DJ: Unos sonidos entrecortados y siseantes, procedentes del hueco de la escalera, dan paso a la irrupción brusca de los dos Ejecutores en la azotea. El primero de ellos se sitúa a vuestra izquierda y el segundo a vuestra derecha. Extrañamente no os atacan de inmediato. Parecen confundidos por algo ajeno a vuestra presencia. ¿Qué decidís hacer?
Jimmy D’Alesio: Yo lo tengo claro, disparo como un poseso contra ellos.
DJ: ¿Contra cuál de ellos Jimmy?
Jimmy D’Alesio: Contra el de la derecha.
Alex Rey: Vale, entonces yo disparo al de la izquierda. Annette, quédate detrás de mí.
Annette: Lo que digas.
DJ: El Ejecutor de la derecha percibe vuestra intención y decide moverse rápido. El de la izquierda, el más cercano al tejado del bloque de oficinas, sigue absorto en algo ajeno a lo que ocurre en la azotea. Veamos el resultado de la acción. Jimmy ataca a su objetivo con un valor de (3 x 3) + 2 – 5 = 6, más 3 por ser Ambidiestro y atacar con dos armas, lo que arroja un total de 9. El Ejecutor intenta evitar las balas usando la Esquiva Rápida con un valor de (5 x 3) + 5 + 0 = 20, más 3 por la Esquiva Rápida, suma un total de 23. Lo que significa que logra esquivar el ataque. Jimmy, añade 1 punto básico a tu RV de Estrés. Por otro lado Alex dispara sobre el segundo Ejecutor con un valor de (5 x 3) + 2 – 1 = 16. El segundo Ejecutor no reacciona a tiempo y pierde el valor de Talento por ser sorprendido, con lo que su defensa es (5 x 1) + 5 + 0 = 10. Alex consigue alcanzar a su oponente y le infringe 6 puntos de daño básico. Alex, réstate 1 punto básico de la RV de Estrés.
DJ: El Ejecutor de la derecha se ha movido tan rápido que apenas si lo habéis visto. El de la izquierda cae hacia atrás tras los impactos del arma de Alex. El primer oponente inicia un nuevo movimiento lanzándose sobre el cuerpo de Jimmy para lograr una Presa. El segundo se levanta aturdido por los disparos. Vuestro turno.
Jimmy D’Alesio: Ni me muevo. No serviría de nada. Abro fuego a dos manos y con muy mala leche, sobre el tipejo éste que me ataca. Por cierto Alex, cuando puedas,… ¡Échame un cable!
Alex Rey: Aguanta lo que puedas Jimmy que aquí tengo otro del que ocuparme. Disparo al Ejecutor de la izquierda. ¡Annette atácalo ahora que está confuso!
Annette: Vale, me adelanto y lo ataco con la navaja automática.
DJ: Bien, vamos a ver. El primer Ejecutor logra llegar hasta Jimmy y lo atrapa en una Presa causándole (5 x 3) + 5 – 0 = 20 puntos de daño básico, aunque no evita los impactos de los dos Colt. Dado que el grado de Miedo actual de Jimmy es 7 y su CRV para este atributo es 4, alcanza dos veces seguidas el grado Completo, su Voluntad desciende a 1 y acumula 2 Fobias nuevas. El segundo Ejecutor recibe los impactos del arma de Alex y acto seguido es apuñalado por Annette. El extraño comportamiento de la criatura no deja de sorprenderos. Veamos el daño aplicado. Los disparos de Jimmy provocan un daño de 9 puntos básicos a su atacante, y los de Alex y Annette combinados, otro de 16 + 13 = 29, que con los 6 anteriores suman 35 y llevan al segundo Ejecutor al grado de Miedo Completo, y por consiguiente a la necesidad de huir del lugar. Por lo que observáis como se desvanece en medio de una niebla gris.
DJ: El primer Ejecutor, el que ha dejado a Jimmy maltrecho, observa furioso como habéis conseguido derrotar al segundo Ejecutor y reconociendo como adversario principal a Alex, ejecuta una nueva Presa saltando hacia él. ¿Qué hacéis?
Jimmy D’Alesio: ¿Aparte de maldecirlo? ¡Vaciarle el cargador de mis dos Colt en su jodida calavera!
Annette: Me interpongo en su camino y lo ataco con la navaja.
DJ: Imposible Annette, estás demasiado lejos de él.
