Entra en el mundo de Purgatorio

Purgatorio JdR, el juego de rol de horror y tensión psicológica donde los Conscientes han despertado y luchan por sobrevivir. En una guerra eterna entre verdugos y víctimas en un oscuro mundo prisión donde la palabra compasión nunca ha existido.

Los Escribanos del Códice ya están aquí.

Conoce a los Escribanos del Códice. Los custodios del pasado y presente de Purgatorio, y los encargados de registrar cada acto realizado bajo la Bóveda en su porción del Códice Index. Libro que recoge todo lo ocurrido en este oscuro mundo desde su aparición en los orígenes del tiempo.

¿Cómo de reales son tus sueños ultimamente?

Sumergete en Insomnia JdR y entra en un mundo donde los sueños son más intensos que la vida misma, y las pesadillas más peligrosas que cualquier amenaza real. Conoce Insomnia JdR, el juego de rol en el mundo de los sueños.

No entres en la niebla si no estas dispuesto a luchar.

Mantén tus armas listas y tus habilidades a punto. Los Ejecutores, la primera línea de ataque Purgarita, siguen tu rastro y huelen tu miedo. Echa un vistazo a este poderoso enemigo con el que tendras que lidiar en Purgatorio JdR.

El desván frío, un lugar al que no debes ir.

Repartidos por toda la geografía de Purgatorio existen lugares tenebrosos que coexisten con la irrealidad visible bajo la Bóveda. Unos son lugares de dolor y tortura, y otros de aventura y posibilidades. Este es uno de los que no querras conocer.

jueves, 29 de octubre de 2009

PURGATORIO. Geografía Umbría. El Desierto de Agujas

Existen pueblos y ciudades repartidos por todo Purgatorio. Asentamientos urbanos que suelen mantener una ubicación más o menos fija, y que varían regularmente su aspecto para acomodarlo a los recuerdos de sus habitantes. Pero también existen otros lugares, creados en los orígenes de este mundo, que no tienen una ubicación concreta y a los que no es posible llegar por medios normales. Lugares destinados a causar dolor y sufrimiento y que se cree, coexisten con la irrealidad que se muestra en la parte visible de la Bóveda. Éste que os presento es uno de ellos.

 

El Desierto de Agujas

 

En mitad de ninguna parte y a medio camino de cualquier destino, el Desierto de Agujas espera, impasible, la visita de cada una de las consciencias atrapadas en Purgatorio. Ya sea por una u otra razón, tarde o temprano cada uno de los habitantes presos en este mundo termina por perderse entre sus eriales de desolación. Unos llegan hasta él sin proponerselo; Durmientes, cuyo castigo pasa por vagar durante un tiempo sin medida entre sus ardientes arenas. Otros lo hacen por error; Conscientes, que de camino hacia algún sitio tropiezan inesperadamente con este lugar. Sea por la razón que sea, todos terminan por entrar en él, pero por el contrario no todos logran salir.

 

El Desierto de Agujas se muestra ante los ojos de quienes lo han visto como un lugar árido y desolado. Rodeado por una intensa luminosidad espectral y cubierto por una densa capa de calientes nubes. Largas y afiladas extensiones de pedernal sobresalen esporádicamente por toda su superficie, mientras un extraño silencio se extiende por su vasta orografía. Vacío de cualquier presencia, los que penetran en él en solitario continúan de esta forma su camino, por lo que se afirma que no existe un único Desierto de Agujas sino tantos como consciencias sufren en Purgatorio.

 

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Cuando alguien penetra en su interior se ve afectado inmediatamente por los efectos de su ponzoñosa influencia, perdiendo automáticamente la noción del tiempo y reduciendo su sentido de la orientación. El terrible calor y  las extrañas alucinaciones que surgirán en la mente de los desdichados que se aventuren a través de él, terminarán por hacer sucumbir a los menos fuertes. Quedando perdidos para siempre en este lugar. La memoria de las víctimas atrapadas sufrirá también las consecuencias de una elevada exposición a dichas alucinaciones, mezclando los recuerdos originales con variantes deformadas de los mismos.

 

No es posible encontrar a ningún Consciente que esté perdido en el Desierto de Agujas utilizando métodos físicos o extrasensoriales. Tan solo la posesión de una Brújula Ciega puede permitir rastrear la consciencia buscada. Si ésta es localizada y rescatada con éxito, los daños provocados en su memoria serán permanentes y no podrán ser corregidos por métodos paranormales. Por otro lado, este mismo objeto es el adecuado para encontrar la salida del Desierto de Agujas, ya que en manos de su portador apuntará indefectiblemente hacia el Norte. En caso de no disponer de ella, la única forma de abandonar este lugar por medios propios, será la de  caminar en dirección Norte hasta alcanzar la salida. En cuyo caso habrá que superar una prueba de habilidad en Orientación, con un grado de dificultad igual a 60, por cada turno empleado.

 

Las siguientes tablas muestras los tipos de daño sufridos en el Desierto de Agujas según el tiempo de exposición, el miedo y la fuerza de voluntad de los Conscientes.

 

Perdida de la noción del tiempo

Instantánea y en todos los casos.

 

La perdida de la noción del tiempo implica, en términos de juego, que los jugadores no deben saber el número de turnos empleados o transcurridos en realidad.

 

Desorientación

Instantánea y en todos los casos. Penalización de (-2) en la habilidad de Orientación.

 

Alucinaciones. Tiempo de aparición y Gravedad.

TURNOS

EFECTOS

1 a 3

No se producen alucinaciones.

4 a 8

Formas leves, sin definición.

9 a 14

Voces y gritos. Los Conscientes  con Miedo superior a 6, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo.

15 a 21

Imágenes bruscas y amenazantes, acompañadas de sonidos. Los Conscientes con Miedo superior a 5, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo.

