexto del sueño, por lo que aplican un -1 a la Creatividad y la Destreza.

 

El Sanador

 

El Sanador es el Insomne más perseguido y odiado de todos los que viajan entre sueños. La razón de ello estriba en que son los únicos que pueden rescatar a los soñadores perdidos en ellos. Un Sanador puede rastrear, localizar y devolver la lucidez a cualquier soñador ofuscado, e incluso eliminar el daño que la mente de este hubiese sufrido. Puede ocuparse de mantener limpias las psiques de los que le acompañan y hasta es capaz de afectar las de sus oponentes. Pero por desgracia, no son lo suficientemente hábiles ni fuertes para caminar en solitario a través del sueño, por lo que necesitan la ayuda de otros para subsistir.


Los Sanadores utilizan como atributo base la Lucidez pues gracias a ella mantienen sus mentes sanas y pueden curar las de los demás soñadores, por ello ganan un +1 en este atributo. Por el contrario no disponen de capacidad para engañar o destruir, por lo que aplican un -1 a la Destreza y la Firmeza.

 

 

Un saludo.

sábado, 14 de abril de 2012

Fanzine Rolero. Trigésimo novena portada lunar

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Llego tarde, lo sé. Exactamente 2 días tarde desde que el jueves pasado se presentó la 39 portada lunar de Fanzine Rolero. Ya me ocurrió con la anterior entrega (la número 38), pero es que últimamente ando muy liado y con poco tiempo libre. Al menos en esta ocasión he podido hacerme eco de ello.

 

El caso es que Fanzine Rolero, fiel a su cita mensual, nos trae en esta ocasión un número especialmente interesante con dos superdecargables; la traducción del D6 Adventure y un escenario para Fiasco, el juego de rol. Tal y como se indica en el blog de Arcano XIII

 

“Ya andamos otra vez aquí, que se nos pasaba la luna y llena y todo al veniros con dos descargables esta vez, uno para roleo viejo (Aventura D6), otro para roleo nuevo (un escenario para Fiasco) y solo nos ha faltado algo prestado para comprometernos más con nuestro público en matrimonio.

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Si quieres rolear tu juego con el sistema que conociste en Star Wars de Joc necesitándolo para un juego no-espacial, ya puedes, y si te vienen cortos los escenarios de Fiasco, juego aparecido a finales de mes pasado pos uno más que tienes. chimpum.

No nos vamos a extender sobre los dos descargables, que ya los anunciamos debidamente anteriormente y queremos ver lucir al material constante de nuestras secciones, que pasamos a enumerar.

En Análisis, Apocalypse World por Eusebi, Adventure Time por Kha y Spellbound Kingdoms por Capitán Alain Masseri, pero sumamos dos pruebas de juego una de Mazes & Minotaurs de Aquilifer y la de Todo Empieza con Igor Gouzenko por Cifuentes.

Recuperado de la revista NSR y para Taller de Juegos, Mario Grande nos habla de mezclar juegos de rol con un módulo trazado entre RuneQuest con helenos y Cthulhu con la Guerra Civil Española y nazis. La puntilla, Nebilim con más ideas para una partida con zombies. Y como no, la tira cómica de Kharma

Tampoco nos olvidamos de las cosas que hacemos en casa. Geos debuta esta portada para adaptar la filosofía de la magia en Donjon para usarse en juegos XD6 como Ablaneda, y Kon aporta como adaptar Historias de Darakkia al peculiar sistema de generación y resolución de Wizardz & Warriorz.

A los descargables (jugables), hemos de sumar en módulos & Roleables el continuar republicando el módulo D100 Los Mapas del Reino Antiguo de Jkeats anteriormente aparecido en NSR, El Último Viaje del Moonbeam para Shadow Hunters diseñado por el co-creador del juego Carlos Plaza.”

Así que ya sabéis… para acceder a la última portada lunar de Fanzine Rolero pulsar en el logo de FR.

 

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viernes, 24 de febrero de 2012

Insomnia. Los Insomnes

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Los Insomnes, tal y como indica su nombre, son individuos que han desarrollado un extraño trastorno que les impide dormir. Debido a ello pueden pasar días, semanas e incluso meses enteros sin conciliar el sueño y por tanto sin soñar. Este trastorno puede provocar en el paciente un colapso de sus funciones del mismo modo que sucede con la enfermedad conocida como Insomnio Letal Familiar, pero a diferencia de esta el trastorno parece desaparecer recurriendo a la ayuda de ciertos narcóticos y la ingesta masiva de sedantes. Gracias a ello los Insomnes consiguen dormir y soñar, sin embargo y por la misma causa han descubierto que han sufrido un inesperado efecto secundario.