Alex Rey: Vale, voy a intentar algo especial. Esquivo su ataque saltando y girando sobre mí mismo, y le disparo al mismo tiempo.
DJ: Eso es una doble prueba de habilidad.
Alex Rey: Sí.
DJ: ¿Qué habilidades usas para ello?
Alex Rey: Para el salto uso las Disciplinas Atléticas y para el disparo, Puntería Excepcional.
DJ: Vale, el salto con giro no es muy difícil ya que tiene una GD de 8, y un disparo cercano en movimiento supone una GD de otras 8. La suma de ambas GD alcanza un valor de 16. El resultado de tu prueba es (5 x 3) + 2 – 1 = 16. ¡Qué justo! Consigues esquivar el ataque del Ejecutor al tiempo que le alcanzas con tu arma. Le aplicas los 16 puntos de daño básico. Jimmy por su lado no consigue alcanzar con sus disparos al Ejecutor, dado que el resultado de su prueba es igual a cero; (1 x 3) + 2 – 5 = 0. La suma de los 9 puntos anteriores más los 16 actuales elevan el Miedo del Ejecutor hasta el grado Alto.
Annette: Sí, pero aún falto yo.
DJ: De acuerdo Annette. ¿Qué haces?
Annette: Le rebano el cuello con mi navaja.
DJ: Los disparos de Alex han dejado a tu objetivo lo suficientemente tocado como para que puedas acercarte hasta él y dañarlo. Tu ataque le produce (4 x 3) + 4 – 3 = 13 puntos de daño básico, elevando su Miedo hasta el grado Superior. Tras ello y viendo que sois mayoría, el Ejecutor opta por huir. Desapareciendo tal y como lo hizo el otro, entre una niebla gris.
Jimmy D’Alesio: ¿Y ahora qué? ¡Ya os dije que no me gustaba esta historia! ¡Que ésto apestaba! ¡No me hicisteis caso y ahora estamos jodidos!
Alex Rey: ¡Vale Jimmy, tranquilo! No nos pongamos nerviosos. Lo más importante ahora es poneros a salvo a ti y a Annette. Ya me ocupo yo del resto de la misión.
Annette: ¿Ponernos a salvo? ¿Dónde? ¿Y qué es eso de que vas a seguir tu solo?
Alex Rey: No lo sé. Pero ya que soy el único capaz de saltar hasta el tejado del edificio de al lado, creo que no nos queda otra alternativa.
Jimmy D’Alesio: A ver, digo yo, y por qué en vez de saltar de azotea en azotea, no entramos simplemente por la puerta.
Alex Rey: Recuerda que el Oráculo nos advirtió de los peligros en la entrada principal.
Jimmy D’Alesio: ¡Sí, como de los dos Ejecutores en la terraza!
Alex Rey: Eso es casualidad, el Rastreador los llamo.
Annette: ¿Y por qué no nos dividimos? Jimmy y yo podríamos entrar por la puerta y tú por el tejado.
Alex Rey: No termino de verlo claro. Si os atacan apenas podréis defenderos.
Jimmy D’Alexio: ¿Y quedándonos aquí arriba tenemos más posibilidades en el caso de que ese maldito Ejecutor regrese? Yo voy a bajar y a entrar por la puerta, tú haz lo que quieras.
Alex Rey: ¡Vaaaale! ¡Tú ganas! Bajad hasta la calle y cruzar hasta la entrada de las oficinas. Yo os observaré desde aquí arriba y en cuanto os vea entrar saltaré al tejado.
Annette: Bien, vamos a ello.
DJ: ¿Esa es vuestra decisión?
Jimmy D’Alesio: Sí.
DJ: Bien. Annette y Jimmy bajan de nuevo por las escaleras en dirección a la calle. No hay nada que les impida llegar hasta la puerta y al cabo de unos minutos cruzan la calle a toda velocidad hasta la entrada principal del bloque de oficinas. Alex, desde la terraza ves como Jimmy y Annette se adentran en el edificio de al lado.
DJ: A partir de este momento os comunicaré lo que suceda de forma independiente ya que estáis separados. Os pasaré notas escritas y vosotros me las pasareis a mí.
Alex Rey (en una nota): Vale, tomo impulso y salto hasta el tejado de enfrente.
