martes, 27 de enero de 2009

PURGATORIO. Sistema de juego (I)

En este apartado voy a hablaros acerca del sistema o mecánica de juego que voy a utilizar en Purgatorio, pero antes de ello me gustaría aclarar lo siguiente.

 

Soy de la opinión de que todo juego de rol debe tener su sistema de juego propio. Está muy bien plantear sistemas de juego genéricos o estándar, capaces de adaptarse a cualquier ambientación o trasfondo, pero sinceramente dudo de la capacidad de un método único para ser capaz de sacar el máximo de una trama, historia o estructura temática, si no ha sido diseñado específicamente para ello (no termino de ver al D20 mostrando las virtudes de la ambientación Lovecraftiana). Es por ello que creo que todo el sistema de Atributos, Habilidades, Talentos, Dones, Dotes, Poderes, Magias, etc., etc., etc., que un juego puede tener, así como la forma en que se utilizan, deben estar diseñados en conjunción con la historia del mismo.


Purgatorio es un ejemplo de ello. Como ya vimos en anteriores posts, los atributos de los personajes están adaptados e integrados en el contexto de todo el trasfondo, y están completamente interrelacionados entre sí. De forma que cuando unos ascienden de nivel otros descienden automáticamente, manteniendo un delicado equilibrio que solo la historia con sus vaivenes y el jugador con sus decisiones decantan en uno u otro sentido.

 
Todos los elementos susceptibles de ser medidos en el sistema de juego, como los atributos, los tipos de dificultad, el daño, etc., están organizados en una escala de 8 grados o niveles, que van desde el 1 (Débil) hasta el 8 (Completo). Cuando un personaje se enfrenta a una prueba de habilidad o cuando realiza una acción de combate, utiliza varios de sus atributos para determinar el éxito o fracaso de la misma. Dichos atributos son organizados en una secuencia con un orden concreto (Ejemplo: Voluntad (x) Talento (+) Fe (-) Estrés), que nos da un valor numérico. Si ese valor es igual o superior al de la prueba, el personaje obtiene un éxito, de lo contrario fracasa.


Podría parecer que de esta forma los resultados serán invariablemente los mismos una y otra vez. Nada más lejos de la realidad. Los Atributos de los personajes se reajustan a medida que la aventura avanza y según la historia es narrada. Pero todo de una forma dinámica, sin perder intensidad, sin romper el ritmo narrativo. Un personaje puede ver potenciado o disminuido cierto Atributo en función del resultado de una batalla, de si ha huido a tiempo, de la finalización de una misión, etc.


En resumen, el factor de aleatoriedad que los dados aportan, es sustituido en Purgatorio por el resultado de cada acción. El éxito o el fracaso de cada acto, repercute en la partida y en la evolución del propio personaje.

 

CREACIÓN DEL PERSONAJE

 

Inicialmente, durante el proceso de creación de la hoja de personaje, el jugador repartirá X niveles iniciales entre todos sus atributos, partiendo de un mínimo. Creará una historia sobre las actividades de su personaje mientras estaba vivo, detallando las acciones que le llevaron a ser castigado en Purgatorio. Y elegirá varios recuerdos previos así como un Talento específico. Dará una breve descripción del aspecto de su personaje y le pondrá nombre.

 

Posteriormente empezará a jugar.

 

RESOLUCION DE CONFLICTOS. MÉTODOS DE CÁLCULO ÉXITO vs FRACASO

 

Durante las partidas en Purgatorio, habrá muchas ocasiones en que un PJ tendrá que enfrentarse a una prueba de habilidad o en combate con una criatura. Llegado el caso existe una forma para determinar el éxito o fracaso de dichas situaciones, teniendo en cuenta varios detalles que enumero a continuación.

 

Cada prueba de habilidad tendrá un Grado de Dificultad (GD) basado en un principio lógico de distribución de valores, que el Director de Juego podrá ajustar al alza o a la baja. Así de este modo, si a dar un salto de 1 metro de distancia le asignamos un GD de 1, y a dar otro salto de 100 metros le asignamos un GD de 60, por lógica un salto de 30 metros debería tener un GD de 18. Este valor no debe ser comunicado a los PJ’s hasta haber comprobado el éxito o fracaso del la prueba.

