miércoles, 8 de diciembre de 2010

PURGATORIO. Talentos. Las Actitudes

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¿Qué distingue al valeroso del cobarde o al precavido del despreocupado? ¿Qué hace que existan consciencias que respondan ante ciertos hechos de una forma tan radicalmente distinta a otras? La respuesta es simple, la actitud que han adoptado frente a ellos.

 

Englobadas dentro del capítulo de Talentos, las Actitudes representan un tipo de habilidad que puede ser empleada por el PJ de forma innata y que a diferencia del resto, no puede ser mejorada con la práctica. Las Actitudes aportan un componente de mejora o ventaja sobre una característica concreta de las que el PJ posea o sobre una acción o situación previsible durante el juego. No necesitan ser activadas o aplicadas en el momento deseado puesto que permanecen operativas desde el instante en que el jugador decide ponerlas en funcionamiento, hasta que son sustituidas por otras distintas. No existe una limitación al número de Actitudes que un PJ pueda poseer, pero nunca se podrá utilizar más de una simultáneamente. Una Actitud es por consiguiente una forma de predisponer física y mentalmente al PJ ante determinados hechos, factibles de concurrir en cualquier momento.

 

Adquiriendo nuevas Actitudes

Una Actitud no puede ser comprada, del mismo modo que tampoco puede ser robada o copiada, ya que no se sustenta en la base de un recuerdo concreto. Un Consciente solo puede acceder a ella a través de dos vías. La primera consiste en el aprendizaje de la Actitud elegida de la mano de un Oráculo, Chamán o Ermitaño. Y para ello el aspirante deberá disponer de al menos una habilidad del mismo tipo que la Actitud. Así de esta forma, si el Consciente está interesado en aprender la Actitud de Batalla, tendrá obligatoriamente que conocer una habilidad de ese mismo tipo, como Armas de fuego, Armas blancas, etc. El coste de aprendizaje dependerá del número de habilidades correspondientes a esa categoría que el PJ tenga en su poder, siendo menor el coste a mayor número de habilidades, y del valor acumulado en el atributo base de las mismas. Así, por cada habilidad con un valor entre 1 y 3 restará 3 al coste final, entre 4 y 6 restará 4, y más de 6 restará 5. El segundo camino para adquirir una Actitud es mediante la suma del valor de TA de la habilidad Concentración y el más alto del atributo base de las habilidades que intervengan según el tipo. Si la suma de ambos valores es igual o superior a 12, el Consciente adquiere la Actitud elegida.

 

Lista de Actitudes

A continuación se enumera la lista de Actitudes clasificadas por orden alfabético, incluyendo el tipo de la misma, el coste de aprendizaje y su efecto. Nótese que existen Actitudes cuyo efecto es múltiple.

Actitud Acelerada (Control) (12 recuerdos): El Consciente que la utilice aumenta su valor de iniciativa en 2 puntos mientras ésta esté activa.

Actitud de Asalto (Combate) (18 recuerdos): El Consciente que la utilice aplica 8 puntos de daño extra en el primer ataque siempre que éste alcance al objetivo. Solo puede ser usada una vez por combate, volviendo a estar operativa tras cualquier momento de juego que represente una transición pacífica.

Actitud de Batalla (Combate) (24 recuerdos): El Consciente que la utilice obtiene 2 puntos extras en cada acción ofensiva o defensiva. Si durante el combate el PJ utiliza la habilidad física Meleé, la Actitud de Batalla sumará 1 punto extra de daño sobre los objetivos alcanzados dentro del área de efecto de la Meleé.

Actitud Concentrada (Control) (18 recuerdos): +4 a la Concentración. +2 a todas las habilidades de éste mismo tipo. El Consciente que utilice esta Actitud obtendrá una bonificación de 4 puntos extras en la habilidad de control Concentración y de 2 en el resto de habilidades de éste mismo tipo, mientras la Actitud esté uso.

Actitud Corporal (Física) (16 recuerdos): El Consciente que la utilice obtiene un bonificador de 2 puntos extras sobre todas las habilidades del tipo físico, mientras la Actitud corporal esté en uso.