DJ (en una nota): Veamos el resultado. El valor de tu prueba es de (5 x 3) + 2 – 1 = 16. Como la GD es de 17, no consigues llegar hasta el tejado pero te has quedado lo suficientemente cerca como para impactar con tu cuerpo sobre un gran ventanal de la última planta. Atraviesas los cristales y golpeas contra el suelo de la oficina, ocasionándote un daño igual al valor de tu prueba, es decir, 16. Tu Miedo sube hasta el grado Normal.
...
Jimmy D’Alesio (en una nota): Annette y yo hemos entrado en el bloque de oficinas. ¿Qué vemos?
DJ (en una nota): Una amplia sala os recibe en silencio. En la semipenumbra que os rodea alcanzáis a vislumbrar varias columnas y un solitario mostrador tras el que se observan dos puertas de lo que podrían ser unos ascensores. Toda la habitación está cubierta de polvo, al igual que las escaleras del hotel, y nada se mueve ni emite sonido alguno.
Jimmy D’Alesio (en una nota): Avanzamos despacio hacia el mostrador. Annette empuña su navaja automática y yo mis dos Colt.
DJ (en una nota): Llegáis hasta el mostrador y comprobáis que sobre él, y enterradas entre el polvo, hay varias hojas de papel. Al otro lado del mueble veis una caja de cartón con un marco de espejo roto y una muñeca ennegrecida, con el pelo y las manos quemadas y a la que en algún momento le habían arrancado los ojos. Desde vuestra posición actual descubrís el comienzo de unas escaleras en la esquina derecha de la sala.
...
Alex Rey (en una nota): ¡Joder! ¡Por un punto! Bueno, ya sé que 30 metros no son fáciles de saltar. Me levanto y miro al rededor. ¿Qué veo?
DJ (en una nota): En un principio solo aprecias oscuridad. La escasa luz que entra por el ventanal roto apenas si alcanza para iluminar la esquina más alejada de la habitación. Pero poco a poco tu vista se acomoda y observas un leve movimiento al fondo.
Alex Rey (en una nota): Apunto con mi Parabelum y pregunto en voz alta; ¿Quién anda ahí?
DJ (en una nota): Lentamente, una pequeña figura sale de la oscuridad y se acerca hasta ti. Cuando alcanza una posición cercana a la luz puedes ver que se trata de una niña. Vestida con uniforme de colegio y con el pelo recogido en una coleta, su silueta te resulta familiar. Hay algo en la pequeña que te trae recuerdos conocidos. Uno de sus calcetines está caído y en su mano derecha sostiene una vieja muñeca. De pronto la niña te mira y dice; ¿Dónde está mama? Alex.
Alex Rey (en una nota): ¡María! ¡No puede ser! ¿Eres tú, hermanita?
… continuará
Hasta pronto.
NOTA: La imagen de cabecera tiene como título Un presente para ti y está realizada por Silvia Delfa Lebrancón.
La imagen de la cabecera me ha encantado. De primeras un mal royo y luego me ha hecho esbozar una sonrisa, no se, como si de un chiste macabro se tratara. Muy guapa y felicidades a la autora Silvia.
ResponderEliminarRespecto a la historia en conjunto es muy buena tambien, me ha gustado sobretodo el detalle que la niña fuera la hermanita de Alex, y lo de separarse ante la imposibilidad de ir todos por el mismo lado tambien esta muy bien. Lo de las notas es algo que siempre he pensado que deberia hacer cuando los jugadores se separan...pero me parece demasiado tedioso y mi letra es ilegible...
Respecto al sistema de juego lo empiezo a aclarar mas, ahora me ha surgido la duda en los combates. ¿Como se decide quien actua antes? hay alguna clase de "iniciativas" que regulen los turnos de cada uno?
A Silvia le gustará saber que te ha gustado su diseño. Todas estas imágenes realizadas por ella, que estoy incluyendo y otras que añadiré en el futuro, están elaboradas partiendo de imágenes con licencia creative commons, a las que les ha aplicado los cambios necesarios para adaptarlas al concepto visual requerido. En algunas ocasiones modificándolas por completo.
ResponderEliminarEn cuanto a la historia, te aconsejo que esperes a la última entrega, para conocer el desenlace final. Quizás te sorprendas. Estoy de acuerdo contigo, en que usar notas escritas para describir las acciones de cada PJ que esté separado, es una lata. Pero es la única forma de mantener la emoción y el misterio.
En cuanto a tu pregunta sobre la forma de determinar la iniciativa en Purgatorio, te explico. Siempre me ha parecido algo absurdo el método de tirar un dado para saber el orden de cada PJ y cada PNJ. Cada vez que jugaba al D&D me imaginaba al grupo de aventureros que se acababa de topar con una panda de orcos, allí parados antes de liarse a palos, decidiendo quien arreaba primero.
