Hace algún tiempo que no posteo nada nuevo sobre Purgatorio, pero es que la redacción de la versión beta del manual no me ha dejado mucho margen. No obstante y como no quiero que pasen más días sin informaros de los avances que se van produciendo en el desarrollo de este proyecto, aquí os dejo la siguiente entrega.
TALENTOS
Divididos en Habilidades y Actitudes, los Talentos representan capacidades que los PJ’s pueden adquirir canjeando recuerdos propios o accediendo a otros ajenos. Estas capacidades pueden ser potenciadas de forma individual o según el tipo.
Las Habilidades pueden pertenecer a alguno de los siguientes tipos; de Combate, de Control, Sensoriales, Extrasensoriales, Paranormales, Físicas y Sociales. La lista actual de Habilidades listadas por orden alfabético es la siguiente:
Ambidiestro (Control), Alteración (Paranormal), Armas Blancas (I) (Combate), Armas Blancas (II) (Combate), Armas de fuego (I) (Combate), Armas de fuego (II) (Combate), Armas de Fuego (III) (Combate), Armas experimentales (Combate), Artes Marciales (Combate), Borrar Recuerdo (Paranormal), Compulsión (Paranormal), Copiar Recuerdo (Paranormal), Dejavu (Extrasensorial), Desenmascarar (Social), Desgastar (Paranormal), Detectar Miedo (Extrasensorial), Disciplinas Gimnásticas (Física), Dolor (Paranormal), Embaucar (Social), Enfurecer (Paranormal), Escucha (Sensorial), Esquiva Rápida (Física), Explosivos (I) (Combate), Explosivos (II) (Combate), Expiar Culpa (Paranormal), Guadaña (Paranormal), Impulso (Física), Lamento (Paranormal), Leer Recuerdo (Extrasensorial), Levitar (Paranormal), Melee (Control), Pilotaje (I) (Control), Pilotaje (II) (Control), Psicokinesis (Paranormal), Puntería Excepcional (Control), Rastreo de Posición (Extrasensorial), Robar Recuerdo (Paranormal), Serenar (Paranormal), Susurro (Paranormal), Teleportación (Paranormal), Yugo (Paranormal)
Las Actitudes determinan la disposición de los PJ’s a adoptar determinadas condiciones frente a los peligros y retos del entorno. Las Actitudes pueden ser activadas de forma permanente, pero solo puede emplearse una a la vez. La lista actual con una breve descripción, listada por orden alfabético, es la siguiente:
Actitud Acelerada: +2 a la iniciativa.
Actitud de Asalto: +4 en el primer ataque.
Actitud de Batalla: +2 a todas las acciones de combate.
Actitud de Guardia: Se elimina la penalización por sorpresa. +2 a la Escucha.
Actitud Insensible: Inmunidad al daño directo de Culpa.
Actitud Precavida: +2 a Desenmascarar.
Actitud Serena: El valor de Estrés y de Ira no se aplica en los cómputos.
Actitud Sigilosa: Anula la Actitud Precavida en el oponente. Añade un +2 a la dificultad de cualquier acción de Escucha.
ESTIGMAS
A diferencia de los Talentos, los Estigmas no podrán ser obtenidos canjeando recuerdos propios, por lo que deberán ser adquiridos por medios ajenos exclusivamente. Bien sea por alguna transacción comercial, el robo o el uso de métodos paranormales. Los Estigmas son una de las armas más efectivas de las existentes en Purgatorio. Su uso equivale a la aplicación de una marca o sello en un enemigo, cuyos efectos específicos surtirán efecto a partir de ese momento. Los Estigmas no pueden ser eliminados por medios normales y en muchos casos requieren la intervención de algún Sensitivo para su extirpación. La lista actual con una breve descripción, listada por orden alfabético, es la siguiente:
Estigma de Ansiedad: El Estrés del receptor se eleva a completo.
Estigma de Apatía: -2 en Voluntad.
Estigma de Ceguera: El receptor del estigma se queda ciego.
Estigma de Confusión: El receptor del estigma ve reducido su Talento en 2 puntos, siendo como mínimo de valor 1.
Estigma de Culpabilidad: Aplica daño directo al atributo Culpa.
Estigma de Debilidad: -2 a la iniciativa. -2 a cualquier prueba física.
Estigma de Inhabilitación: El receptor del estigma no puede usar Habilidades Extrasensoriales y Paranormales.
Estigma de Inmovilización: El receptor del estigma no puede moverse.
Estigma de Pánico: Aplica daño directo al atributo Miedo. El receptor del estigma se verá forzado a huir.
Estigma de Ponzoña: El receptor del estigma sufre 2 puntos de daño por turno.
Estigma de Torpeza: El receptor del estigma usa el Talento con valor de 1.
CUALIDADES
Las cualidades son aptitudes innatas en ciertos seres y criaturas originarios de Purgatorio. Algunas de ellas tienen la consideración de Especiales, ya que producen efectos poco comunes, y no están disponibles para ningún PJ o PNJ. La lista actual con una breve descripción, listada por orden alfabético, es la siguiente:
Visión Interior: Permite ver nítidamente sin necesidad de órganos visuales e independientemente de las condiciones físicas.
Alerta: Elimina la penalización por sorpresa.
Coraza: Inmunidad a los 8 primeros puntos de daño.
Disfraz: Toma la forma de alguien o de algún recuerdo.
Enlentecer (Especial): Enlentece y frena la velocidad de las acciones a su alrededor.
