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PURGATORIO. Arquetipos de PNJ. El Negociador
Siempre es adecuado y conveniente tener cerca a un Negociador. Tanto si necesitamos obtener algún talento concreto, como si solo buscamos información, los Negociadores son la mejor y más fácil forma de conseguirlo. Al menos, siempre que podamos pagarlo.
Surgieron como respuesta a la necesidad de disponer de recuerdos ajenos de una forma pacífica. Los Negociadores proporcionan a sus clientes un amplio abanico de Talentos, Estigmas y Fetiches, que los convierte en un elemento indispensable entre los habitantes de Purgatorio. Sus servicios son demandados por infinidad de Conscientes, que ven en ellos la forma de proveerse de aquello que no obtendrían de otra modo, o que les resultaría especialmente difícil y peligroso. Los Negociadores mantienen trato con Ladrones y Sensitivos, y en ocasiones actúan como intermediarios de algún Oráculo. Es habitual que en cada gran ciudad haya entre 5 y 10 Negociadores de distinto renombre, aunque siempre trabajando en solitario. No son partidarios de ningún tipo de asociación por lo que no están integrados en ninguna facción.
Los Negociadores son ambiciosos por naturaleza y no dudarán en estafar al recién llegado, aumentando el precio de la adquisición, si ven que ello es posible. Pero lo que nunca harán es mentir acerca de la utilidad o poder de alguno de sus productos. El negocio es lo más importante para ellos, y reunir un numeroso e insatisfecho grupo de clientes, no es la mejor opción.
El lugar donde habitan y comercian suele estar perfectamente camuflado, y hasta él solo es posible llegar con la ayuda de alguno de los esbirros que suelen emplear en la defensa del mismo. Cuyo número puede variar entre un par y una docena. El interior del almacén, sala o establecimiento donde el Negociador hace sus tratos, suele estar repleto de estanterías cubiertas de pequeñas redomas de cristal, dentro de las cuales están los recuerdos, así como de extraños objetos y artefactos cuya forma encierra a un Fetiche concreto. El precio de los servicios de un Negociador varía enormemente, abarcando desde un simple recuerdo no específico hasta el valor de una Quimera.
Los recuerdos adquiridos pueden ser memorizados instantáneamente con tan solo beber de la redoma de cristal. Pero otros servicios, como la adquisición de información o la sanación de algún mal, pueden requerir que el Negociador tenga que desplazarse a solas o junto al cliente, hasta otro lugar donde obtener los servicios demandados.
Los Negociadores son, junto a los Sensitivos, uno de los arquetipos más útiles para la sociedad de Purgatorio.
Un saludo.
PURGATORIO. Arquetipos de PNJ. El Esclavista
Son los más insensibles y egoístas de todos los Conscientes que caminan bajo la Bóveda. Buscan a las consciencias recién despertadas, débiles y asustadas, y las cazan sin piedad para después venderlas como mercancía al mejor postor. Los Esclavistas no distinguen entre Conscientes, Purgaritas o Híbridos, a la hora de negociar la venta de un cautivo.
Para obtener mayores garantías de éxito en sus incursiones, los Esclavistas suelen agruparse entre ellos, aunque su número no suele superar la media docena. El “modus operandi” es común en esta ocupación. Llegan a alguna gran ciudad y permanecen en ella sin levantar sospechas durante algunos días. Después y tras haber seleccionado el número e identidad de los futuros cautivos, establecen una base desde la que atacar y donde retener a los prisioneros. Cuya ubicación suele estar a las afueras de la urbe, en algún lugar solitario y de fácil huida. Posteriormente y de la forma más silenciosa y rápida posible, se lanzan sobre las presas de una en una y las trasladan hasta su guarida, donde las retienen con el uso de habilidades paranormales, Estigmas y Fetiches. Cuando han reunido a la totalidad de consciencias elegidas, abandonan la ciudad llevando a los cautivos con ellos, y se dirigen hasta el lugar donde vayan a realizar el trueque, utilizando caminos poco concurridos.
En algunas ocasiones, los Esclavistas incluyen entre sus filas a algún Ladrón, con el objeto de extraer los recuerdos de las presas y traficar directamente con los mismos. Más tarde las víctimas de estos robos son vendidas a Purgatorio, para devolverlos al estado de Durmientes, o a algún Híbrido, para servir de alimento.