 

Las pruebas de habilidad o combate en donde la acción a realizar tenga un componente basado en el uso de algún talento, tendrán como método de cálculo la siguiente fórmula:

 

Resultado de la Prueba = (Voluntad x Talento) + FeEstrés

 

Donde el valor de Talento será 1 si el PJ no dispone de ningún talento específico relativo a la prueba.

 

Las pruebas de habilidad en donde la acción a realizar tenga un componente basado en la intervención de fuerzas ajenas al PJ, tendrán como método de cálculo la siguiente fórmula:

 

Resultado de la Prueba = (Voluntad x Fe) + Talento Estrés

 

Si el Resultado de la Prueba es igual o superior al GD, la prueba de habilidad habrá sido superada con éxito y restaremos un punto básico del valor de Estrés.

 

En ambos casos al Resultado de la Prueba habrá que sumar y restar los valores directos proporcionados por la aplicación de determinados Talentos y Estigmas.

 

Si el Resultado de la Prueba es utilizado en combate, se comparará con el obtenido por el receptor del ataque, que a su vez habrá utilizado algún tipo de defensa. El daño provocado por el ataque vendrá determinado por la diferencia de puntos entre el valor del ataque y el de la defensa. Y la suma de dichos puntos será utilizada para aumentar el valor de Miedo del defensor. Si el resultado del ataque o la defensa es negativo, el PJ o criatura correspondiente sumará puntos básicos para aumentar su valor de Estrés. Si es positivo, el atacante restará un punto básico del valor de Estrés.

 

En los combates donde varios PJ’s ataquen a una sola criatura simultáneamente, el valor de ataque vendrá dado por la suma de todos sus ataques individuales.

 

Debido a la variabilidad en los éxitos y fracasos durante la ejecución de pruebas y combates, los atributos de Miedo y Estrés irán variando sistemáticamente, lo que arrastrará a otros atributos como la Voluntad. Ello determinará que las posibilidades de éxito en una misma prueba varíen según transcurra la partida.

 

Básicamente ésta es la mecánica de funcionamiento en las situaciones de resolución de conflictos, pero como sé que puede parecer algo enrevesado, en el próximo capítulo pondré un ejemplo narrado de cómo trasladar lo que os he comentado al desarrollo de una partida.

 

Un saludo.

9 comentarios:

  1. Eso último iba a comentarte yo ahora, que parece un poco enrevesado y que lo mejor seria ejemplificarlo "narrando" una escena. Aunque el concepto lo he captado. Me gusta mucho la idea de sumar voluntad y restar estres al total. Siempre he visto un problema el uso de atributos tan abstractos como la voluntad a la hora del sistema de juego, pero parece que tu lo has encontrado una solución bastante buena.

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  2. Estoy preparando otra entrada con un ejemplo narrado, a ver si de esa forma consigo transmitir mejor el concepto. Creo que cuando escribí este primer capítulo del sistema de juego, andaba algo espeso.

    A mí también me costo inicialmente aplicar atributos tan abstractos como la Voluntad o el Estrés, pero creo que los he conseguido encajar. Al menos en este proyecto.

    Un saludo.

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  3. Tiene muy buena pinta el juego, aunque a mi no me acaba de cuadrar el sistema de pruebas. Demasiadas multiplicaciones y divisiones.

    Saludos y suerte con el proyecto!!!!

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  4. Hola A.J.

    Veo que no te termina de convencer el sistema de resolución de conflictos empleado en Purgatorio, ya que crees que se emplean demasiados cálculos matemáticos, quizás porque piensas que hay que calcular los valores a cada momento de la partida o al menos en cada prueba de habilidad o combate. Realmente no es así por lo que voy a intentar explicarlo a través de un ejemplo para que veas que realmente no supone una gran complejidad.

    Imaginemos que un PJ dispone de un valor en el atributo de Talento igual a 4 con una CRV (Constante de Reserva de Valor de 4), de 3 en el de Voluntad y 2 en Fe. Imaginemos también que ése mismo PJ dispone de un TA (Talento acumulado) de 3 en la habilidad de Esquiva Rápida. Según ello el valor de referencia de dicha habilidad según las últimas actualizaciones del sistema de juego sería:

    Esquiva Rápida (38) = Voluntad (3) x (TA (3) x CRV (4)) + Fe (2)

    Éste valor se calcularía inicialmente y se mantendría inalterable mientras la Voluntad, el TA o la Fe no variasen. Y a él tan solo habría que sumar o restar el valor de Estrés (de 0 a 8) en cada momento, como si de una tirada de dados se tratase. Por lo que en cada ocasión en donde el PJ utilizase la Esquiva Rápida se utilizaría el valor de referencia previamente calculado + el valor de Estrés.

