Entra en el mundo de Purgatorio

Purgatorio JdR, el juego de rol de horror y tensión psicológica donde los Conscientes han despertado y luchan por sobrevivir. En una guerra eterna entre verdugos y víctimas en un oscuro mundo prisión donde la palabra compasión nunca ha existido.

Los Escribanos del Códice ya están aquí.

Conoce a los Escribanos del Códice. Los custodios del pasado y presente de Purgatorio, y los encargados de registrar cada acto realizado bajo la Bóveda en su porción del Códice Index. Libro que recoge todo lo ocurrido en este oscuro mundo desde su aparición en los orígenes del tiempo.

¿Cómo de reales son tus sueños ultimamente?

Sumergete en Insomnia JdR y entra en un mundo donde los sueños son más intensos que la vida misma, y las pesadillas más peligrosas que cualquier amenaza real. Conoce Insomnia JdR, el juego de rol en el mundo de los sueños.

No entres en la niebla si no estas dispuesto a luchar.

Mantén tus armas listas y tus habilidades a punto. Los Ejecutores, la primera línea de ataque Purgarita, siguen tu rastro y huelen tu miedo. Echa un vistazo a este poderoso enemigo con el que tendras que lidiar en Purgatorio JdR.

El desván frío, un lugar al que no debes ir.

Repartidos por toda la geografía de Purgatorio existen lugares tenebrosos que coexisten con la irrealidad visible bajo la Bóveda. Unos son lugares de dolor y tortura, y otros de aventura y posibilidades. Este es uno de los que no querras conocer.

domingo, 30 de mayo de 2010

PURGATORIO. Fetiches. Aldabón de llamada

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Poderosos objetos con propiedades sobrenaturales, malditos desde el mismo momento de su creación, pero imprescindibles para superar multitud de situaciones de extremo riesgo o complejidad. Los Fetiches son objetos codiciados por la mayoría de los Conscientes, ya que su uso les permiten obtener el beneficio de la aplicación de distintas habilidades, especiales, extrasensoriales o sobrenaturales con total éxito, aún cuando dichas habilidades sean ajenas a ellos. Existe una extensa red para el mercadeo de Fetiches a lo largo y ancho de Purgatorio. Y el alto precio de algunos de ellos los convierte en objetivo último de muchos ladrones especializados.

 

Pero los Fetiches tienen también una parte oscura y tenebrosa. Un reverso maldito que castiga a quien los use, con los temidos efectos secundarios de su principio activo. En la forma de una inevitable contrapartida que puede llegar a ser devastadora en algunos casos.

 

Un Fetiche puede tener cualquier forma y pasará inadvertido a la mirada de un Consciente inexperto. La mayoría disponen de un método de activación, aunque algunos son activados en el momento de su creación y basta con llevarlos encima.

 

La lista de Fetiches es larga y variada. A continuación os muestro el primero.

 

Aldabón de llamada

 

aldabon

Aldabón de Llamada

Coste de fabricación

1 nivel de Alteración

Tiempo de Construcción

1 semana de tiempo estándar. Durante esa semana, la consciencia creadora del Fetiche debe dedicar al menos 12 horas diarias a su construcción, fijando sus poderes o principio activo mediante la habilidad paranormal Alteración.

GD

144

Precio

Entre 30 y 60 recuerdos emocionales.

Principios activos

Alteración.

Contrapartida

Llamada.

Activación

Al ser fijado a una superficie solida.

Tiempo de activación

Instantáneo.

Duración

Mientras esté fijado.

 

 

 

Poderoso Fetiche, que colocado sobre una pared, muro o cualquier otra barrera física, abrirá sobre ella un acceso en la forma de una puerta. Si en lugar de una barrera física, es colocado sobre un acceso cerrado o bloqueado, como una puerta o ventana, el Aldabón de Llamada lo abrirá o desbloqueará instantáneamente. El acceso o desbloqueo permanecerá mientras el Fetiche continúe en su posición y desaparecerá en el momento que éste sea retirado.

 

Como contrapartida, el Aldabón de Llamada está equipado con la cualidad especial Llamada, por lo que cualquier Híbrido o Purgarita que disponga de la misma, detectará su uso y localizará la posición del Consciente que lo ha activado. Sorprendentemente, este efecto no deseado es utilizado por algunos Conscientes sumamente temerarios, que lo aprovechan para cazar recuerdos y aprender nuevos Talentos.