22 a 29

Criaturas o enemigos conocidos de baja peligrosidad. Los Conscientes con Miedo superior a 4, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo, y si la Voluntad es menor a 3, combatirán.

30 a 38

Criaturas o enemigos conocidos de media peligrosidad. Los Conscientes con Miedo superior a 3, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo, y si la Voluntad es menor a 4, combatirán.

39 a 48

Criaturas y enemigos conocidos de alta peligrosidad. Los Conscientes con Miedo superior a 2, suman 1 punto/turno a la CRV de Miedo, y si la Voluntad es menor a 5, combatirán.

49 a 59

Criaturas y enemigos conocidos o no, de muy alta peligrosidad. Sumar siempre 1 punto/turno a la CRV de Miedo. Los Conscientes con Voluntad menor a 6, combatirán.

60 o más

Imágenes de destrucción y muerte. Sumar 1 punto/turno a la CRV de Miedo. Los Conscientes con Voluntad menor a 7 huirán despavoridos.

 

Hay que tener presente que aunque los Conscientes se vean impulsados a atacar a las alucinaciones, éstas no sufrirán daño alguno y el combate solo servirá para entretener a los primeros.

 

Alucinaciones. Tiempo de exposición y Consecuencias.

TURNOS

EFECTOS

1 a 49

No hay consecuencias

50 a 69

Deformación de 1 recuerdo no asociado cada 5 turnos.

70 a 84

Deformación de 1 recuerdo no asociado cada 3 turnos.

85 a 94

Deformación de 1 recuerdo no asociado y 1 recuerdo asociado cada 2 turnos.

95 a 99

Deformación de 1 recuerdo no asociado y 1 recuerdo asociado cada turno.

100 o más

Olvido de 1 recuerdo cada turno.

 

Hay que especificar que un recuerdo no asociado es aquel que no conlleva implícita, la utilización o existencia de un objeto o arma. El recuerdo asociado, por el contrario, sí la tiene. Un recuerdo a secas no diferencia entre un tipo u otro.

 

Éste es tan solo uno de los numerosos lugares tenebrosos y oscuros de Purgatorio. Pronto os presentaré alguno más.

 

Un saludo.

domingo, 9 de agosto de 2009

PURGATORIO. Capítulo 1 (contenido extra)

Nuevas modificaciones y una pequeña reestructuración del manual, han requerido que el capítulo 1 obtuviese más importancia de la que en un principio debía tener. No obstante, creo que es mejor así. El trasfondo y la metatrama subyaciente debían ser explicadas desde un principio, y creo que ahora es más fácil entender el concepto que desde un principio he intentado transmitir.  Éste es el principio del que espero sea el libro de reglas definitivo.

 

 

Enlace para la descarga

 

Purgatorio. Capítulo 1

 

Espero que os guste.

 

Un saludo.

jueves, 30 de julio de 2009

PURGATORIO. Introducción

Hola de nuevo a todos. Después de algún tiempo sin postear nada nuevo, regreso con el capítulo de introducción al manual de reglas de Purgatorio completamente terminado, del que espero podáis darme vuestra opinión.

 



La calidad del PDF original es muy superior a la que se muestra. En esta ocasión he reducido los dpi de las imágenes para que su tamaño en Mb. no se disparase.

A continuación os dejo el enlace para la descarga.

 

  https://share.acrobat.com/adc/src/PURGATORIO.+INTRODUCCI%C3%93N.pdf?nodeId=bc5d3e89-f0ce-4602-b2ef-59fea619b66e


Espero vuestras opiniones y sugerencias.


Un saludo.

sábado, 6 de junio de 2009

PURGATORIO. Índice de criaturas. Ejecutor

“Sienten tu miedo, anulan tu voluntad. Si al girar la vista vislumbras su oscura figura, no lo pienses, ¡corre!”. René Dubois, Superviviente.

 

Los Ejecutores representan la primera y más numerosa forma de ataque y contención de Purgatorio. Están presentes en él desde sus inicios y su número sigue aumentando. Cuando una consciencia es recluida en Purgatorio después de morir en vida, atraviesa la membrana que envuelve a este mundo y se materializa en su interior. Pero algunas veces en ese proceso se produce un accidente, un error, y la consciencia atrapada se empapa de la esencia que forma dicha membrana y se funde con ella dando paso al nacimiento de un Ejecutor. En ese proceso la consciencia se desprende definitivamente de todos sus recuerdos, dejando de ser el reflejo de un ser humano, y permanece unida a la membrana durante un tiempo indefinido mientras es entrenada en el uso de las habilidades necesarias para sus funciones futuras.

Existe la falsa creencia de que los Ejecutores no pueden morir, ya que se afirma que nunca se ha encontrado ningún cadáver. La realidad es bien distinta. Los Ejecutores no son inmortales pero sí extremadamente escurridizos. Es por ello que cuando uno de ellos sufre el daño suficiente como para elevar su Miedo hasta el grado de Completo, desaparece para refugiarse en el interior de la membrana de la que surgió originariamente. Si por alguna razón el Ejecutor no consigue huir a tiempo y muere, la oscuridad que envuelve su figura desaparece dejando a la vista el rostro de la consciencia original que fue atrapada en la membrana. Dando la razón, de este modo, a los que afirman que nunca nadie ha visto el cadáver de un Ejecutor.

Visualmente adoptan un aspecto común con las únicas diferencias centradas en el sexo de la consciencia originaria y su físico. Pero a partir de ahí el patrón siempre es el mismo. Figura oscura sin rostro cuyo perfil visual se muestra tembloroso, intermitente e inestable.

 

Objetivo

El único objetivo y la única razón de ser de un Ejecutor es perseguir a todos los conscientes que no están al servicio de Purgatorio y anular su voluntad para devolverlos a sus estados anteriores de durmientes.