 
Dicho efecto les ha llevado a desarrollar un tipo de sueño lúcido, tan poderoso e intenso, que les permite reconocerlo y diferenciarlo de la realidad, detectando sus matices y manipulando completamente los elementos que lo forman. Esta extraña habilidad les ha permitido alcanzar un estado de percepción onírica mucho más elevado que el disponible durante la vigilia, y a través de él han llegado a descubrir una aterradora realidad que se esconde tras los sueños. Y es que no son, como creemos, un estado de conciencia donde el organismo reposa y se repone del desgate diario, sino un desconocido plano de existencia donde las mentes de los que duermen viajan cuando sueñan.


En un principio los Insomnes creen que esa percepción extra que notan es en realidad alguna anomalía del sueño e incluso una posible alucinación, pero con el tiempo aprender a prestarle atención al comprobar que sus sueños parecen ser más reales de lo habitual. El convencimiento final suele llegar cuando descubren con estupefacción que el daño que habían soñado sufrir existe realmente en sus cuerpos al despertar. Y ese día todo cambia para el Insomne. Si con anterioridad los sueños habían sido simplemente el resultado de una reelaboración mental de imágenes y recuerdos, ahora se convierten en una oportunidad para vivir una vida añadida, de descubrir detalles ocultos y obtener recompensas inesperadas en un engañoso y desconcertante nuevo mundo.


Pero un Insomne debe tomar precauciones ya que ese lugar al que viaja mientras duerme no está exento de peligros. Todo lo contrario, está repleto. Y si no adopta las medidas adecuadas puede sufrir terribles consecuencias. Por ese motivo todos los Insomnes terminan por especializarse en algún tipo de habilidad que sirva a su forma de viajar a través del sueño con las suficientes garantías de éxito, y les permita encontrar “la llave” para salir de él.


Es contradictorio para muchos Insomnes saber que para evitar sufrir los estragos de su enfermedad, cuando están despiertos, deban arriesgar la salud de sus mentes cuando están dormidos. Del mismo modo resulta desconcertante, para la mayoría, que para conseguir dormir en esta realidad deban despertar en otro plano de existencia. Y por desgracia, para los que sucumben a los efectos del viaje, es imposible discernir cuál es el mundo onírico y cuál el de la vigilia, lo que les impide reconocer dónde se encuentra la realidad y los deja perdidos en el interior de sus propios sueños. Estos últimos están abocados a permanecer en este estado mientras sus cuerpos sigan respirando fuera del sueño o puedan ser rescatados por otros Insomnes.


Este tipo de percepción y las terribles consecuencias que tiene sobre el Insomne, provocan que muchos de ellos sucumban temporalmente a la locura, una vez que aceptan la realidad que los acompaña. Pero con el tiempo la mayoría regresa al camino de la cordura con mayor o menor fortuna, tras lo cual rehacen sus vidas incorporando a las mismas sus andanzas por el mundo onírico.


Es habitual que los Insomnes mantengan en secreto sus experiencias ya que de lo contrario serían tomados por locos perturbados o estafadores. No obstante, existen algunos más atrevidos que han visto en sus nuevas capacidades la forma de conseguir  dinero y fama, y se anuncian y ofrecen como los nuevos magos del sigo XXI, sanadores de mentes y limpiadores de psiques. Y aunque mayoritariamente son considerados como un imaginativo nuevo tipo de estafa, no tienen demasiada dificultad en encontrar clientes entre los desesperados. Sobre todo en aquellos que tienen algún amigo o familiar perdido tras el oscuro velo del sueño.

 

 

 

… continuará.

 

 

Un saludo.

domingo, 19 de febrero de 2012

Insomnia. El primer día

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Eres el nuevo, ¿verdad?... ¡Venga hombre, no seas tímido! todos hemos tenido ese primer día en el que estábamos tan perdidos que pensábamos “en algún momento despertaré”... Aunque si quieres que te sea sincero, no lo vas a hacer al menos no cuando tú quieras... ¡Hey, vamos, no me mires así y di algo! que odio a la gente que se queda callada.