Debido a su completo desprecio por el resto de habitantes de Purgatorio, los Esclavistas no sufren ningún tipo de remordimiento sobre sus actos, por lo que son completamente inmunes al daño indirecto sobre el atributo Culpa, y obtienen una reducción del daño directo sobre este mismo atributo, de 10 puntos básicos. Por otro lado y como contrapartida, los Esclavistas no suelen tener demasiados recuerdos cuya emoción sea de paz o alegría, por lo que se ven en serias dificultades para potenciar las habilidades cuyo atributo base sea la Fe. Por este motivo, les lleva mucho tiempo y esfuerzo llegar a disponer de un abanico de talentos adecuados para su ocupación.
Los Esclavistas hicieron acto de presencia después de la Gran Expiación y rápidamente se convirtieron en nuevo enemigo al que temer.
Espero que os haya gustado.
Un saludo.
PURGATORIO. Arquetipos de PNJ. El Ermitaño
Agrupados en facciones o luchando en solitario, los Conscientes caminan sobre la superficie de Purgatorio habitando este mundo en un remedo de la que fue su vida anterior. Impulsados de forma compulsiva a sentir emociones humanas, han formado una errática sociedad que se presenta como una mala copia de la que conocieron en vida. Y en esa sociedad, se interrelacionan y comunican, mediante pautas de comportamiento que solo su modelo de existencia determina. Como arquetipos establecidos, los Conscientes se dividen y clasifican en un número concreto de divisiones o categorías. Ésta es una de ellas.
Ermitaños
Escasos, inaccesibles y extremadamente poderosos, los Ermitaños son la máxima expresión de poder que un Consciente puede alcanzar. Entre ellos se encuentran algunas de las más antiguas consciencias despertadas, como los siete Ermitaños que lucharon durante la Gran Expiación.
Cuando un Consciente eleva su Voluntad, y su Talento o Fe, hasta el grado superior (7), significa que ha reunido el número de recuerdos pasados y conocimientos presentes, suficientemente grande como para convertirse en un Ermitaño. Los poderes de estos Conscientes alcanzan tal magnitud, que pocos Purgaritas y casi ningún Híbrido, está en disposición de representar un peligro para ellos. Lugares como el Desierto de Agujas, el Pozo o la Marca de Ceniza, ni siquiera alteran levemente su pulso o ánimo. Y las pruebas o retos más inverosímiles, imposibles para otros Conscientes, son un simple paseo cuando se alcanza este estado. Hasta el mismo Purgatorio, con los Cógnidos a la cabeza, temen la voluntad de un Ermitaño.
Pese a ello, la sociedad formada por los Conscientes, no ve en los Ermitaños la figura de un líder a seguir y bajo cuyo mando luchar. Los Ermitaños son muy poderosos, es cierto, pero también son muy individualistas y solitarios. Rechazan los pilares sobre los que se ha levantado esta sociedad del mismo modo que han dejado de creer en los que daban forma a la que pertenecían en vida. Hastiados de ser los siervos de leyes y reglas impuestas por otros, han decido que no quieren tener esclavos ni dueños. Por lo que han dejado atrás el mundo de los Conscientes y han creado el suyo propio, escondidos en la vasta vacuidad de Purgatorio.
Los Ermitaños han perdido el ansia por la libertad, ya que consideran que la que ellos tienen en la actualidad es probablemente superior a la que tendrían escapando a Purgatorio. No están sujetos a las reglas de este mundo ni a las de los Conscientes. Y por ello, no sienten la necesidad u obligación de usar su poder para encabezar una rebelión o guerra que libere a las consciencias atrapadas. “Que cada uno libre sus propias batallas”, sería la forma de pensamiento que mejor definiría el sentir de un Ermitaño.
Los Ermitaños prefieren lugares desconocidos y sin rastro de vida, para establecer su ubicación. Alteran la irrealidad para crear sus moradas con la forma deseada, y una vez acabadas, las camuflan hasta ser prácticamente indetectables. En el hipotético caso de que algún Consciente llegue hasta uno de ellos, éste intentará que el visitante se marche utilizando los medios necesarios, incluyendo la utilización de habilidades paranormales, pero sin provocar ningún tipo de daño. Si el recién llegado hace uso de la fuerza o se convierte en algún tipo de amenaza, el Ermitaño no dudará en utilizar todo su poder para eliminarla. Los Ermitaños son extremadamente difíciles de convencer para que abandonen su morada o se embarquen en alguna misión o aventura, así como para que realicen algún encargo a petición externa. Y si alguno de ellos decidiera aceptar, sería siempre por alguna extraña razón. Las recompensas normales no sirven con ellos y si exigen un pago, éste será siempre extraño y complejo.