 

 

Un saludo y hasta pronto.

jueves, 27 de mayo de 2010

PURGATORIO. Escenografía

2196682600_b83a86fabf_o Como cualquier obra de teatro, las historias contadas en Purgatorio necesitan de la adecuada escenografía que dé forma al decorado donde los actores van a interpretar su papel. A este decorado o escenario hay que vestirlo con unas formas concretas según discurra la historia a contar. Y para determinar el contenido exacto y adecuado de las mismas, deberemos tener en cuenta algunos aspectos esenciales de las reglas imperantes en este mundo.

 

Cuando el ser humano recuerda algo, la imagen resultante se muestra más o menos nítida dependiendo de la información almacenada en su memoria. Si dicha información es clara y concisa,  el recuerdo es perfecto en toda su forma, pero si por el contrario la información es escasa, confusa o inexacta, el resultado será inevitablemente defectuoso. Este sencillo principio es el que rige y establece la estética y forma de todo lo que encontraremos en el interior de Purgatorio.

 

El mundo que se muestra a los ojos de los Conscientes es creado con los recuerdos de los Durmientes que habitan junto a ellos. Cuando los recuerdos son intensos, las formas de los objetos son perfectas y creíbles. Sin embargo, cuando esos mismos recuerdos son vagos y contradictorios, el escenario se muestra deforme y grotesco, como salido de la mente de un loco.

 

Ahora bien, ¿qué determina que el recuerdo sea de un tipo u otro?

 

Resulta obvio que si en un mismo lugar se agrupan Durmientes cuyos recuerdos son dispares, el resultado visual representará un equilibrio entre los mismos. Por lo que el recuerdo de una gran urbe y el de un pequeño pueblo, dará lugar a una concurrida ciudad. Pero ello no implicará que lo que en ella exista deba ser grotesco o deforme. Lo que verdaderamente determina este aspecto es el grado de tortura o sufrimiento al que los Durmientes, cuyos recuerdos dan forma a la ciudad, estén siendo sometidos. Todos los Durmientes atrapados en Purgatorio son expuestos a diferentes niveles o grados de sufrimiento y tortura en distintos momentos de su estancia. Esos niveles abarcan desde un leve reajuste en sus mentes, hasta insufribles formas de castigo que hacen enloquecer temporalmente a las mismas. Cuando el grado de tortura es bajo, la nitidez del recuerdo no se ve alterada, pero por el contrario un intenso sufrimiento la deforma por completo.

 

¿Cómo se traduce esto en el juego y de qué forma afecta a las partidas?

 

escenario4La respuesta es simple; por un lado y bajo la supervisión del DJ, que es el único que conoce o decide de antemano el estado de agonía de los Durmientes, el escenario presentado a los PJ’s mantendrá un estética uniforme o variará la misma en su recorrido. Así de esta forma, un barrio residencial iluminado y muy habitado puede extenderse durante varias manzanas hasta el centro neurálgico de la ciudad, o por el contrario puede dar paso a una red de estrechas y oscuras callejuelas entre ruinosos edificios, donde se oculta una turba de Durmientes presos de la locura. Lo único que determinará que se dé un caso u otro será el grado de sufrimiento de los Durmientes distribuidos por el escenario, que como en un binomio causa/efecto modificará el aspecto del mismo.

 

En cuanto a la segunda cuestión; esta característica aporta una nota de inseguridad y desconcierto que obliga a los jugadores a mantener a sus PJ’s en un estado de alerta permanente, ya que la peligrosidad latente en el escenario puede variar al cruzar una esquina, al entrar en un edificio o al salir de un ascensor. La normalidad y la locura conviven en una estrecha franja que pasa completamente desapercibida para los Durmientes, pero que puede resultar letal para cualquier PJ que no la tenga en cuenta. Por otro lado, existe un tercer aspecto de esta característica a considerar,  que aparece con el paso del tiempo y que fuerza a los jugadores a improvisar sobre la marcha de una forma inesperada. Y es que debido a la variabilidad en los niveles de sufrimiento soportado por los Durmientes durante su cautiverio, el aspecto de un mismo lugar puede variar enormemente de una partida a otra. Y así, la populosa ciudad de la que nos marchamos en la última partida, puede haberse convertido en una tenebrosa y deforme mole de cemento y hierro a la que ahora regresamos.

