Si vemos a alguien correr más rápido que otro o conducir un coche entre una vía llena de obstáculos a toda velocidad, ¿decimos que tiene suerte o por el contrario pensamos que tiene talento para ello? En el mundo de los vivos el talento puede ser adquirido de forma natural, representada por una constitución robusta apta para el deporte o una inteligencia especialmente útil para los negocios, pero en Purgatorio eso no es posible. Cuando un Consciente despierta de su estado de Durmiente dispone de un escaso número de habilidades que además no están lo suficientemente entrenadas como para ser demasiado útiles ante retos complejos. Pueden y probablemente serán mejoradas con el tiempo, siempre que el Consciente se mantenga lejos de los peligros o al menos pueda enfrentarlos cuando lleguen, y cuando se presente el momento de potenciarlas elegirá cuáles elevar en función de la dirección escogida por el jugador para personalizar su PJ.
Los Talentos determinan las capacidades del PJ y su elección define la dirección hacia la que jugador prefiere llevar al personaje para jugar las partidas y enfrentar los retos. Lo que puede y no puede hacer, hasta donde es capaz de llegar, su capacidad para resolver las pruebas en función de cómo puede utilizar su entorno y su propio esencia, están determinadas por los Talentos que domine. Y dado que en Purgatorio no existen arquetipos de jugador, la elección del camino a seguir y la forma en que sobreviva y se interrelacione con el resto de Conscientes de este oscuro mundo, vendrá dada por cuáles Talentos y en qué forma sean usados por el PJ. Ello es especialmente importante cuando hablamos de Talentos altamente especializados como son los relacionados con la manipulación de recuerdos o la esclavización de otros Conscientes. Nadie obliga al jugador a elegir el camino de esos arquetipos pero no cabe duda que su disponibilidad puede facilitar la supervivencia más que otros, seguramente menos controvertidos.
Los Talentos disponibles para ser utilizados por todos los Conscientes y algunos Híbridos se dividen a su vez en dos grandes grupos; Habilidades y Actitudes. Con importantes diferencias entre ellas que veremos más adelante. Y tanto unas como otras están divididas en una serie de categorías según sea el tipo al que pertenezcan. Ese tipo determinará el modo en que son utilizadas durante el juego y la manera en que se interrelacionan entre sí.
La lista completa de categorías es la siguiente:
Combate. Reúne a todos los Talentos relacionados con las artes de combate. Tanto en
el aspecto ofensivo como el defensivo.
Control. Agrupa a todos los Talentos que implican algún tipo de control físico o mental sobre el propio poseedor del Talento, los objetos a su alcance o el entorno a su alrededor.
Extrasensorial. Engloba a la suma de Talentos que permiten al poseedor de los mismos tener conocimiento de hechos o circunstancias, por medios ajenos al componente físico.
Física. A este tipo pertenecen la totalidad de Talentos que dependen por completo o se basan por entero en la forma física de su poseedor.
Paranormal. Bajo esta categoría están listados aquellos Talentos que ejecutan acciones o generan efectos imposibles de conseguir por medios puramente normales.
Sensorial. Con esta etiqueta se indican los Talentos que permiten a su poseedor obtener información a través de los sentidos naturales.
HABILIDADES
Cuando en el capítulo 1, en el apartado “Ejemplificando la narrativa empleada en el juego”, veíamos como uno de los PJ’s (Alex Rey) saltaba desde la azotea de un edificio hasta la de otro situado a más de 30 metros, comprobábamos como hacía uso de un talento adquirido en la forma de una útil habilidad. En su caso observamos que no tenía aún el entrenamiento adecuado en la misma para usarla a esa distancia con éxito, pero ya veíamos lo práctica que podría llegar a ser.
Las Habilidades representan un conjunto de capacidades que el PJ puede adquirir y perfeccionar con el tiempo. Y que son imprescindibles para resolver multitud de situaciones y retos. Imposibles de superar sin el uso de éstas. Además, la disponibilidad de algunas de ellas permite al PJ acceder a determinado tipo de opciones que de otra forma no tendría, como es el uso de armas o la utilización de vehículos como un coche o una moto.
Las Habilidades pueden ser mejoradas gastando un número concreto de recuerdos, equivalente al valor de CRV del atributo base de la misma. Y con cada nivel extra conseguido aumenta la potencia de su uso o la lista de posibilidades que incorpore.