Son únicos, son míticos, y son temidos cuando desatan su poder, pero también son una fuerza que no sirve a nadie. Por lo que recurrir a ellos, es en la mayoría de los casos, una perdida de tiempo.
En próximas entradas os hablaré de otros arquetipos que podréis encontrar en Purgatorio.
Un saludo.
PURGATORIO. Geografía Umbría. El Desierto de Agujas
Existen pueblos y ciudades repartidos por todo Purgatorio. Asentamientos urbanos que suelen mantener una ubicación más o menos fija, y que varían regularmente su aspecto para acomodarlo a los recuerdos de sus habitantes. Pero también existen otros lugares, creados en los orígenes de este mundo, que no tienen una ubicación concreta y a los que no es posible llegar por medios normales. Lugares destinados a causar dolor y sufrimiento y que se cree, coexisten con la irrealidad que se muestra en la parte visible de la Bóveda. Éste que os presento es uno de ellos.
El Desierto de Agujas
En mitad de ninguna parte y a medio camino de cualquier destino, el Desierto de Agujas espera, impasible, la visita de cada una de las consciencias atrapadas en Purgatorio. Ya sea por una u otra razón, tarde o temprano cada uno de los habitantes presos en este mundo termina por perderse entre sus eriales de desolación. Unos llegan hasta él sin proponerselo; Durmientes, cuyo castigo pasa por vagar durante un tiempo sin medida entre sus ardientes arenas. Otros lo hacen por error; Conscientes, que de camino hacia algún sitio tropiezan inesperadamente con este lugar. Sea por la razón que sea, todos terminan por entrar en él, pero por el contrario no todos logran salir.
El Desierto de Agujas se muestra ante los ojos de quienes lo han visto como un lugar árido y desolado. Rodeado por una intensa luminosidad espectral y cubierto por una densa capa de calientes nubes. Largas y afiladas extensiones de pedernal sobresalen esporádicamente por toda su superficie, mientras un extraño silencio se extiende por su vasta orografía. Vacío de cualquier presencia, los que penetran en él en solitario continúan de esta forma su camino, por lo que se afirma que no existe un único Desierto de Agujas sino tantos como consciencias sufren en Purgatorio.

Cuando alguien penetra en su interior se ve afectado inmediatamente por los efectos de su ponzoñosa influencia, perdiendo automáticamente la noción del tiempo y reduciendo su sentido de la orientación. El terrible calor y las extrañas alucinaciones que surgirán en la mente de los desdichados que se aventuren a través de él, terminarán por hacer sucumbir a los menos fuertes. Quedando perdidos para siempre en este lugar. La memoria de las víctimas atrapadas sufrirá también las consecuencias de una elevada exposición a dichas alucinaciones, mezclando los recuerdos originales con variantes deformadas de los mismos.
No es posible encontrar a ningún Consciente que esté perdido en el Desierto de Agujas utilizando métodos físicos o extrasensoriales. Tan solo la posesión de una Brújula Ciega puede permitir rastrear la consciencia buscada. Si ésta es localizada y rescatada con éxito, los daños provocados en su memoria serán permanentes y no podrán ser corregidos por métodos paranormales. Por otro lado, este mismo objeto es el adecuado para encontrar la salida del Desierto de Agujas, ya que en manos de su portador apuntará indefectiblemente hacia el Norte. En caso de no disponer de ella, la única forma de abandonar este lugar por medios propios, será la de caminar en dirección Norte hasta alcanzar la salida. En cuyo caso habrá que superar una prueba de habilidad en Orientación, con un grado de dificultad igual a 60, por cada turno empleado.
Las siguientes tablas muestras los tipos de daño sufridos en el Desierto de Agujas según el tiempo de exposición, el miedo y la fuerza de voluntad de los Conscientes.
| Perdida de la noción del tiempo |
| Instantánea y en todos los casos. |
La perdida de la noción del tiempo implica, en términos de juego, que los jugadores no deben saber el número de turnos empleados o transcurridos en realidad.