 

El contenido de los recuerdos imperantes define la forma visual del resultado final, por lo que hay que contemplar  una última causa que contribuye a modificar la forma de Purgatorio. Por distintos motivos, entre los que se encuentra la aplicación de otros tipos de castigo, los Durmientes son trasladados de vez en cuando a otros lugares, unas veces individualmente y otras en grupo. El efecto que esto produce en los lugares originarios donde permanecían es inmediato e impactante, ya que todo el escenario debe readaptarse al contenido de los recuerdos de los Durmientes que aún quedan en él. Una gran ciudad que pasa a ser una pequeña aldea, un numeroso grupo de manzanas de casas que da paso a un extenso parque, o una pequeña comunidad rural afincada en medio de un bosque que se transforma en una concurrida playa junto a unos acantilados, son algunos ejemplos de ello.

 

escenografia1 Del mismo modo que el aspecto del escenario se adapta al recuerdo que le da forma, la esencia que mantiene y rodea al Durmiente lo moldea en ese mismo sentido. Un Durmiente cuyos recuerdos sean nítidos se mostrará ante los demás como un ser humano normal, ocupado en las tareas que le hayan sido impuestas, ajeno a su verdadero estado y condición, interactuando con el resto de Durmientes y Conscientes con absoluta normalidad. Por el contrario un Durmiente sometido a altos niveles de agonía, no tendrá capacidad alguna para comunicarse con los demás ni tendrá ningún tipo de percepción de su entorno. Se mostrará a los ojos de los Conscientes en la forma de un repulsivo cuerpo en estado parcialmente vegetativo  y con diferentes deformaciones en él. Todo ello en estados más o menos avanzados, ya que dado que las escalas de sufrimiento son innumerables, el abanico que cubre la franja entre el Durmiente ideal y la forma más grotesca del mismo, abarca también innumerables grados de locura.

 

Con estos elementos resulta fácil imaginar el escenario natural en donde los PJ’s lucharán por sobrevivir.

 

escenografia2 El perfil de las ciudades donde habitan los Durmientes estará repleto de contrastes, de luces y sombras. Altos edificios donde una aparente e ilusoria segunda vida alcanza cotas de febril actividad humana, se verá contrastada con otros lugares donde la vejez, la suciedad y la destrucción, nos dibujarán el rostro de un arrasado mundo apocalíptico. Los hogares, allí donde se agrupen familias, tendrán su versión más oscura en la forma de cubículos donde la soledad, la desesperación y la locura, serán la forma de vida de quienes los habiten. No será extraño encontrar edificios en ruinas o a medio construir en la periferia o en el corazón de cualquier barrio. Del mismo modo la población de Durmientes estará distribuida de forma irregular, formando conglomeraciones en algunos puntos y dejando completamente desiertos otros. La distribución de las calles y la disposición de las construcciones variarán, desde la lógica que dicta la razón hasta las formas surgidas de las mentes más perturbadas. Barrios perfectamente trazados darán paso a intrincadas y laberínticas callejuelas. Rectas y amplias avenidas desembocarán en inesperadas y serpenteantes calles escalonadas. La vasta extensión de galerías de cualquier metro, se entremezclará con redes de túneles que a su vez comunicarán con el sistema de alcantarillas. Los hospitales, colegios y centros de trabajo, combinarán salas, pasillos y almacenes, donde los Durmientes actuarán con una normalidad impuesta, con otras donde el silencio, el miedo y el dolor serán sus únicos habitantes. La actividad humana, en definitiva, se extenderá sobre Purgatorio en un remedo de lo que fue en vida, coexistiendo consigo misma vestida con el rostro de infinitas formas de agonía y sufrimiento.

 

escenario6 El estado de conservación de los objetos variará considerablemente, pero nunca se dará el caso de que exista algo completamente nuevo e inmaculado. La propia esencia de Purgatorio contamina todo lo que es creado con ella, por lo que la perfección material no existirá en este mundo. Del mismo modo, la luz nunca llegará a alcanzar la magnitud requerida para hablar de la existencia de un día y una noche. Tan solo cabrá distinguir entre una leve penumbra bajo un plomizo cielo repleto de grises nubarrones  y la oscuridad más absoluta.