 

Pauta

Los Ejecutores permanecen en un estado inerte, recluidos en el interior de la membrana que rodea a Purgatorio, hasta que reciben la señal que indica la presencia de un consciente en algún lugar concreto. Dicha señal puede ser emitida por cualquier criatura que disponga de la cualidad de Llamada, como los Rastreadores, o mediante el uso de habilidades paranormales. Una vez recibida la señal que sitúa al consciente, el Ejecutor viajará a través de la membrana hasta el punto más cercano a la posición indicada de forma casi instantánea, materializándose lo más cerca posible del lugar y desde allí continuará a pie.

Si el objetivo está oculto o camuflado el Ejecutor utilizará el Rastreo de Posición para dar con él. Una vez localizado visualmente al consciente o grupo de conscientes, el Ejecutor realizará un primer ataque de Presa sobre el consciente más próximo e intentará defenderse de cualquier ataque físico usando la Esquiva Rápida. Si el ataque de Presa tiene éxito el Ejecutor intentará utilizar la habilidad paranormal Desgastar sobre la víctima así como el estigma de Apatía. Si el Ejecutor sufre el daño necesario para que su valor de Miedo alcance el grado Completo huirá desapareciendo para refugiarse en el interior de la membrana. Una vez allí, utilizara la cualidad especial de Llamada para indicar a otros Ejecutores la posición del consciente o grupo de conscientes que le han derrotado.

 

Atributos

Voluntad: de Regular a Alta (de 3 a 5)

Talento: de Regular a Elevada (de 2 a 6) CRV = 4

Fe: de Regular a Elevada (de 2 a 6) CRV = 3

Ira: Nula (0) CRV = 5

Miedo: Nulo (0) CRV = 5

Culpa: Nula (0) CRV = 3

Estrés: Nulo (0) CRV = 4

Recuerdo: No aplicable.

Iniciativa: De 3 a 5.

Alcance: 2 metros.

Movimiento: 4 metros por turno.

 

Talentos

Habilidades

Rastreo de Posición (Extrasensorial) (de 2 a 6): Habilidad que permite detectar la presencia de seres o criaturas en cualquier posición dentro de una esfera alrededor del poseedor de la misma.

Actitudes

Ninguna.

Estigmas

Estigma de Apatía (de 2 a 6): Marca que reduce en 2 la Voluntad del poseedor de la misma.

Cualidades

Ninguna.

Cualidades especiales

Llamada: Emite un impulso que viaja a través de la membrana para comunicar a otros Ejecutores la posición y características del consciente o grupo de conscientes que le ha derrotado.

Ataques

Presa (Física) (de 3 a 5): Inmoviliza al contrincante al tiempo que lo asfixia. La víctima de la Presa ve reducida su iniciativa en 2 y no puede moverse.

Ataques especiales

Ninguno.

Fobias

Ninguna.

Recuerdos

Ninguno.

Ubicación

Se le puede encontrar en cualquier lugar de Purgatorio.

Agrupamiento

Los Rastreadores suelen actuar en grupos de 2 o 3, pero pueden encontrárseles en grupos más numerosos en aquellos lugares donde algún grupo de conscientes haya derrotado o eliminado a otros Ejecutores con antelación.

Recompensa

Ninguna.

 

NOTA. La fotografía de cabecera ha sido realizada por R.Marin y se encuentra disponible en Flickr.

martes, 17 de marzo de 2009

PURGATORIO. Primera aproximación al manual (Concepto estético)

Ejemplo de entrada de un capítulo de Purgatorio conforme a la estética actual.

Capitulo3, Creacion de Personajes


Como muchos de los que visitáis este blog sabéis, hace ya algún tiempo que estoy ocupado con la redacción del manual de Purgatorio. No del definitivo, ya que inicialmente pretendo desarrollar una versión beta para realizar el playtenting del juego y poder comprobar los fallos que seguro ha de tener. Fallos que una vez señalados, serán corregidos s en la siguiente versión.

Pero ello no impide que paralelamente al desarrollo del citado manual, vaya dando forma a la estética que la versión final del mismo debería tener tanto en la modalidad impresa como en la versión PDF. Es por ello que antes de continuar con la línea gráfica que por ahora considero adecuada para Purgatorio, me atreva a enseñaros los esbozos del aspecto actual. El cual seguramente sufrirá algunos cambios antes de convertirse en definitivo.

Os agradecería por tanto que le echaseis un vistazo y me dierais vuestra opinión acerca de lo que veis de bueno y de malo en el estilo actual.

Gracias anticipadas y una saludo.

lunes, 16 de marzo de 2009

PURGATORIO. Códice Index

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Aunque nadie lo ha visto y por tanto nadie ha podido demostrar su existencia, son numerosos los rumores y leyendas que hablan de un misterioso libro llamado Códice Index, que contiene el registro de todo cuanto ha acontecido en el mundo de Purgatorio desde el momento de su creación, en un tiempo anterior a la existencia de la conciencia humana.

 

Se dice que quién lo encuentre podría desvelar todos los secretos de Purgatorio y que por tanto, tendría en sus manos el poder supremo que gobierna en este mundo-prisión. Un poder que le otorgaría inmunidad a cualquier amenaza o peligro y que le permitiría escapar a su control. También se dice que el poder que el Códice Index encierra entre sus páginas es de tal calibre, que aquel que lograse dominarlo podría, llegado el caso, destruir los cimientos que sostienen esta cárcel y desgarrar el velo que oscurece las mentes de los que aquí sufren.

 

Sin embargo otras voces, más calladas y más temerosas, advierten que quizás aquel que tuviese el arrojo y fortuna de encontrarlo, pudiera no desear huir y encontrara por el contrario mayor placer en adueñarse de todo cuanto existe bajo el oscuro manto de Purgatorio, convirtiéndolo en su reino privado, en su coto de caza, en su sala de juegos o en su patio de recreo.