| Desorientación |
| Instantánea y en todos los casos. Penalización de (-2) en la habilidad de Orientación. |
| Alucinaciones. Tiempo de aparición y Gravedad. | |
| TURNOS | EFECTOS |
| 1 a 3 | No se producen alucinaciones. |
| 4 a 8 | Formas leves, sin definición. |
| 9 a 14 | Voces y gritos. Los Conscientes con Miedo superior a 6, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo. |
| 15 a 21 | Imágenes bruscas y amenazantes, acompañadas de sonidos. Los Conscientes con Miedo superior a 5, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo. |
| 22 a 29 | Criaturas o enemigos conocidos de baja peligrosidad. Los Conscientes con Miedo superior a 4, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo, y si la Voluntad es menor a 3, combatirán. |
| 30 a 38 | Criaturas o enemigos conocidos de media peligrosidad. Los Conscientes con Miedo superior a 3, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo, y si la Voluntad es menor a 4, combatirán. |
| 39 a 48 | Criaturas y enemigos conocidos de alta peligrosidad. Los Conscientes con Miedo superior a 2, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo, y si la Voluntad es menor a 5, combatirán. |
| 49 a 59 | Criaturas y enemigos conocidos o no, de muy alta peligrosidad. Sumar siempre 1 punto/turno a la CRV de Miedo. Los Conscientes con Voluntad menor a 6, combatirán. |
| 60 o más | Imágenes de destrucción y muerte. Sumar 1 punto/turno a la CRV de Miedo. Los Conscientes con Voluntad menor a 7 huirán despavoridos. |
Hay que tener presente que aunque los Conscientes se vean impulsados a atacar a las alucinaciones, éstas no sufrirán daño alguno y el combate solo servirá para entretener a los primeros.
| Alucinaciones. Tiempo de exposición y Consecuencias. | |
| TURNOS | EFECTOS |
| 1 a 49 | No hay consecuencias |
| 50 a 69 | Deformación de 1 recuerdo no asociado cada 5 turnos. |
| 70 a 84 | Deformación de 1 recuerdo no asociado cada 3 turnos. |
| 85 a 94 | Deformación de 1 recuerdo no asociado y 1 recuerdo asociado cada 2 turnos. |
| 95 a 99 | Deformación de 1 recuerdo no asociado y 1 recuerdo asociado cada turno. |
| 100 o más | Olvido de 1 recuerdo cada turno. |
Hay que especificar que un recuerdo no asociado es aquel que no conlleva implícita, la utilización o existencia de un objeto o arma. El recuerdo asociado, por el contrario, sí la tiene. Un recuerdo a secas no diferencia entre un tipo u otro.
Éste es tan solo uno de los numerosos lugares tenebrosos y oscuros de Purgatorio. Pronto os presentaré alguno más.
Un saludo.
PURGATORIO. Capítulo 1 (contenido extra)
Nuevas modificaciones y una pequeña reestructuración del manual, han requerido que el capítulo 1 obtuviese más importancia de la que en un principio debía tener. No obstante, creo que es mejor así. El trasfondo y la metatrama subyaciente debían ser explicadas desde un principio, y creo que ahora es más fácil entender el concepto que desde un principio he intentado transmitir. Éste es el principio del que espero sea el libro de reglas definitivo.
Enlace para la descarga
Espero que os guste.
Un saludo.
PURGATORIO. Introducción
Hola de nuevo a todos. Después de algún tiempo sin postear nada nuevo, regreso con el capítulo de introducción al manual de reglas de Purgatorio completamente terminado, del que espero podáis darme vuestra opinión.
La calidad del PDF original es muy superior a la que se muestra. En esta ocasión he reducido los dpi de las imágenes para que su tamaño en Mb. no se disparase.
A continuación os dejo el enlace para la descarga.
https://share.acrobat.com/adc/src/PURGATORIO.+INTRODUCCI%C3%93N.pdf?nodeId=bc5d3e89-f0ce-4602-b2ef-59fea619b66e
Espero vuestras opiniones y sugerencias.
Un saludo.
PURGATORIO. Índice de criaturas. Ejecutor
“Sienten tu miedo, anulan tu voluntad. Si al girar la vista vislumbras su oscura figura, no lo pienses, ¡corre!”. René Dubois, Superviviente.
Los Ejecutores representan la primera y más numerosa forma de ataque y contención de Purgatorio. Están presentes en él desde sus inicios y su número sigue aumentando. Cuando una consciencia es recluida en Purgatorio después de morir en vida, atraviesa la membrana que envuelve a este mundo y se materializa en su interior. Pero algunas veces en ese proceso se produce un accidente, un error, y la consciencia atrapada se empapa de la esencia que forma dicha membrana y se funde con ella dando paso al nacimiento de un Ejecutor. En ese proceso la consciencia se desprende definitivamente de todos sus recuerdos, dejando de ser el reflejo de un ser humano, y permanece unida a la membrana durante un tiempo indefinido mientras es entrenada en el uso de las habilidades necesarias para sus funciones futuras.