La fauna y la flora también se encontrarán representadas en Purgatorio, de una forma más o menos fiel a las existentes en el mundo real. Y del mismo modo que el resto de elementos descritos, se verá deformada por el grado de agonía que sufran los Durmientes cuyos recuerdos les den forma. La climatología no estará sujeta a ciclos. Tan solo el recuerdo imperante entre la mayoría de los Durmientes del lugar  determinará si hace frío o calor, o si llueve o nieva.

 

El tiempo no existirá, al menos no como lo define el concepto humano. Es cierto que los Durmientes creerán vivir en un ciclo de tiempo normal, pero para los Conscientes solo existirá pasado y presente. El pasado para definir lo que aprendieron y lo que recuerdan, y el presente porque caminan en él. El futuro no existe porque se reinventa a sí mismo con cada cambio. No es posible hacer planes exactos ni trazar caminos permanentes. Si lo que dejamos atrás puede no existir al volver la mirada, ¿cómo saber lo que encontraremos al dar el próximo paso?

 

La comida o el descanso no serán necesarios. Los Durmientes recurrirán a ello porque forma parte de su pauta de comportamiento, pero los Conscientes no lo necesitarán, aunque podrán hacer uso de ambos conceptos si así lo desean. Las enfermedades y las debilidades puramente humanas solo podrán afectar a los Durmientes. Los Conscientes son inmunes a ellas.

 

La religión, los cultos y las tradiciones, seguirán persistiendo entre los Durmientes de una forma más menos fiel a su modelo original. Las emociones y los anhelos humanos formarán parte de la vida de los Durmientes. La mayoría de los Conscientes, por el contrario, no dispondrán de la capacidad de experimentar emociones y deseos mundanos. Al perder sus recuerdos perdieron a su vez esa conexión íntima con la esencia de la naturaleza humana, pero como la necesitan se verán forzados a buscar algo que la sustituya o la simule.

 

escenario3Las leyes físicas que imperan en Purgatorio serán inestables y cambiantes. La fuerza de la gravedad será similar a la soportada por los Conscientes durante su vida anterior, pero a diferencia de aquella ésta podrá ser vencida mediante el uso de habilidades paranormales. Los ejes magnéticos que cuadriculan este mundo no mantendrán  una posición fija e invariable y se desplazarán siguiendo un trayecto aleatorio y caótico, por ello establecer  una orientación concreta será una tarea extremadamente compleja. El Norte no estará donde esperamos encontrarlo y el resto de puntos cardinales no apuntarán hacia donde se supone que deben.

 

Finalmente, comprobaremos que el dolor y sufrimiento de los Durmientes es la fuerza que deforma la oscura materia con la que se construye Purgatorio. Ésta es en definitiva la regla por la que se define el aspecto de este mundo. Y es la norma o patrón que establece la forma que adopta el entorno que rodea a los Conscientes en su devenir diario. Tan solo éstos, los Híbridos y los Purgaritas, como seres conscientes del lugar por el que caminan se ven exentos de su influencia y son inmunes a su poder.

 

 

Un saludo.

miércoles, 26 de mayo de 2010

PURGATORIO. Geografía Umbría. El Desván frío

Desprovisto de compasión, vacío de esperanza y repleto de culpa. Así es el destino que espera a los que entren en el Desván frío. Ideado por las inteligencias de Purgatorio como un lugar de castigo y dolor, éste es uno de los lugares más temidos y odiados por todos los Conscientes.

 

Como su nombre indica, el Desván frío tiene la forma de un estrecho y húmedo habitáculo abuhardillado, con el techo de viejas vigas de madera casi a ras de suelo, en una esquina, y con la altura justa para mantenerse encorvado, en la otra. Con rugosas paredes de mampostería rebosantes de humedad y un duro y desnudo suelo de tierra, el Desván frío se asemeja a una perpetua tumba iluminada por los débiles rayos verdeazulados de un candil anclado a la pared.

 

En su interior, las sombras danzan fúnebres al son de la titilante luz del candil, mientras un oscuro y maloliente moho se extiende cubriendo todo lo que encuentra a su paso. Incluido el Durmiente preso entre sus paredes.

 

Las consciencias atrapadas sufren su tortura durante un tiempo variable, en el que son sometidas a un extremo dolor emocional originado por un completo sentimiento de culpabilidad. Dicho dolor es tan intenso, que todas y cada una de dichas consciencias desean morir y desaparecer ante la agonía soportada.