 

Sea una leyenda más o un tesoro real de incalculable valor, son muchos los relatos que se cuentan entre los Conscientes. Como cuentos de fantasmas narrados en torno a una hoguera de campamento en un mundo anterior y en una vida anterior, circulan historias de atrevidos aventureros que lograron llegar hasta él, de oscuras traiciones para acceder al contenido de ciertas páginas y de horribles destinos para aquellos que se quedaron en el camino. De esta forma, un vasto conjunto de narraciones, mitos, hechos, nombres y lugares, han dado forma a una subcultura aceptada por todos los habitantes de Purgatorio, vistiendo a las aseveraciones contenidas en esas leyendas con las vestiduras de la verdad absoluta.

 

En el fondo, nadie conoce con exactitud la realidad sobre el Códice Index, del mismo modo que tampoco pueden afirmar con precisión nada sobre la realidad que les rodea. Pero les resulta muy útil en el devenir diario, como si de una suerte de reglas o pautas a seguir se tratase. ¿Es esto una muestra más de los múltiples estigmas de locura y degeneración existentes? ¿Ha llegado la desesperación de los Conscientes hasta el punto de inventar una oscura biblia a la que prestar lealtad? Son preguntas sin respuesta. Por ahora nos quedaremos tan solo con lo que es comúnmente aceptado. Y es que tal y como aconseja el Códice Index, “No intentes ver aquello que tus ojos no quieren enseñarte”.

 

...

 

En próximas entradas os mostraré algunos de los extractos más destacables del citado códice.

 

Un saludo y hasta pronto.

miércoles, 11 de marzo de 2009

PURGATORIO. Talentos, Estigmas y Cualidades

Hace algún tiempo que no posteo nada nuevo sobre Purgatorio, pero es que la redacción de la versión beta del manual no me ha dejado mucho margen. No obstante y como no quiero que pasen más días sin informaros de los avances que se van produciendo en el desarrollo de este proyecto, aquí os dejo la siguiente entrega.

 

TALENTOS

Divididos en Habilidades y Actitudes, los Talentos representan capacidades que los PJ’s pueden adquirir canjeando recuerdos propios o accediendo a otros ajenos. Estas capacidades pueden ser potenciadas de forma individual o según el tipo.

Las Habilidades pueden pertenecer a alguno de los siguientes tipos; de Combate, de Control, Sensoriales, Extrasensoriales, Paranormales, Físicas y Sociales. La lista actual de Habilidades listadas por orden alfabético es la siguiente:

 

Ambidiestro (Control), Alteración (Paranormal), Armas Blancas (I) (Combate), Armas Blancas (II) (Combate), Armas de fuego (I) (Combate), Armas de fuego (II) (Combate), Armas de Fuego (III) (Combate), Armas experimentales (Combate), Artes Marciales (Combate), Borrar Recuerdo (Paranormal), Compulsión (Paranormal), Copiar Recuerdo (Paranormal), Dejavu (Extrasensorial), Desenmascarar (Social), Desgastar (Paranormal), Detectar Miedo (Extrasensorial), Disciplinas Gimnásticas (Física), Dolor (Paranormal), Embaucar (Social), Enfurecer (Paranormal), Escucha (Sensorial), Esquiva Rápida (Física), Explosivos (I) (Combate), Explosivos (II) (Combate), Expiar Culpa (Paranormal), Guadaña (Paranormal), Impulso (Física), Lamento (Paranormal), Leer Recuerdo (Extrasensorial), Levitar (Paranormal), Melee (Control), Pilotaje (I) (Control), Pilotaje (II) (Control), Psicokinesis (Paranormal), Puntería Excepcional (Control), Rastreo de Posición (Extrasensorial), Robar Recuerdo (Paranormal), Serenar (Paranormal), Susurro (Paranormal), Teleportación (Paranormal), Yugo (Paranormal)

 

Las Actitudes determinan la disposición de los PJ’s a adoptar determinadas condiciones frente a los peligros y retos del entorno. Las Actitudes pueden ser activadas de forma permanente, pero solo puede emplearse una a la vez. La lista actual con una breve descripción, listada por orden alfabético, es la siguiente:

 

Actitud Acelerada: +2 a la iniciativa.

Actitud de Asalto: +4 en el primer ataque.

Actitud de Batalla: +2 a todas las acciones de combate.

Actitud de Guardia: Se elimina la penalización por sorpresa. +2 a la Escucha.

Actitud Insensible: Inmunidad al daño directo de Culpa.

Actitud Precavida: +2 a Desenmascarar.

Actitud Serena: El valor de Estrés y de Ira no se aplica en los cómputos.

Actitud Sigilosa: Anula la Actitud Precavida en el oponente. Añade un +2 a la dificultad de cualquier acción de Escucha.

ESTIGMAS

A diferencia de los Talentos, los Estigmas no podrán ser obtenidos canjeando recuerdos propios, por lo que deberán ser adquiridos por medios ajenos exclusivamente. Bien sea por alguna transacción comercial, el robo o el uso de métodos paranormales. Los Estigmas son una de las armas más efectivas de las existentes en Purgatorio. Su uso equivale a la aplicación de una marca o sello en un enemigo, cuyos efectos específicos surtirán efecto a partir de ese momento. Los Estigmas no pueden ser eliminados por medios normales y en muchos casos requieren la intervención de algún Sensitivo para su extirpación. La lista actual con una breve descripción, listada por orden alfabético, es la siguiente:

 

Estigma de Ansiedad: El Estrés del receptor se eleva a completo.

Estigma de Apatía: -2 en Voluntad.

Estigma de Ceguera: El receptor del estigma se queda ciego.

Estigma de Confusión: El receptor del estigma ve reducido su Talento en 2 puntos, siendo como mínimo de valor 1.

Estigma de Culpabilidad: Aplica daño directo al atributo Culpa.