    Como ves no hay que recalcular en cada momento ningún valor sino tan solo utilizar los asignados inicialmente. Además el recalculo de algunos de los valores de atributo se realiza siempre, de forma previamente pactada, en momentos donde la acción lo permite, como en la aplicación de puntos de experiencia en otros juegos.

    Espero haberte aclarado algo mejor el sistema de juego de Purgatorio.

    Un saludo y hasta pronto.

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  5. Mmmm.. Por lo que me comentas deduzco que los valores de Voluntad, Talento Acumulado y CRV no variaran casi nunca durante el juego, ¿no?.

    De ser asi tiene mas sentido, porque si esos Rasgos variasen durante la partida tendrias que recalcular el Valor de Referencia constantemente.

    Gracias por tomarte la molestia de explicarmelo.

    Saludos!!!

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  6. Algo así, A.J.

    Inicialmente el jugador asigna unos valores a cada uno de los atributos primarios del personaje jugador (Voluntad, Talento, Fe, Ira, Miedo y Culpa), distribuidos de un total de puntos. A cada uno de esos atributos, salvo el de Voluntad, el jugador asigna a su vez un valor de CRV, que equivale al número de puntos básicos que debe acumular para aumentar un nivel en dicho atributo.

    Por otro lado cada una de las habilidades disponibles tiene asociado un valor de Talento Acumulado (TA) o de Fe Acumulada (FA), según sea el tipo. Resulta obvio que el jugador deseará aumentar el valor de ciertos atributos y disminuir el de otros, pero para ello será necesario completar un número de recuerdos específicos (CRV). Y éstos solo se obtienen en determinados momentos, en la forma de recompensas asignadas por el DJ, o mediante la compra o el robo de los mismos.

    El resultado de ello provocará que los valores de los atributos que intervienen en el cálculo variará al alza o la baja, en función del transcurso de las partidas, perfilando las características y evolución del PJ. Pero ello no ocurrirá durante el transcurso de juego normal y solo se reajustarán los valores de referencia en los momentos previamente pactados por los jugadores o al final de la partida. Los valores de CRV no variarán nunca.

    El valor del atributo Estrés será el único que sí cambiará a menudo, actuando a modo de factor aleatorio, pero como solo restará puntos al valor de referencia utilizado resultará fácil aplicarlo sobre la marcha.

    El sistema tiene algunas variantes más, pero básicamente se estructura de esta forma. Espero habértelo aclarado algo más.

    Un saludo.

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  7. Pues si, la verdad es que ha quedado mucho mas claro.

    Volviendo al desarrollo del juego...
    - ¿en que estado se encuentra?
    - ¿sera un juego de libre descarga? Si es asi, - - ¿teneis pensado hacer una edicion Pirnter-friendly (la maquetacion me encanta, pero creo que al imprimirla en blanco y negro no quedara del todo bien)?

    Un saludo!!!

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  8. Las reglas están creadas, aunque alguna puede sufrir retoques durante la fase de testeo. Actualmente estoy centrado en la redacción del manual, con varios capítulos iniciados. El siguiente en terminar, y por consiguiente en colgar en la web, será el número 2, dedicado por completo a la ambientación.

    Efectivamente Purgatorio será gratuito y por tanto de libre descarga. Existirá un versión imprimible, probablemente en Lulu.com, tanto en en la modalidad de color como de blanco y negro. Para ésta última retocaré sobre todo los fondos para que no existan problemas de lectura.

    Un saludo.

    PD: En el blog hay dos posts sobre el capítulo 1 de Purgatorio. Te lo indico por si acaso has descargado la primera versión del mismo, ya que en la segunda, añadí una parte importante del trasfondo.

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  9. Pues la verdad es que yo no he leido muy buenas referencias de Lulu... (me lo pensaria dos veces con la de cosas que se han dicho).

    Veo que tienes bien pensadas las cosas y el proyecto avanza. Espero con interes el capitulo de la ambientacion, promete ser interesante.

    Saludos!!

    PD: Descargando la version revisada del capitulo 1

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