Verás, chico, no tengo nada contra ti, pero no me seduce la idea de hacer de canguro de un novato recién llegado, y menos cuando está el patio tan revuelto como he oído que lleva desde hace algunos días. Parece ser que un Sanador tuvo la ocurrente idea de despertar a unos cuantos ofuscados. Y el tipo se lo curró de lo lindo porque se dice que tiene el récord. ¡Nada menos que trescientos diecisiete desgraciados que abrieron los ojos en alguna cama preguntándose dónde narices estaban! Y claro... eso tuvo consecuencias y ahora el resto tenemos que andar con pies de plomo para encontrar la maldita llave que abre la puerta. Pero veo por tu expresión que no te estás enterando de nada. Tendré que comenzar por el principio.

Presta atención a lo que voy a decirte: eres un Insomne... sí ya sé que sabes que no puedes dormir y todo eso, pero lo que todavía te falta por descubrir y ahora lo estás empezando a hacer, es que los que son como tú y como yo no sueñan como los demás. Nosotros no soñamos con que nos toca la lotería o nos ligamos una tía buena, o que se nos zampa un bichejo llegado de otra galaxia después de ver una peli de terror y ya está, simplemente despertamos y “voilà”, otra vez la dura realidad. Bueno en el caso del premio de lotería o la macizorra de turno sí, pero ¡ay! en el otro caso no es tan sencillo y si te miras al espejo te verás los mordiscos del puto alien. ¿No me crees? No importa, ya lo irás descubriendo. El caso es que ahora además de procurar llegar a tu hora al trabajo, no cabrear a tu jefe, atender a tu familia y demás zarandajas, vas a tener que preocuparte de despertar en cada ocasión donde consigas dormir, que no serán muchas y llegarás a desear no fuese ninguna. Porque cuando suene el despertador junto a tu cama tu cuerpo seguirá durmiendo y no despertará jamás a no ser que hayas encontrado la llave para hacerlo. Y eso solo lo conseguirás si aprendes a moverte en el sueño, a manejarlo y a cambiarlo; a descubrir las pistas y a evitar los peligros. Si tienes suerte, encontrarás a otros Insomnes que te ayudarán, pero eso no te garantiza nada. Bueno... únicamente soñar algunas veces más. Por ello tendrás que especializarte en tus nuevas habilidades y antes de nada deberás elegir tu tarea principal.

Mira, yo por ejemplo soy Constructor, y no me refiero a que me dedique al ladrillo cuando estoy despierto sino que utilizo los elementos del sueño para moldearlo y cambiarlo; otros son Ilusionistas, muy útiles para camuflar, falsificar o esconder cualquier cosa o a cualquier soñador; los hay que se especializan en el combate como los Luchadores y llegado el caso querrás tener uno cerca, y por último están los Sanadores, unos tipos curiosos y muy efectivos a la hora de curarte la ofuscación, pero que llaman terriblemente la atención del Anfitrión y eso, métetelo en la cabeza, es muy peligroso.

¿Que quién es el Anfitrión? A ver, ¿cómo te lo explico? El Anfitrión es el propio sueño o más bien la parte del sueño con la que puedes hablar. Es el poseedor de la Llave y el que te va a dar las pistas para llegar hasta ella, pero también es el que te va a poner las trampas y te enfrentará a las pesadillas. En pocas palabras, ¡un jodido malnacido que va a jugar contigo! Además tiene la costumbre de cambiar el contexto del sueño cuando le sale de “ahí”, que suele suceder en el momento en que mejor van las cosas para el Insomne, y claro... toca volver a improvisar. Ya te irás acostumbrando.

Bueno chico, después de esta primera charla o lección rápida tengo que seguir con mi tarea. Puedes acompañarme si quieres, así aprenderás algo más y al menos en esta ocasión volverás a despertar. Tengo localizada la llave en los alrededores y en cuanto le eche el guante me largo de aquí. ¿Que cómo voy a reconocerla? Es sencillo, según los datos que tengo matarías por ella, es deslumbrante a la vista, está vestida de color rojo, mide un metro setenta y es rubia.

Mírala, por ahí viene moviendo las caderas.



… dentro de poco, más.