Estigma de Debilidad: -2 a la iniciativa. -2 a cualquier prueba física.

Estigma de Inhabilitación: El receptor del estigma no puede usar Habilidades Extrasensoriales y Paranormales.

Estigma de Inmovilización: El receptor del estigma no puede moverse.

Estigma de Pánico: Aplica daño directo al atributo Miedo. El receptor del estigma se verá forzado a huir.

Estigma de Ponzoña: El receptor del estigma sufre 2 puntos de daño por turno.

Estigma de Torpeza: El receptor del estigma usa el Talento con valor de 1.

 

CUALIDADES

Las cualidades son aptitudes innatas en ciertos seres y criaturas originarios de Purgatorio. Algunas de ellas tienen la consideración de Especiales, ya que producen efectos poco comunes, y no están disponibles para ningún PJ o PNJ. La lista actual con una breve descripción, listada por orden alfabético, es la siguiente:

 

Visión Interior: Permite ver nítidamente sin necesidad de órganos visuales e independientemente de las condiciones físicas.

Alerta: Elimina la penalización por sorpresa.

Coraza: Inmunidad a los 8 primeros puntos de daño.

Disfraz: Toma la forma de alguien o de algún recuerdo.

Enlentecer (Especial): Enlentece y frena la velocidad de las acciones a su alrededor.

Fantasmal (Especial): Aplica 2 puntos de daño al atributo Miedo mientras sea visible.

Inmaterial: Inmunidad a los ataques físicos.

Invisibilidad (Especial): No es perceptible por métodos sensoriales.

Llamada (Especial): Forma de comunicación para alertar de la presencia de Conscientes.

Mimetismo: Se camufla con el entorno.

Oscurecer (Especial): Elimina todo rastro de luz a su alrededor.

 

En próximas entregas os informaré de cómo han ido evolucionando las listas arriba mencionadas y os mantendré al corriente de la evolución del manual.

 

Hasta pronto y un saludo.

jueves, 19 de febrero de 2009

PURGATORIO. Índice de criaturas. Rastreador

“Si tiene patas y es repugnante y además está pegado a una pared. Si parece inofensivo y te saluda con su estridente canto; entonces corre, pues otros menos pacíficos responderán a su llamada”. Soong Chu-yu, Oráculo de Oscuro Bangkok.

 

Insecto semiarácnido de aspecto grotesco cuya envergadura máxima varía entre 20 y 30 centímetros. Los Rastreadores suelen tener de 6 a 8 patas de distinto tamaño y todo su cuerpo está recubierto de un duro caparazón sobre el que se agrupan numerosas placas de quitina. La esencia con la que son creados los Rastreadores, es la misma que da forma al propio Purgatorio. Disponen de una inteligencia limitada y son completamente inmunes al Miedo, a la Culpa, la Ira o el Estrés. Debido a ello, los Rastreadores no se defienden de los ataques, ni tampoco huyen si sufren daño masivo.

 

Objetivo

El único objetivo de un Rastreador es localizar la presencia de conscientes y marcar su posición, para que otros seres o criaturas de Purgatorio, como los Ejecutores, puedan encontrarlos y capturarlos.

 

Pauta

Se desplaza siguiendo un trayecto al azar entre localizaciones donde ha sido detectada la presencia de conscientes. Durante esos trayectos lleva activada la Actitud de Guardia al tiempo que utiliza la Habilidad de Escucha para detectar posibles peligros. Una vez alcanzado el destino del trayecto, permanece en él durante un tiempo variable manteniendo activada la Actitud Concentrada al tiempo que utiliza el Rastreo de Posición para localizar a los conscientes que pudieran cruzar por su área de control. Cuando un Rastreador detecta la presencia de un consciente en su área de detección, golpea dichas placas entre sí a gran velocidad, emitiendo un zumbido que es percibido por aquellos seres y criaturas que disponen de la Cualidad de Llamada.

Atributos

Voluntad: Completa (8)

Talento: Completo (8) CRV = No aplicable

Fe: Completa (8) CRV = No aplicable

Ira: Nula (0) CRV = No aplicable

Miedo: Nulo (0) CRV = No aplicable

Culpa: Nula (0) CRV = No aplicable

Estrés: Nulo (0) CRV = No aplicable

Iniciativa: 8

 

Talentos

Habilidades

Escucha (Sensorial) (8): Habilidad que permite al poseedor de la misma percibir sonidos débiles o lejanos.

Rastreo de Posición (Extrasensorial) (8): Habilidad que permite detectar la presencia de seres o criaturas en cualquier posición dentro de una esfera alrededor del poseedor de la misma.

Actitudes

Actitud de Guardia: +2 a la Escucha. Se elimina la penalización por sorpresa.

Actitud Concentrada: +3 a todas las Habilidades Extrasensoriales y Paranormales.

Estigmas

Ninguno.

Cualidades

Visión Interior: Capacidad para poder ver con toda nitidez sin necesidad de órganos visuales e independientemente de las condiciones físicas del entorno.

Cualidades especiales

Llamada: Emite un zumbido de aviso, que comunica a otros seres de Purgatorio la posición de uno o más conscientes.

Ataques

Ninguno.

Ataques especiales

Ninguno.

Fobias

Ninguna.

Recuerdos

Ninguno.

Ubicación

Se le puede encontrar en cualquier lugar de Purgatorio.

Agrupamiento

Los Rastreadores suelen actuar en solitario, pero puede encontrárseles en grupos numerosos (de más de 15) en aquellos lugares donde la presencia de conscientes implique un riesgo de especial importancia para los intereses de Purgatorio.

Recompensa

Ninguna.

viernes, 13 de febrero de 2009

PURGATORIO. The Power19

Las conocidas Power 19 son diecinueve preguntas que forman parte de un test creado por Troy Costisick y que éste publicó en su blog como ayuda a los diseñadores de juegos de rol para presentar proyectos y darles forma.