“Bueno orco, tu primero me atizas con el hacha a dos manos y luego yo te acuchillo con la daga +1”
Creo que el orden de actuación de cada encuentro o de cada situación puede establecerse de una forma lógica. Para ello reflexionemos un momento. El DJ conoce cada una de las situaciones que pueden darse durante la partida y las que no conozca se las terminará inventando sobre la marcha para dar continuidad a la historia (siempre he dicho que un DJ sin imaginación para improvisar es como un callejón sin salida). Es por ello fácilmente deducible que si tras la esquina de un pasillo hay un enemigo dispuesto a saltar a la yugular del primer PJ que aparezca por allí, el DJ sabrá antes que nadie si dicho enemigo sabe de la existencia de los PJ’s o no. Si la respuesta a esta cuestión es afirmativa, no cabe la pregunta de quien actuará primero ya que la respuesta es obvia, lo hará el enemigo. Si por el contrario el DJ determina que dicho PNJ no ha oído acercarse al grupo y éste se encuentra con él de repente, será el mismo DJ quien a través de sus descripciones establezca las posibilidades de unos y otros. Sin olvidar que aquel PJ o PNJ que o bien por imposibilidad o por decisión propia, quede el último en la lista de intervenciones, obtendrá una información muy valiosa. Puesto que conocerá lo que el resto ha hecho o intenta hacer hasta ese momento. Así pues la respuesta a tu pregunta sería que el orden de iniciativa lo determina el DJ o los PJ’s según quieran intervenir.
Espero haberte aclarado el concepto. Un saludo y hasta pronto.
Lo siento pero disiento de tu opinión. A mi parecer uno u otro sistema de iniciativa es necesario. Lo que tú propones es bonito e idílico, pero no es práctico ya que habrá ocasiones en las que todos crear tener el derecho de actuar primero en función de su punto de vista de la situación y la decisión arbitraria por parte del DJ puede llegar a levantar ampollas en la mesa de juego (quizá no a la primera, pero sí cuando se lleven unas cuantas).
ResponderEliminarSelenio.
Comprendo tu punto de vista Selenio. No en vano conozco los resultados provocados por la intervención de un DJ caótico. Ahora bien lo que yo estoy planteando es otra cosa.
ResponderEliminarEstamos de acuerdo en que cualquier jugador que se enfrente a una partida de rol en donde su DJ haga y deshaga como quiera, o altere el curso de la historia en función de sus intereses, seguramente se llevará una impresión desagradable y negativa del juego al que estuviese jugando. Sobre todo si es un juego al que juega por primera vez. Pero seamos sensatos, un DJ caótico es posible encontrarlo en cualquiera de los títulos que actualmente se juegan de forma asidua. Probablemente ahora me dirías “sí, pero esos títulos tienen reglas especificas que determinan cómo y cuándo intervienen cada uno de los PJ’s y PNJ’s”. Es cierto, y aún así un DJ caótico puede “levantar ampollas” con la aplicación de las reglas durante una partida.
En alguna ocasión anterior he hablado acerca de la necesidad del adecuado consenso entre el DJ y los jugadores, e incluso he dicho que este juego estaba orientado hacia jugadores veteranos por ese motivo. Si en un juego de rol se invierte más tiempo en discutir los hechos o circunstancias de la partida y de lo que es válido y no lo es, en lugar de disfrutar la partida, existe un fallo de base. Quizás en el DJ o quizás en los PJ’s, o incluso en el planteamiento de la partida, pero ello se deberá indudablemente a la falta de coherencia de la combinación DJ-PJ’s.
Existe una realidad invariable en relación a los sistemas de juego.
- Un buen DJ puede convertir en aceptable e incluso entretenido un mal sistema de juego.
- Un mal DJ destroza cualquier sistema de juego, incluso los mejores.
- Un buen jugador colabora para crear el ambiente adecuado sea cual fuere el sistema de juego.
- Un mal jugador no ayuda a nadie a nada y en la mayoría de los casos, estorba.
No quiero decir con esto que la mecánica o sistema de juego no importe o sea intrascendente, sino que el mejor esquema hace aguas si no se dirige adecuadamente.