 

Ningún Consciente viajaría hasta el Desván frío salvo por causas de fuerza mayor. Y solo los que lleven las protecciones adecuadas pueden tener alguna posibilidad de escapar a su tenebrosa influencia. Los que por el contrario no lo logren, sufrirán daño directo sobre el atributo Culpa, elevando su valor hasta 8 (completa). Y quedarán imposibilitados de realizar cualquier acción, permaneciendo por siempre dentro de su propio Desván frío.

 

El acceso al Desván frío solo es posible a través de un Salto umbrío, y éste solo es efectivo si se dispone de una Carta de Navegación Umbría. Este sistema es también el idóneo para salir del desván, para aquellos que hayan logrado vencer su influencia, aunque alternativamente es posible utilizar la red de galerías del Punto de reunión.

 

Nadie ha conseguido jamás escapar del Desván frío por sus propios medios, aunque hay leyendas sobre Durmientes rescatados por Conscientes, que utilizando una Brújula ciega, lograron llegar hasta ellos. También se dice que hay quienes viajan temerariamente hasta este lugar, para robar los destellos de luz del candil que alumbra el desván. Encerrándolos en cristales de roca, con la intención de utilizarlos como poderosas armas. Pues corre el rumor de que son dichos destellos verdeazulados los que someten la consciencia y aplican la tortura.

 

Sean o no ciertas estas historias, únicamente por razones tan poderosas como éstas, accedería un Consciente a viajar hasta el Desván frío.

 

 

Un saludo y hasta pronto.

sábado, 7 de noviembre de 2009

PURGATORIO. Arquetipos de PNJ. El Negociador

Siempre es adecuado y conveniente tener cerca a un Negociador. Tanto si necesitamos obtener algún talento concreto, como si solo buscamos información, los Negociadores son la mejor y más fácil forma de conseguirlo. Al menos, siempre que podamos pagarlo.

 

Surgieron como respuesta a la necesidad de disponer de recuerdos ajenos de una forma pacífica. Los Negociadores proporcionan a sus clientes un amplio abanico de Talentos, Estigmas y Fetiches, que los convierte en un elemento indispensable entre los habitantes de Purgatorio. Sus servicios son demandados por infinidad de Conscientes, que ven en ellos la forma de proveerse de aquello que no obtendrían de otra modo, o que les resultaría especialmente difícil y peligroso. Los Negociadores mantienen trato con Ladrones y Sensitivos, y en ocasiones actúan como intermediarios de algún Oráculo. Es habitual que en cada gran ciudad haya entre 5 y 10 Negociadores de distinto renombre, aunque siempre trabajando en solitario. No son partidarios de ningún tipo de asociación por lo que no están integrados en ninguna facción.

 

Los Negociadores son ambiciosos por naturaleza y no dudarán en estafar al recién llegado, aumentando el precio de la adquisición, si ven que ello es posible. Pero lo que nunca harán es mentir acerca de la utilidad o poder de alguno de sus productos. El negocio es lo más importante para ellos, y reunir un numeroso e insatisfecho grupo de clientes, no es la mejor opción.

 

El lugar donde habitan y comercian suele estar perfectamente camuflado, y hasta él solo es posible llegar con la ayuda de alguno de los esbirros que suelen emplear en la defensa del mismo. Cuyo número puede variar entre un par y una docena. El interior del almacén, sala o establecimiento donde el Negociador hace sus tratos, suele estar repleto de estanterías cubiertas de pequeñas redomas de cristal, dentro de las cuales están los recuerdos, así como de extraños objetos y artefactos cuya forma encierra a un Fetiche concreto. El precio de los servicios de un Negociador varía enormemente, abarcando desde un simple recuerdo no específico hasta  el valor de una Quimera.

 

Los recuerdos adquiridos pueden ser memorizados instantáneamente con tan solo beber de la redoma de cristal. Pero otros servicios, como la adquisición de información o la sanación de algún mal, pueden requerir que el Negociador tenga que desplazarse a solas o junto al cliente, hasta otro lugar donde obtener los servicios demandados.

 

Los Negociadores son, junto a los Sensitivos, uno de los arquetipos más útiles para la sociedad de Purgatorio.

 

Un saludo.

sábado, 31 de octubre de 2009

PURGATORIO. Arquetipos de PNJ. El Esclavista

Son los más insensibles y egoístas de todos los Conscientes que caminan bajo la Bóveda. Buscan a las  consciencias recién despertadas, débiles y asustadas, y las cazan sin piedad para después venderlas como mercancía al mejor postor. Los Esclavistas no distinguen entre Conscientes, Purgaritas o Híbridos, a la hora de negociar la venta de un cautivo.