 

El resultado de aplicar este test a Purgatorio es el siguiente:

 

1º ¿De qué trata tu juego?

La temática de Purgatorio trata sobre el dolor y la culpa, el miedo y la frustración, pero también sobre el afán de superación y el ansia de libertad. En Purgatorio, las consciencias de los que han muerto vagan durante un tiempo sin límite ignorantes de su situación, mientras sufren el castigo de sus actos y son reajustadas en las direcciones de pensamiento que inteligencias superiores y desconocidas determinan como correctas. En este mundo-prisión algunas de esas consciencias han logrado despertar y luchan por escapar de él.

 

2º ¿Qué hacen los personajes?

Recordar aquello que tenían olvidado, aprender lo que nunca habían conocido, creer en algo más allá de lo que sus ojos ven y confiar en sí mismos. Lo conscientes, que es el nombre que reciben los personajes de Purgatorio, deberán viajar por la vasta extensión de este mundo-prisión, mientras van desgranando las piezas que dan forma al misterio de la irrealidad que les envuelve.

 

3º ¿Qué hacen los jugadores (y el Director de Juego en el caso de que lo haya)?

Crear los personajes y luchar por mantenerlos libres del yugo de Purgatorio, y de paso, pasar un buen rato. Para ello deberán adaptarse a los cambios que se sucedan durante el desarrollo de las partidas, integrando a su personaje dentro de cada historia y dotándolo en cada momento de las ventajas necesarias para enfrentar los numerosos retos que les serán propuestos y a los que tendrá que enfrentarse. Labor ésta última que recaerá en manos del DJ (Director de Juego) que será el encargado de narrar cada situación de juego, mantener la intensidad de la trama y dirigir las acciones de los personajes no jugadores.

 

4º ¿Cómo refuerza la ambientación (o la falta de ella) el tema de tu juego?

Purgatorio es un lugar oscuro y ominoso. Un mundo donde las almas son castigadas y reeducadas no podía ser de otra forma. Es por ello que la ambientación tiene un papel importante para mantener la intensidad emocional durante cada partida. Purgatorio es también un mundo imperfecto e inacabado, cambiante y peligroso, por lo que los personajes no pueden bajar la guardia y los jugadores deben improvisar soluciones a cada momento. La ambientación da forma al envoltorio con el que serán presentadas las historias y sirve para integrar el trasfondo de este oscuro mundo con las reglas que imperan en él.

 

5º ¿Cómo refuerza la creación del personaje el tema de tu juego?

El mejor refuerzo se apoya en la complementariedad. Los personajes de Purgatorio, los llamados conscientes, son creados partiendo de unos atributos cuya esencia forma la argamasa de la que está construido el trasfondo de este mundo-prisión. Paralelamente a esto y dado que los hechos acaecidos durante la vida anterior de cada personaje podrán tener una influencia decisiva en algunos momentos, los recuerdos iníciales que cada jugador elija para su personaje determinarán el estilo de juego durante las primeras fases. Esos mismos recuerdos servirán también para determinar qué Talentos (Actitudes y Habilidades) serán innatos al personaje, y para establecer el inventario inicial.

 

6º ¿Qué tipo de conductas/estilos de juego recompensa (o castiga si es necesario) tu juego?

La improvisación, la imaginación, la adaptación al medio y a las circunstancias, por encima de cualquier otro esquema. Dado que Purgatorio es un mundo cambiante y con una realidad alterada y alterable, los jugadores que utilicen métodos rígidos o demasiado cerrados, tendrán dificultades para solventar las pruebas. Sin embargo aquellos otros que varíen sus estrategias adaptándolas a las necesidades de cada momento y que sean imaginativos a la hora de enfrentar las situaciones, obtendrán mejores resultados y mayores recompensas.

 

7º ¿Cómo se recompensan o castigan las conductas/estilos de juego?

Purgatorio utiliza un sistema de recompensas basado en la obtención de recuerdos, ya que estos son el recurso imprescindible para alcanzar nuevos Talentos, así como para potenciar determinadas cualidades. Los recuerdos obtenidos pueden resultar beneficiosos o perjudiciales, en función de la estrategia seguida por el jugador a la hora de equilibrar los atributos de su personaje. El DJ distribuirá la cantidad y tipo de recuerdos, así como el momento o lugar donde alcanzarlos, en función de la conducta seguida por el jugador durante la partida.

 

8º ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en tu juego?

El reparto de responsabilidades se realiza de forma tradicional. El DJ dirige la partida, narra los acontecimientos, improvisa cuando es necesario y maneja a los PNJ’s. Los jugadores por su lado interpretan el rol de su personaje y lo mantienen integrado en la historia, ocupándose de evolucionarlo al tiempo que resuelven las pruebas impuestas por el DJ.

 

9º ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores y lograr que se impliquen y participen? O lo que es lo mismo, ¿qué hace tu juego para que quieran jugarlo?

Ofrecerles una experiencia de juego, donde la realidad percibida es alterada, modificada, y cambia ante sus propios ojos. Donde los actos y decisiones no solo influyen en el éxito o fracaso de una prueba, sino que alteran los caminos por donde fluye la historia y les mantiene alerta y atentos ante cualquier detalle. Un mundo, donde el arma más poderosa de cada jugador es su propia inventiva.

 

10º ¿Cuál es la mecánica de resolución de tu juego?

Purgatorio utiliza un método común para resolver situaciones de combate o pruebas de habilidad o talento. En ambos casos y dependiendo del atributo base se aplica una de estas dos fórmulas:

 

(Voluntad x Talento) + Fe – Estrés (+/-) (Talento/Actitud/Estigma en uso)

o

(Voluntad x Fe) + Talento – Estrés (+/-) (Talento/Actitud/Estigma en uso)

 

Si el resultado de la fórmula es igual o superior al grado de dificultad propuesto, la prueba o acción es superada con éxito.