Además Selenio, no existe tanta diferencia entre lo que yo propongo y lo que tú adviertes. La única necesidad de determinar la iniciativa en una partida, se da en los casos de encuentros fortuitos. En donde PJ’s y PNJ’s se topan unos contra otros sin esperarlo. Todo lo demás es artificial. Eso sin olvidar que el hecho de disponer de la iniciativa no supone que el enemigo esté indefenso. Quizás mi oponente me ataque primero, pero yo no soy manco y puedo defenderme. Creo más bien que lo que te preocupa es que al igual que pasa en algún otro juego, disponer de la iniciativa aporte una ventaja tan grande que determine la balanza en un sentido concreto. En Purgatorio tener la iniciativa es bueno, pero controlar la situación es mejor.
Para resumírtelo, en este sistema de juego un PJ puede ser el último en intervenir y sin embargo ser el que tiene más ventaja, pues conoce la intencionalidad del resto de participantes. Lo repito de nuevo, ser el último no significa estar manco y no poder defenderse.
Un saludo.
Entiendo tu postura y la respeto, pero sigo pensando que algunas reglas son necesarias para evitar perder tiempo en discusiones absurdas.
ResponderEliminarEl tema del buen DJ y los buenos jugadores está bien, pero en un grupo de amigos no tienen porque ser todos buenos jugadores (y no por ello ser malos amigos) y si además alguien desea jugar a Purgatorio con nuevos jugadores o desconocidos, no es cuestión de dificultarle la labor.
En cualquier caso no importa en demasía, sacarse de la manga una regla de iniciativa es lo más sencillo del mundo.
Selenio.
Selenio, después de darle muchas vueltas al tema, creo que ya sé cómo determinar la iniciativa en los casos de encuentros fortuitos, para evitar los riesgos que comentabas. Sin necesidad de utilizar dados (que era lo que yo quería evitar) y sin perder la rapidez en la partida. En la hoja del personaje se añadirá una casilla para incluir el valor actual de la iniciativa del PJ en cada momento. Para determinar este valor se utilizará la siguiente fórmula:
ResponderEliminarValor de iniciativa = (Voluntad) + (Ira x CRVIra) – (Miedo x CRVMie)
Siendo CRVIra el valor de la Constante de Reserva de Valor del atributo Ira, y CRVMie el correspondiente al de Miedo.
En el caso de empate entre dos o más PJ’s o PNJ’s se tomaría el valor de la Voluntad para determinar quién interviene primero. Si aún así existiese empate sería el DJ quien decidiría.
Creo que de esta forma se eliminan la mayoría de los problemas que veías en la forma de aplicar la iniciativa.
Un saludo.
Me parece muy correcto. Tan sólo tengo una duda, ¿los valores implicados (Voluntad, Ira, CRVIra, Miedo y CRVMiedo) cambian muy a menudo?
ResponderEliminarYa me imaginaba que lo que buscabas era evitar el uso de dados. XD
Selenio.
De la lista de variables que me comentas hay dos, CRVIra y CRVMie, que no varían jamás puesto que son valores numéricos constantes elegidos por el jugador en el momento de crear la hoja de personaje. Esas constantes determinan la velocidad a la que aumenta o disminuye la Ira y el Miedo en el PJ, respectivamente.
ResponderEliminarLos atributos de Ira y Miedo variaran a lo largo de la partida en función de los acontecimientos, de los éxitos y fracasos en las pruebas y combates, o por la aplicación de alguna Actitud o Estigma. El de Miedo será el que más varíe.
El atributo de Voluntad es uno de los que menos varía. Llegando incluso a permanecer invariable a lo largo de una partida.
Con este esquema queda claro que conforme menos miedo tenga el PJ o más Ira o más Voluntad, más atrevimiento y arrojo demostrará en la iniciativa.
Espero habértelo aclarado.
Un saludo.
Me lo has aclarado y me gusta. Se nota que lo tienes muy pensado... y que te gustan los números porque yo no sería capaz de pensar un sistema numérico como ese ni jarto vino. XD
ResponderEliminarEl miedo por lo que yo he entendido viene a ser lo más parecido que hay a un cuadro de "niveles de daño". ¿No?
Cada vez me interesa más tu proyecto y tengo muchas ganas de poder echarle un ojo a fondo... ¡así que a currar! XD
Selenio.
Saludos desde la noche eterna...
ResponderEliminarSolo diré una cosa: !Tus jugadores son geniales! Bien metidos en la historia y bastante animados.. a ver si mis muchachos aprenden algo de ellos. :P