La elección cuales adquirir y cuales mejorar determinará el modelo de arquetipo buscado por el jugador.
LISTA DE HABILIDADES
A continuación se detallan por orden alfabético la totalidades de habilidades del combate existentes en la actualidad, sin perjuicio de que aparezcan otras nuevas. He limitado la descripción de las mismas a las correspondientes a cada tipo para evitar posts demasiado largos. En futuras entregas os describiré el resto.
Armas blancas (I)
El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar armas blancas básicas como cuchillos, dagas, estiletes, navajas, hachas, machetes, ballestas de mano, etc., y otros de carácter contundente como porras, mazas o puños americanos. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y el alcance de cada arma, tanto en la modalidad cuerpo a cuerpo como a distancia. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico.
Armas blancas (II)
El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar armas blancas avanzadas como espadas, katanas, floretes, sables, arcos, ballestas, surikens, etc. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y el alcance de cada arma, tanto en la modalidad cuerpo a cuerpo como a distancia. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico. Esta habilidad solo está disponible para PJ’s con un valor de TA en Armas blancas (I) de al menos 4.
Armas de fuego (I)
El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar armas de fuego tradicionales como pistolas, revólveres, rifles, escopetas, etc. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y el alcance de cada arma. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico.
Armas de fuego (II)
El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar armas de fuego de asalto como el rifle Barrett 648, el HK 416 o el FAL L1A1, etc. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y el alcance de cada arma. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico. Esta habilidad solo está disponible para PJ’s con un valor de TA en Armas de fuego (I) de al menos 4.
Armas de fuego (III)
El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar armas de fuego militares altamente especializadas como el rifle Barrett 82, la Granatmaschinenwaffe, el G11K12 o la AWSM para francotiradores. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y el alcance de cada arma. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico. Esta habilidad solo está disponible para PJ’s con un valor de TA en Armas de fuego (II) de al menos 3.
Artes marciales
El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar disciplinas de combate cuerpo a cuerpo basadas en técnicas marciales como el karate, el judo o el kung-fu. Se incluyen tablas determinando el daño y ataque extra de cada técnica. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico. Las Artes marciales también pueden ser usadas como método defensivo contra ataques físicos cuerpo a cuerpo.
Explosivos (I)
El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar materiales explosivos básicos como pólvora, nitroglicerina, trilita (TNT), dinamita, goma 2, etc. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y alcance de cada uno de ellos. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico.
Explosivos (II)
El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para usar materiales y dispositivos explosivos de índole militar como granadas, minas, explosivos plásticos como el C-4, o el HMX (Octogen) de origen químico, etc. Se incluyen tablas determinando el daño, ataque extra y alcance de cada uno de ellos. Así como otras con el GD para la fabricación de dispositivos explosivos. Los ataques realizados mediante esta habilidad son de tipo físico. Esta habilidad solo está disponible para PJ’s con un valor de TA en Explosivos (I) de al menos 4.
Uso de trampas
El poseedor de esta habilidad dispone de conocimientos para utilizar los medios a su alcance, en la forma de objetos de su entorno, para fabricar, montar y camuflar trampas. Se incluyen tablas determinando el daño y ataque extra según el efecto de la trampa. Así como otras con el GD para la fabricación de las mismas según las condiciones del entorno. Los daños causados por la activación de una trampa pueden ser de varios tipos, dependiendo del componente que lo ocasione.
Es posible combinar más de una habilidad en una misma acción, como Uso de trampas y Explosivos (I), lo que podría desencadenar daños por ambas vías. Del mismo modo existen habilidades que no pertenecen a la categoría de Combate que pueden potenciar el ataque o daño de éstas cuando son empleadas conjuntamente. Como por ejemplo Ambidiestro, Puntería excepcional, Meleé, etc.
Las habilidades que requieren el uso de munición para el manejo de armas, como todas las de Armas de fuego, o las de Armas blancas en algunos casos, obligan al PJ a gastar recuerdos para obtener munición extra una vez agotada la existente. Por lo que deben ser utilizadas con lógica.
…
Bien, esta es una primera aproximación a lista de habilidades disponible hasta la fecha en Purgatorio. En la próxima entrega veremos las habilidades correspondiente a la categoría Control.
Un saludo y hasta pronto.
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