 

11º ¿Cómo refuerza la mecánica de resolución el tema de tu juego?

Las variables empleadas en las fórmulas de cálculo éxito/fracaso hacen referencia no solo a ciertos atributos del personaje, sino a conceptos tan arraigados en el trasfondo de Purgatorio, que su utilización en las mecánicas de resolución supone una forma de mantener el delicado equilibrio que el binomio Actitudes vs Estigmas exige.

 

12º ¿Los personajes de tu juego evolucionan? De ser así, ¿cómo?

En Purgatorio los personajes evolucionan aumentado los niveles de sus atributos primarios intentando elevarlos hasta el grado Completo. Para ello utilizan los recuerdos obtenidos como recompensa o los acumulados por otros métodos. Dichos aumentos repercutirán en una mejora de sus aptitudes, habilidades y capacidades para alterar la realidad percibida, a la par que para enfrentarse a los peligros y retos de este mundo-prisión.

 

13º ¿Cómo refuerza la evolución del personaje (o la falta del mismo) el tema de tu juego?

Un mayor nivel o grado de atributos permiten a los personajes obtener nuevos Talentos y capacidades para alterar la realidad percibida. Y les posibilita para acceder a nuevas localizaciones con las suficientes garantías. Un personaje evolucionado obtiene recursos con mayor facilidad aunque también se ha de enfrentar a peligros de mayor envergadura.

 

14º ¿Qué tipo de efecto quieres que tu juego produzca en los jugadores?

El equivalente a una permanente sensación de inseguridad, a la percepción de un peligro inminente, a la necesidad de una constante adaptación al medio. Obligándole a mantener la atención en cada detalle y cada matiz de la historia, y a improvisar soluciones distintas para diferentes problemas.

 

15º ¿Qué áreas de tu juego reciben especial atención y detalle? ¿Por qué?

La ambientación y los personajes. En el primer caso porque de ella depende la tensión emocional y en el segundo, porque con sus decisiones y actos van moldeando la historia.

 

16º ¿Qué partes de tu juego te emocionan o interesan más? ¿Por qué?

La narración y la evolución de los personajes. La narración por la capacidad que tiene de aunar distintos elementos escenográficos para sumergir a los jugadores en la historia. Y la evolución de los personajes, porque de la adecuada estrategia empleada en ello depende en gran medida la futura supervivencia de los mismos.

 

17º ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben?

A plantearse la necesidad de aplicar soluciones distintas a las comunes, a los problemas que se presentan por sorpresa. A indagar acerca de las dificultades para enfrentarlas con mayores garantías. A comprender que la realidad que nos rodea es percibida según el prisma desde el que es observada.

 

18º ¿Cuáles son tus objetivos de publicación para tu juego?

Purgatorio se distribuirá de forma gratuita en formato PDF bajo una licencia Creative Commons BY-NC-ND 2.5 y en formato tradicional a la venta, como libro en A4 en versiones blanco y negro y a color.

 

19º ¿Cuál es tu audiencia objetivo?

Todos los aficionados y amantes de los juegos de rol. En especial aquellos cuyas preferencias se decantan hacia las temáticas de terror, oscuras, opresivas y con un alto contenido emocional.

 

Espero que este test os ayude a comprender mejor la estructura del juego.

 

Un saludo.

viernes, 6 de febrero de 2009

PURGATORIO. Sistema de juego (IV)

Jimmy D’Alesio (en una nota): Annette y yo nos acercamos despacio hasta la caja de cartón, sin dejar de observar a nuestro alrededor, y miramos dentro de ella. ¿Hay alguna otra cosa en el interior del la caja?

DJ (en una nota): No. Nada aparte de la muñeca y el marco de espejo.

Jimmy D’Alesio (en una nota): Nos dirigimos hacia las escaleras de la derecha. La idea de coger un ascensor, tan estrecho y sin salidas, no me termina de convencer. Yo voy delante. Annette me sigue detrás.

DJ (en una nota): Cubrís el primer tramo de escalones sin que nada perturbe vuestro ascenso, pero una vez alcanzada la primera planta oís levemente los ecos de un lamento que procede de una estancia superior.


…


Alex Rey (en una nota): ¡Imposible! ¿Cómo va a ser ésta mi hermana? ¿Es que acaso ha muerto? ¿Qué broma es ésta? ¡Maldita sea!

DJ (en una nota): La niña vuelve a hablar y te pregunta; ¿Dónde fuiste Alex? Mama se puso triste. Dijeron que era culpa suya, que tú te habías ido porque ella no quería que estuvieses con nosotras. Lloró mucho. Luego, un día dejó de hacerlo. Dejó de comer, de mirar. Bueno de mirar no. Aunque solo miraba la pared de la cocina, allí donde estaba la mancha aquella de humedad ¿Recuerdas? Y decía que tú estabas en un lugar así, en un lugar frío. Se la llevaron al cabo de varios días. No volví a verla. A mí me llevaron con una gente del gobierno. Como no tenía familia dijeron que estaría mejor con ellos. Pero a mí no me gustaba aquello y me escapé. Lo hice una noche, por la ventana de mi habitación. Pero había llovido antes y el borde del alfeizar estaba mojado. Creo que me caí. No me acuerdo de nada más. Hace tiempo que estoy aquí. Tengo frío. ¿No te vas a volver a ir verdad Alex?

Alex Rey (en una nota): Ósea que sí es mi hermana, ¿no? Y se supone que además mi madre está loca o incluso muerta ¿Y ésta era la niña que teníamos que rescatar? ¿Qué es lo que está pasando aquí?