Actitud Firme (Control) (32 recuerdos): El Consciente que la ponga en uso obtiene 1  punto extra en el atributo Voluntad

Actitud de Guardia (Sensorial) (16 recuerdos): Se elimina la penalización por sorpresa en los ataques físicos. Un Consciente que disponga de esta Actitud no puede ser sorprendido por un adversario con un ataque por medios físicos. Además la habilidad sensorial Escucha obtiene un bonificador de 2 puntos extras mientras la Actitud de Guardia esté activada.

Actitud Insensible (Extrasensorial) (20 recuerdos): Los 8 primeros puntos de daño de cualquier ataque sobre el atributo Culpa del Consciente que posea esta habilidad, no se aplican. Los puntos de daño restantes se aplican de forma normal.

Actitud Perceptiva (Extrasensorial) (20 recuerdos): Mientras esté en uso, el Consciente que la utilice obtendrá una bonificación de 2 puntos extras en las habilidades del tipo extrasensorial y de 1 en las del tipo sensorial.

Actitud Precavida (Sensorial) (10 recuerdos): El Consciente que posea esta Actitud obtendrá un bonificador de 4 puntos en todas las pruebas de la habilidad sensorial Desenmascarar.

Actitud Serena (Extrasensorial) (22 recuerdos): El valor de Estrés se toma como 0. El Consciente que disponga de esta Actitud no sufre los efectos del Estrés. Esto no quiere decir que el valor de dicho atributo se reduzca a 0 (Nulo) sino que se toma como tal, aunque mantenga acumulado el que tenía hasta ese momento. Durante el tiempo que la Actitud Serena esté activa el valor de Estrés no se verá alterado.

Actitud Sigilosa (Control) (16 recuerdos): El Consciente que utilice esta Actitud se mueve sin hacer ruido y sin llamar la atención, por lo que incrementa en 4 puntos el grado de dificultad en ser detectado con la habilidad sensorial Escucha por cualquier otro adversario.

Actitud Temeraria (Combate) (30 recuerdos): El Consciente que la utilice ve incrementado en 2 su valor de iniciativa, descarta los 2 primeros puntos de daño recibido y suma 2 puntos extras en las acciones de combate.

Actitud Tenebrosa (Paranormal) (22 recuerdos): El Consciente que ponga en uso esta Actitud obtiene 4 puntos extras en las habilidades de tipo paranormal que aplican daño directo.

Actitud Valerosa (Paranormal) (26 recuerdos): Reducción del daño recibido en 4 puntos. Reducción del daño directo al atributo Miedo en 2 puntos. Cualquier ataque sobre el Consciente que disponga de esta Actitud se ve reducido en sus primeros 4 puntos. Además si el ataque es directo sobre el atributo Miedo, la reducción se incrementa en otros 2 puntos extras.

 

Un saludo y hasta pronto.

Reacciones:

5 comentarios:

  1. Tus fans esperábamos esta actualización como agua de mayo.

    Mucho ánimo y a seguir así :P

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  2. ¡Hombre Nahar! ¿Qué tal? Bienvenido de nuevo.

    Sí, la verdad es que ya tocaba actualizar el blog con material nuevo. Aunque a partir de ahora tendré que saltar entre Purgatorio y Generación Z, en tales labores.

    Un saludo.

    PD: ¡Jo! ¡Qué fuerte suena eso de tener fans! Me vas a sacar los colores.

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  3. Es que vuelvo a incursionar la blogosfera. He retomado librología, y sigo dándole vueltas a lo de New world order, pero sin vistas a darle continuidad en un futuro cercano... ya veremos.

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  4. Espero que en la próxima entrada por fin nos detalles las habilidades. Por cierto, que la clase de Chamán es la primera vez que la mencionas.

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  5. Hola Dormin, bienvenido de nuevo.

    Un post con la suma de todas las habilidades listadas hasta ahora sería quizás demasiado extenso. Ten en cuenta que por ahora hay 56 de las 70 a las que espero llegar. Por lo que en lugar de uno completo, los distribuiré según el tipo de habilidad. Así al menos saldrán post que no se arán eternos.

    En cuanto a lo que indicas sobre el Chamán. Ello es sencillamente porque es un recién llegado al juego. En el informe de progreso de Agosto ya avancé que estaba pensándome seriamente la inclusión de una nueva clase de PNJ.

    Dentro de poco tendré completamente finalizado el capítulo 7 sobre los Talentos y Estigmas. Y al 8, sobre los Fetiches y Quimeras, no le queda demasiado.

    Os mantendré informados.

    Un saludo.

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