 

Para obtener mayores garantías de éxito en sus incursiones, los Esclavistas suelen agruparse entre ellos, aunque su número no suele superar la media docena. El “modus operandi” es común en esta ocupación. Llegan a alguna gran ciudad y permanecen en ella sin levantar sospechas durante algunos días. Después y tras haber seleccionado el número e identidad de los futuros cautivos, establecen una base desde la que atacar y donde retener a los prisioneros. Cuya ubicación suele estar a las afueras de la urbe, en algún lugar solitario y de fácil huida. Posteriormente y de la forma más silenciosa y rápida posible, se lanzan sobre las presas de una en una y las trasladan hasta su guarida, donde las retienen con el uso de habilidades paranormales, Estigmas y Fetiches. Cuando han reunido a la totalidad de consciencias elegidas, abandonan la ciudad llevando a los cautivos con ellos, y se dirigen hasta el lugar donde vayan a realizar el trueque, utilizando caminos poco concurridos.

 

En algunas ocasiones, los Esclavistas incluyen entre sus filas a algún Ladrón, con el objeto de extraer los recuerdos de las presas y traficar directamente con los mismos. Más tarde las víctimas de estos robos son vendidas a Purgatorio, para devolverlos al estado de Durmientes, o a algún Híbrido, para servir de alimento.

 

Debido a su completo desprecio por el resto de habitantes de Purgatorio, los Esclavistas no sufren ningún tipo de remordimiento sobre sus actos, por lo que son completamente inmunes al daño indirecto sobre el atributo Culpa, y obtienen una reducción del daño directo sobre este mismo atributo, de 10 puntos básicos. Por otro lado y como contrapartida, los Esclavistas no suelen tener demasiados recuerdos cuya emoción sea de paz o alegría, por lo que se ven en serias dificultades para potenciar las habilidades cuyo atributo base sea la Fe. Por este motivo, les lleva mucho tiempo y esfuerzo llegar a disponer de un abanico de talentos adecuados para su ocupación.

 

Los Esclavistas hicieron acto de presencia después de la Gran Expiación y rápidamente se convirtieron en nuevo enemigo al que temer.

 

Espero que os haya gustado.

 

Un saludo.

viernes, 30 de octubre de 2009

PURGATORIO. Arquetipos de PNJ. El Ermitaño

Agrupados en facciones o luchando en solitario, los Conscientes caminan sobre la superficie de Purgatorio habitando este mundo en un remedo de la que fue su vida anterior. Impulsados de forma compulsiva a sentir emociones humanas, han formado una errática sociedad que se presenta como una mala copia de la que conocieron en vida. Y en esa sociedad, se interrelacionan y comunican, mediante pautas de comportamiento que solo su modelo de existencia determina. Como arquetipos establecidos, los Conscientes se dividen y clasifican en un número concreto de divisiones o categorías. Ésta es una de ellas.

 

Ermitaños

 

Escasos, inaccesibles y extremadamente poderosos, los Ermitaños son la máxima expresión de poder que un Consciente puede alcanzar. Entre ellos se encuentran algunas de las más antiguas consciencias despertadas, como los siete Ermitaños que lucharon durante la Gran Expiación.

 

Cuando un Consciente eleva su Voluntad, y su Talento o Fe, hasta el grado superior (7), significa que ha reunido el número de recuerdos pasados y conocimientos presentes, suficientemente grande como para convertirse en un Ermitaño. Los poderes de estos Conscientes alcanzan tal magnitud, que pocos Purgaritas y casi ningún Híbrido, está en disposición de representar un peligro para ellos. Lugares como el Desierto de Agujas, el Pozo o la Marca de Ceniza, ni siquiera alteran levemente su pulso o ánimo. Y las pruebas o retos más inverosímiles, imposibles para otros Conscientes, son un simple paseo cuando se alcanza este estado. Hasta el mismo Purgatorio, con los Cógnidos a la cabeza, temen la voluntad de un Ermitaño.