Un saludo.

domingo, 12 de febrero de 2012

Purgatorio. Preludio silencioso


prologo

Cae la noche y las luces de la oscura ciudad se encienden con los primeros copos de nieve. Es invierno, al menos en lo que va de día, y como producto de alguna broma pesada creo que estamos en navidad. El que de tanto en cuando aparezca algún tipo vestido de Papa Noel y la decoración que adorna los escaparates de las tiendas así lo indica.

¡Odio la navidad! Con su permanente cantinela de paz y amor. Con sus eternas y pesadas canciones con letras que hablan de alegría y felicidad. ¡La felicidad es un recuerdo y no todos podemos tenerlo! Prefiero el carnaval, es más fácil pasar desapercibido. Mañana quizás sea carnaval.

Alzo la vista hacia el cielo y entre los densos nubarrones puedo ver el titilar de algunas estrellas. En realidad su luz es tan falsa como las joyas expuestas tras el cristal del escaparate delante del que estoy detenido, pero eso ¿a quién le importa? Al otro lado de la calle, en la esquina junto a la cafetería, un grupo de personas hablan alegremente. Parece que esperan a alguien antes de entrar en el local. Durante un momento me digo que yo también podría cruzar la calle, acercarme hasta el sitio y tomar un café. Charlar con el camarero, leer algún periódico e incluso pedir algo para comer. Sí, podría, pero ¿cuál sería el beneficio? Yo sé que nada de ello es real, ni el frío de la nieve, ni el calor reconfortante de un trago de whisky, ni siquiera el preciso momento en el que toda esta gente cree vivir. Ellos desconocen la verdad. Yo no.

Estoy aquí para ocuparme de un asunto y debo evitar cualquier distracción. Una de ellas casi me cuesta lo mío en Oscuro Bangkok. Aquel maldito Juez estuvo a punto de atraparme y faltó muy poco para que lo lograra. Pero conseguí escapar y desde entonces ninguno de esos jodidos Purgaritas ha podido darme caza. No me obligarán a volver a dormir y no se quedarán con mi alma.

He de repasar los puntos claves del plan. Primero, encontrar un Páramo. Eso será lo más fácil, basta con buscar cualquier zona oscura y sombría en la ciudad. Después, localizar un Superviviente. Algo más complicado pero que no debería llevarme mucho tiempo. Más tarde, utilizarlo de cebo para atraer a un Esclavista. Ya he usado esa táctica con éxito otras veces. Finalmente y cuando éste último venga a cazar a su presa, eliminarlo. Así de simple. Hace tiempo me juré exterminar a todos los de su calaña que pudiera encontrar y las marcas en las cachas de mi fusil así lo atestiguan.

Debo ponerme en marcha y lo hago en dirección a una esquina no muy lejana donde la luz se atenúa y la oscuridad es mayor. En el trayecto me cruzo con transeúntes que se dirigen hacia su destino. Ninguno se fija en el arma que cuelga de mi hombro. Nunca lo hacen.

Camino hacia el callejón y observo a un tipo que habla animadamente por el móvil acerca de algo relacionado con un regalo y una sorpresa de fin de año. ¡Pobre estúpido! Más le valdría aprovechar el instante. Dentro de un segundo podría estar aullando de dolor. Llego hasta la esquina y me detengo brevemente revisando el recorrido. La acera de la calle, lisa y cuadriculada, da paso a un empedrado de viejos adoquines sucios y mal colocados. Las paredes a ambos lados parecen curvarse hacia el interior estrechando aún más el espacio entre ambas. La calle asciende sinuosa y termina en una curva a la izquierda. Me adentro en ella con cautela. De repente, los edificios, su fisonomía y distribución se transmutan ante mis propios ojos. Esta noche alguna Tejedora está echando horas extras y algún millar de desgraciados deben estar agonizando no muy lejos de aquí. Sus memorias serán succionadas, sus recuerdos arrancados y sus vidas se habrán derramado a borbotones y estarán siendo bebidas por una de esas perras hacedoras. Debo estar alerta. Las imágenes a mi alrededor tiemblan un instante, después las formas se reajustan y la quietud vuelve a ser la dueña del lugar, más oscuro y tenebroso que hace un momento. Donde antes había una calle ahora hay un estrecho y largo pasillo.