Existe la falsa creencia de que los Ejecutores no pueden morir, ya que se afirma que nunca se ha encontrado ningún cadáver. La realidad es bien distinta. Los Ejecutores no son inmortales pero sí extremadamente escurridizos. Es por ello que cuando uno de ellos sufre el daño suficiente como para elevar su Miedo hasta el grado de Completo, desaparece para refugiarse en el interior de la membrana de la que surgió originariamente. Si por alguna razón el Ejecutor no consigue huir a tiempo y muere, la oscuridad que envuelve su figura desaparece dejando a la vista el rostro de la consciencia original que fue atrapada en la membrana. Dando la razón, de este modo, a los que afirman que nunca nadie ha visto el cadáver de un Ejecutor.
Visualmente adoptan un aspecto común con las únicas diferencias centradas en el sexo de la consciencia originaria y su físico. Pero a partir de ahí el patrón siempre es el mismo. Figura oscura sin rostro cuyo perfil visual se muestra tembloroso, intermitente e inestable.
Objetivo
El único objetivo y la única razón de ser de un Ejecutor es perseguir a todos los conscientes que no están al servicio de Purgatorio y anular su voluntad para devolverlos a sus estados anteriores de durmientes.
Pauta
Los Ejecutores permanecen en un estado inerte, recluidos en el interior de la membrana que rodea a Purgatorio, hasta que reciben la señal que indica la presencia de un consciente en algún lugar concreto. Dicha señal puede ser emitida por cualquier criatura que disponga de la cualidad de Llamada, como los Rastreadores, o mediante el uso de habilidades paranormales. Una vez recibida la señal que sitúa al consciente, el Ejecutor viajará a través de la membrana hasta el punto más cercano a la posición indicada de forma casi instantánea, materializándose lo más cerca posible del lugar y desde allí continuará a pie.
Si el objetivo está oculto o camuflado el Ejecutor utilizará el Rastreo de Posición para dar con él. Una vez localizado visualmente al consciente o grupo de conscientes, el Ejecutor realizará un primer ataque de Presa sobre el consciente más próximo e intentará defenderse de cualquier ataque físico usando la Esquiva Rápida. Si el ataque de Presa tiene éxito el Ejecutor intentará utilizar la habilidad paranormal Desgastar sobre la víctima así como el estigma de Apatía. Si el Ejecutor sufre el daño necesario para que su valor de Miedo alcance el grado Completo huirá desapareciendo para refugiarse en el interior de la membrana. Una vez allí, utilizara la cualidad especial de Llamada para indicar a otros Ejecutores la posición del consciente o grupo de conscientes que le han derrotado.
Atributos
Voluntad: de Regular a Alta (de 3 a 5)
Talento: de Regular a Elevada (de 2 a 6) CRV = 4
Fe: de Regular a Elevada (de 2 a 6) CRV = 3
Ira: Nula (0) CRV = 5
Miedo: Nulo (0) CRV = 5
Culpa: Nula (0) CRV = 3
Estrés: Nulo (0) CRV = 4
Recuerdo: No aplicable.
Iniciativa: De 3 a 5.
Alcance: 2 metros.
Movimiento: 4 metros por turno.
Talentos
Habilidades
Rastreo de Posición (Extrasensorial) (de 2 a 6): Habilidad que permite detectar la presencia de seres o criaturas en cualquier posición dentro de una esfera alrededor del poseedor de la misma.
Actitudes
Ninguna.
Estigmas
Estigma de Apatía (de 2 a 6): Marca que reduce en 2 la Voluntad del poseedor de la misma.
Cualidades
Ninguna.
Cualidades especiales
Llamada: Emite un impulso que viaja a través de la membrana para comunicar a otros Ejecutores la posición y características del consciente o grupo de conscientes que le ha derrotado.
Ataques
Presa (Física) (de 3 a 5): Inmoviliza al contrincante al tiempo que lo asfixia. La víctima de la Presa ve reducida su iniciativa en 2 y no puede moverse.
Ataques especiales
Ninguno.
Fobias
Ninguna.
Recuerdos
Ninguno.
Ubicación
Se le puede encontrar en cualquier lugar de Purgatorio.
Agrupamiento
Los Rastreadores suelen actuar en grupos de 2 o 3, pero pueden encontrárseles en grupos más numerosos en aquellos lugares donde algún grupo de conscientes haya derrotado o eliminado a otros Ejecutores con antelación.
Recompensa
Ninguna.
NOTA. La fotografía de cabecera ha sido realizada por R.Marin y se encuentra disponible en Flickr.