 

Pese a ello, la sociedad formada por los Conscientes, no ve en los Ermitaños la figura de un líder a seguir y bajo cuyo mando luchar. Los Ermitaños son muy poderosos, es cierto, pero también son muy individualistas y solitarios. Rechazan los pilares sobre los que se ha levantado esta sociedad del mismo modo que han dejado de creer en los que daban forma a la que pertenecían en vida. Hastiados de ser los siervos de leyes y reglas impuestas por otros, han decido que no quieren tener esclavos ni dueños. Por lo que han dejado atrás el mundo de los Conscientes y han creado el suyo propio, escondidos en la vasta vacuidad de Purgatorio.

 

Los Ermitaños han perdido el ansia por la libertad, ya que consideran que la que ellos tienen en la actualidad es probablemente superior a la que tendrían escapando a Purgatorio. No están sujetos a las reglas de este mundo ni a las de los Conscientes. Y por ello, no sienten la necesidad u obligación de usar su poder para encabezar una rebelión o guerra que libere a las consciencias atrapadas. “Que cada uno libre sus propias batallas”, sería la forma de pensamiento que mejor definiría el sentir de un Ermitaño.

 

Los Ermitaños prefieren lugares desconocidos y sin rastro de vida, para establecer su ubicación. Alteran la irrealidad para crear sus moradas con la forma deseada, y una vez acabadas, las camuflan hasta ser prácticamente indetectables. En el hipotético caso de que algún Consciente llegue hasta uno de ellos, éste intentará que el visitante se marche utilizando los medios necesarios, incluyendo la utilización de habilidades paranormales, pero sin provocar ningún tipo de daño. Si el recién llegado hace uso de la fuerza o se convierte en algún tipo de amenaza, el Ermitaño no dudará en utilizar todo su poder para eliminarla. Los Ermitaños son extremadamente difíciles de convencer para que abandonen su morada o se embarquen en alguna misión o aventura, así como para que realicen algún encargo a petición externa. Y si alguno de ellos decidiera aceptar, sería siempre por alguna extraña razón. Las recompensas normales no sirven con ellos y si exigen un pago, éste será siempre extraño y complejo.

 

Son únicos, son míticos, y son temidos cuando desatan su poder, pero también son una fuerza que no sirve a nadie. Por lo que recurrir a ellos, es en la mayoría de los casos, una perdida de tiempo.

 

En próximas entradas os hablaré de otros arquetipos que podréis encontrar en Purgatorio.

 

Un saludo.

jueves, 29 de octubre de 2009

PURGATORIO. Geografía Umbría. El Desierto de Agujas

Existen pueblos y ciudades repartidos por todo Purgatorio. Asentamientos urbanos que suelen mantener una ubicación más o menos fija, y que varían regularmente su aspecto para acomodarlo a los recuerdos de sus habitantes. Pero también existen otros lugares, creados en los orígenes de este mundo, que no tienen una ubicación concreta y a los que no es posible llegar por medios normales. Lugares destinados a causar dolor y sufrimiento y que se cree, coexisten con la irrealidad que se muestra en la parte visible de la Bóveda. Éste que os presento es uno de ellos.

 

El Desierto de Agujas

 

En mitad de ninguna parte y a medio camino de cualquier destino, el Desierto de Agujas espera, impasible, la visita de cada una de las consciencias atrapadas en Purgatorio. Ya sea por una u otra razón, tarde o temprano cada uno de los habitantes presos en este mundo termina por perderse entre sus eriales de desolación. Unos llegan hasta él sin proponerselo; Durmientes, cuyo castigo pasa por vagar durante un tiempo sin medida entre sus ardientes arenas. Otros lo hacen por error; Conscientes, que de camino hacia algún sitio tropiezan inesperadamente con este lugar. Sea por la razón que sea, todos terminan por entrar en él, pero por el contrario no todos logran salir.

 

El Desierto de Agujas se muestra ante los ojos de quienes lo han visto como un lugar árido y desolado. Rodeado por una intensa luminosidad espectral y cubierto por una densa capa de calientes nubes. Largas y afiladas extensiones de pedernal sobresalen esporádicamente por toda su superficie, mientras un extraño silencio se extiende por su vasta orografía. Vacío de cualquier presencia, los que penetran en él en solitario continúan de esta forma su camino, por lo que se afirma que no existe un único Desierto de Agujas sino tantos como consciencias sufren en Purgatorio.