Estoy acostumbrado a estos fenómenos, a cada uno de los cambios en la cara que este maldito mundo me quiere mostrar en cada ocasión, por eso no me inmuto y sigo concentrado. La oscuridad se ve rota de forma intermitente por los destellos de una única luz al fondo. La de una lámpara fluorescente que aún permanece en el techo. El lugar parece desierto. Una ligera capa de polvo se extiende por él, en el suelo hay papeles tirados y en las paredes, cada pocos metros, aparece una puerta con una estrecha ventanilla. Al echar un rápido vistazo a través de ellas no veo más que oscuridad.

Avanzo por el pasillo empuñando mi fiel Beretta, con el silenciador puesto, y tras unos segundos llego hasta un mostrador en el que hay una mesa de oficina y una desvencijada silla. Algunas carpetas, con lo que parecen informes médicos en su interior, están apiladas en un archivador aledaño. Frente al mostrador puedo ver un ascensor y a su lado unas escaleras que comunican con el piso inferior y superior. Agudizo el oído en busca de algún ruido que delate la presencia de alguien pero solo obtengo silencio.

Sopeso la posibilidad de utilizar el ascensor pero me decido por las escaleras. No quiero que ningún ruido me descubra. Asciendo lentamente y tras unos tensos segundos alcanzo la siguiente planta. Una amplia sala vacía con algunos pilares en su interior. Al fondo y tras una puerta acristalada de doble hoja se aprecia un destello luminoso. Doy un paso adelante y observo que en esta planta existe un pasillo idéntico al de la anterior y tras un rápido vistazo descarto cualquier presencia en él. Avanzo hacia la sala de las columnas y escucho un leve sonido entrecortado que no logro identificar. Amartillo con fuerza el arma y me cercioro de que no me sigue nadie. El sonido continúa reproduciéndose cada cierto tiempo y llego a la conclusión de que procede de la habitación donde se origina la luz. Conforme me voy acercando puedo oírlo con mayor claridad y tras unos metros más lo reconozco. Se trata de un lamento, lo que significa que me aproximo a mi primer objetivo.

Lentamente, abro la puerta acristalada y penetro en el interior de una habitación algo más pequeña que la anterior. Una sencilla bombilla cuelga del techo e ilumina la escena con una luz blanquecina y muy tenue, dando un aspecto irreal al conjunto. En el centro de la habitación, una serie de viejas sillas de distintas formas y alturas están aleatoriamente repartidas. Y algunas de ellas no están vacías. Sentados, en algunos casos, o doblados en dolorosas posturas, en la mayoría, una serie de extraños individuos se inclinan sobre sí mismos en una agónica expresión de dolor. Vestidos con harapos mugrientos, marcados con los signos de una tortura extrema y hediendo a sus propios fluidos corporales, han sucumbido a la peor lacra de este mundo. Han sido condenados a sufrir y ahora reciben su castigo mientras duermen el sueño de los olvidados. Sus manos se aferran a sus miembros con tal fuerza que hace tiempo que quedaron agarrotadas. Sus ojos parecen querer saltar de las órbitas y las bocas se abren con tal intensidad que sus mandíbulas parecen desencajadas. A pesar de lo cual no emiten más que un leve lamento, como si sus pulmones no pudieran llenarse de aire para gritar. Reciben el nombre de Durmientes y este mundo está lleno de ellos. Los he visto miles de veces y jamás me acostumbraré a su presencia. Observo con detenimiento la visión que me ofrecen, a pesar de lo desagradable y horrenda, pues sé que entre ellos hay un impostor.

El Superviviente que busco está aquí, camuflado entre el grupo de desechos que me rodean. Reviso cada detalle, cada elemento, buscando el fallo, el error que lo delate. Comparó sus gestos, cualquier movimiento nervioso, una mirada traicionera, y de repente lo veo. Ya sé cuál es mi hombre. Un pista tan imperceptible que habría pasado desapercibida para la mayoría salvo para mí. Y es que solo uno de ellos tiene gotas de sudor en su frente. No le doy tiempo a reaccionar. Actúo instintivamente y salto sobre él aplicando el Estigma de inmovilización que tenía preparado antes de entrar en la habitación. Golpeo con la palma de mi mano y noto como su cuerpo se bloquea y compacta cayendo al suelo como una pesada piedra. Ninguno de los Durmientes a mi alrededor ha sido consciente de nada.

Ya tengo el cebo para cazar a mi presa. Ahora tan solo queda colocarlo y esperar a que llegue.

... continuará.