Fantasmal (Especial): Aplica 2 puntos de daño al atributo Miedo mientras sea visible.
Inmaterial: Inmunidad a los ataques físicos.
Invisibilidad (Especial): No es perceptible por métodos sensoriales.
Llamada (Especial): Forma de comunicación para alertar de la presencia de Conscientes.
Mimetismo: Se camufla con el entorno.
Oscurecer (Especial): Elimina todo rastro de luz a su alrededor.
En próximas entregas os informaré de cómo han ido evolucionando las listas arriba mencionadas y os mantendré al corriente de la evolución del manual.
Hasta pronto y un saludo.
De primeras me surge la duda de para que sevirian los talentos extrasensoriales y paranormales, parecen algo intimamente relacionado no?
ResponderEliminarLos estigmas me ha gustado mucho la idea, son una buena arma siempre y cuando se utilice con un poco de cabeza.
Respecto a las cualidades no hay ninguna manera de que pj o pnj se haga con ellas? son unica y exclusivamente para las criaturas y personajes especiales? lo decia porque siempre esta el mitico objeto o similar que te da una de esas cualidades o algo asi. Que de alguna manera se pueda "recuperar" como un recuerdo vamos.
Hola Chugo.
ResponderEliminarLa principal diferencia entre Habilidades Extrasensoriales y Paranormales es que, mientras las primeras sirven para percibir elementos del entorno por medios más allá de los sentidos físicos, las segundas son utilizadas para realizar acciones imposibles en el mundo real.
Efectivamente Chugo, los Estigmas son una modalidad de ataque muy poderosa, siempre que sean usados inteligentemente. Basta con recordar que cualquier PNJ, ser o criatura al que se le hubiese implantado un Estigma, seguirá sufriendo los efectos del mismo allí donde vaya.
Las Cualidades pertenecen por definición a los seres y criaturas de Purgatorio, aunque existen Habilidades similares a algunas de ellas. Los objetos mágicos que citas, tienen una representación en Purgatorio en la forma de Fetiches. Un Fetiche es un objeto creado a partir de recuerdos contrapuestos que proporciona ventajas y desventajas simultáneamente. Por ello los PJ’s deciden si los usan o no cada vez que encuentren uno.
Ejemplos de Fetiches son:
Fetiche de Guarida: Inmunidad contra el Rastreo de Posición y cualquier otra forma de localización Extrasensorial. Por el contrario la iniciativa del PJ se anula.
Fetiche de Locura Bendita: Inmunidad contra Robar Recuerdo, Leer Recuerdo, Copiar Recuerdo y Borrar Recuerdo. Por el contrario el PJ sufre +2 extra al Miedo y +2 extra al Estrés cada vez que recibe daño.
Un saludo.
José María al habla.
ResponderEliminarCada post que vas subiendo son más ganas de echarle el guante. Sobre lo que hablamos del playtesting, lo he estado comentando con mi grupo y están todos de acuerdo.
Tengo una pequeña duda sobre la actitud insensible... ¿Si uso la actitud insensible, nunca nunca jamás ganaré culpa?
Aparte de eso, todo lo demás está bastante claro.
Un saludo.
Hola José María.
ResponderEliminarRespondiendo a tu pregunta te comento, cualquier PJ que lleve activada la Actitud Insensible está exento de cualquier daño directo sobre el Atributo Culpa. Fijate que digo daño directo, como el que se aplica al recibir un ataque de la Habilidad Lamento o el resultante del Estigma de Culpabilidad. El Atributo Culpa podrá verse incrementado por otras causas que no sean daño directo, como la obtención de determinados recuerdos emocionales, y la Actitud Insesible no servirá en esos casos.
Un saludo.
Está bien entonces. Muchas gracias por contestar :D
ResponderEliminarUn saludo.
Interesantísima entrada Igner. Me ha gustado particularmente la parte de las Actitudes y los Estigmas dado que añaden una dimensión táctica muy interesante a la acción.
ResponderEliminarTan sólo como nota diré que el término "Enlentecer" no es del todo correcto en castellano, quizá sería mejor llamarlo "Ralentizar".
Selenio.
Hola Selenio.
ResponderEliminarMe alegra comprobar que no te han pasado desapercibidas las posibilidades estratégicas del uso de los Estigmas y de las Actitudes. El uso de ambas capacidades, junto con los Fetiches, proporciona un elevado número de combinaciones tácticas que el jugador podrá aprovechar en las partidas.
Con respecto al termino "Enlentecer", difiero contigo sobre el uso del mismo en el idioma castellano. De hecho, la RAE lo contempla en su lista de acepciones traduciendolo como "Lentificar".
"Ralentizar" es uno de los nombres que tengo en una lista de términos no definitivos para ser aplicados a Habilidades. Y para que no fuese igual, a la Cualidad citada preferí ponerle un nombre distinto.
No obstante, gracias por preocuparte por ello. Ese tipo de detalles son importantes para ir puliendo el manual del juego.
Un saludo.
Tienes razón, en realidad no es cierto que sea incorrecto el uso de "Enlentecer", lo que pretendía indicar es que suena extraño. Comprendo que hayas decidido usarlo si ya tienes una habilidad con el nombre de Ralentizar... pero lo cierto es que aún así yo optaría por otro término que no se parezca tanto (puede llevar a confusión). Quizá algo como "Entorpecer", "Aminorar velocidad", "Embotar" o "Dificultar movimiento" podría servir (por decir algo).
ResponderEliminarSelenio.