 

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Cuando alguien penetra en su interior se ve afectado inmediatamente por los efectos de su ponzoñosa influencia, perdiendo automáticamente la noción del tiempo y reduciendo su sentido de la orientación. El terrible calor y  las extrañas alucinaciones que surgirán en la mente de los desdichados que se aventuren a través de él, terminarán por hacer sucumbir a los menos fuertes. Quedando perdidos para siempre en este lugar. La memoria de las víctimas atrapadas sufrirá también las consecuencias de una elevada exposición a dichas alucinaciones, mezclando los recuerdos originales con variantes deformadas de los mismos.

 

No es posible encontrar a ningún Consciente que esté perdido en el Desierto de Agujas utilizando métodos físicos o extrasensoriales. Tan solo la posesión de una Brújula Ciega puede permitir rastrear la consciencia buscada. Si ésta es localizada y rescatada con éxito, los daños provocados en su memoria serán permanentes y no podrán ser corregidos por métodos paranormales. Por otro lado, este mismo objeto es el adecuado para encontrar la salida del Desierto de Agujas, ya que en manos de su portador apuntará indefectiblemente hacia el Norte. En caso de no disponer de ella, la única forma de abandonar este lugar por medios propios, será la de  caminar en dirección Norte hasta alcanzar la salida. En cuyo caso habrá que superar una prueba de habilidad en Orientación, con un grado de dificultad igual a 60, por cada turno empleado.

 

Las siguientes tablas muestras los tipos de daño sufridos en el Desierto de Agujas según el tiempo de exposición, el miedo y la fuerza de voluntad de los Conscientes.

 

Perdida de la noción del tiempo

Instantánea y en todos los casos.

 

La perdida de la noción del tiempo implica, en términos de juego, que los jugadores no deben saber el número de turnos empleados o transcurridos en realidad.

 

Desorientación

Instantánea y en todos los casos. Penalización de (-2) en la habilidad de Orientación.

 

Alucinaciones. Tiempo de aparición y Gravedad.

TURNOS

EFECTOS

1 a 3

No se producen alucinaciones.

4 a 8

Formas leves, sin definición.

9 a 14

Voces y gritos. Los Conscientes  con Miedo superior a 6, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo.

15 a 21

Imágenes bruscas y amenazantes, acompañadas de sonidos. Los Conscientes con Miedo superior a 5, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo.

22 a 29

Criaturas o enemigos conocidos de baja peligrosidad. Los Conscientes con Miedo superior a 4, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo, y si la Voluntad es menor a 3, combatirán.

30 a 38

Criaturas o enemigos conocidos de media peligrosidad. Los Conscientes con Miedo superior a 3, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo, y si la Voluntad es menor a 4, combatirán.

39 a 48

Criaturas y enemigos conocidos de alta peligrosidad. Los Conscientes con Miedo superior a 2, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo, y si la Voluntad es menor a 5, combatirán.

49 a 59

Criaturas y enemigos conocidos o no, de muy alta peligrosidad. Sumar siempre 1 punto/turno a la CRV de Miedo. Los Conscientes con Voluntad menor a 6, combatirán.

60 o más

Imágenes de destrucción y muerte. Sumar 1 punto/turno a la CRV de Miedo. Los Conscientes con Voluntad menor a 7 huirán despavoridos.

 

Hay que tener presente que aunque los Conscientes se vean impulsados a atacar a las alucinaciones, éstas no sufrirán daño alguno y el combate solo servirá para entretener a los primeros.

 

Alucinaciones. Tiempo de exposición y Consecuencias.

TURNOS

EFECTOS

1 a 49

No hay consecuencias

50 a 69

Deformación de 1 recuerdo no asociado cada 5 turnos.

70 a 84

Deformación de 1 recuerdo no asociado cada 3 turnos.

85 a 94

Deformación de 1 recuerdo no asociado y 1 recuerdo asociado cada 2 turnos.

95 a 99

Deformación de 1 recuerdo no asociado y 1 recuerdo asociado cada turno.

100 o más

Olvido de 1 recuerdo cada turno.

 

Hay que especificar que un recuerdo no asociado es aquel que no conlleva implícita, la utilización o existencia de un objeto o arma. El recuerdo asociado, por el contrario, sí la tiene. Un recuerdo a secas no diferencia entre un tipo u otro.

 

Éste es tan solo uno de los numerosos lugares tenebrosos y oscuros de Purgatorio. Pronto os presentaré alguno más.

 

Un saludo.