DJ (en una nota): Las palabras de la niña se clavan en tu espíritu y te provocan oleadas de sensaciones. Imágenes sin conexión aparente, referidas a tu vida anterior, vienen a tu memoria. Y los recuerdos sobre tu familia se hacen más intensos. Un sentimiento incipiente se abre camino hasta lo más hondo de tu ser y experimentas una emoción fría y dolorosa. La culpa se extiende sobre tu alma. Alex, súmate 15 puntos básicos al atributo de Culpa.

Alex Rey (en una nota): ¿Queeeeé? ¡15 puntos! ¡Pero eso eleva mi grado de Culpa a Completa y me deja completamente inutilizado! ¿Por qué 15?

DJ (en una nota): Muy sencillo Alex, porque acabas de enfrentarse a una Ninfa Albina y has perdido.


…


Jimmy D’Alesio (en una nota): ¿Podemos ver Annette o yo, el lugar del que proceden esos lamentos?

DJ (en una nota): No. Tan solo podéis calcular que se originan en la planta siguiente a la vuestra.

Jimmy D’Alesio (en una nota): ¿Qué narices estará haciendo Alex? ¡Cuándo más lo necesitamos y no está! A ver DJ, subimos despacio, con todos los sentidos puestos en lo que sea eso que se lamenta.

DJ (en una nota): Bien, ascendéis el tramo de escalones hasta el segundo piso y observáis que de una de las estancias brota una débil luz intermitente. La habitación en cuestión no tiene puerta y de ella surge un lastimoso quejido cada cierto tiempo.

Jimmy D’Alesio (en una nota): ¡Lo que yo decía! ¡Maldita la hora que le hicimos caso al maldito Oráculo! ¡Bueno, que sea lo que Dios quiera! ¡Entramos a saco en la habitación y a lo primero que se mueva lo coso a tiros!


…


Alex Rey (en una nota): ¡Ninfa Albina! ¿Qué jodida cosa es una Ninfa Albina? Pero, ¿no me habías dicho que era mi hermana?

DJ (en una nota): Yo no. Ella se presento como tal y tú la creíste, y mientras te hablaba y tú la escuchabas, lanzó sobre ti un Estigma de Culpabilidad contra el que no tenías defensa pues su valor de ataque era de 23. Te leyó la mente y cogió aquellos de tus recuerdos que mejor servían a sus intereses. Encontró lo que buscaba y se hizo pasar por tu hermana. Y tú, que no habías adoptado ninguna Actitud defensiva y ni siquiera se te ocurrió poner en duda sus afirmaciones, ahora estás a su merced.

Alex Rey (en una nota): ¿Y qué va a ocurrirme?

DJ (en una nota): Depende. En esta partida hay más fichas en movimiento.


…


Jimmy D’Alesio (en una nota): Bueno, ¿qué? ¿Montamos una fiesta de plomo y sangre o me vas a decir que no hay nadie en la habitación?

DJ (en una nota): Veamos. Sí hay alguien en la habitación, pero no se mueve. En la estancia en la que acabáis de entrar, podéis ver una mesa de madera pequeña y endeble sobre la que una vela encendida, arroja una temblorosa luz en derredor. Junto a ella, una figura decrépita y estática, permanece como un elemento más en la exigua decoración. Un anciano arrugado y esquelético con los ojos vidriosos, vestido con una simple túnica, raída, sucia y maloliente, pronuncia cada pocos segundos unas palabras inteligibles que suenan como un lamento de ultratumba.

Jimmy D’Alesio (en una nota): ¿Qué palabras?

DJ (en una nota): Desde tu posición junto a la puerta te resulta imposible descifrar lo que dice.

Jimmy D’Alesio (en una nota): ¡Vaaaaleeee! Y ahora me dirás que tengo que acercarme y pegar la oreja a la apestosa boca de este tipo para saber lo que está diciendo, ¿no?

DJ (en una nota): Sí.

Jimmy D’Alesio (en una nota): ¡Hay que joderse! ¡Alex por el amor de Dios, dónde te has metido! En fin, bueno, a ver, Annette me cubre de cerca con la navaja y si a este tío se le ocurre usarme de cena, le va a rebanar el cuello como si fuera un plátano. ¿Queda claro?

DJ (en una nota): Entendido.

Jimmy D’Alesio (en una nota): Acerco mi cara hasta la del viejo y presto atención. Además apunto con mis dos Colt a su barbilla. ¡Por si acaso!

DJ (en una nota): Desde esa distancia y tan cerca de la luz de la vela, tienes una panorámica distinta de la habitación. Sobre la mesa puedes ver como una cucaracha agita sus antenas cerca de unas migajas resecas. También puedes apreciar los listones de madera del suelo, agrietados y ennegrecidos. Y observas además, que el techo de la sala está medio hundido y en algunos lugares gotea una especie de brea negra y grasienta. Un extraño olor agridulce llega hasta tus fosas nasales y se mezcla con el aroma acre procedente del cuerpo del anciano. Tras unos segundos de espera la garganta del viejo toma aire y al expulsarlo empuja las silabas de una frase hacia fuera. “La niña blanca” parece decir, y a continuación añade, “me quema”. Acto seguido sobre tu cabeza y por encima del entramado del techo, un golpe sonoro y un grito sirven de tenebroso acompañamiento a las palabras del extraño anciano.


… continuará.


Un saludo.

domingo, 1 de febrero de 2009

PURGATORIO. Sistema de juego (III)

DJ: Unos sonidos entrecortados y siseantes, procedentes del hueco de la escalera, dan paso a la irrupción brusca de los dos Ejecutores en la azotea. El primero de ellos se sitúa a vuestra izquierda y el segundo a vuestra derecha. Extrañamente no os atacan de inmediato. Parecen confundidos por algo ajeno a vuestra presencia. ¿Qué decidís hacer?

Jimmy D’Alesio: Yo lo tengo claro, disparo como un poseso contra ellos.

DJ: ¿Contra cuál de ellos Jimmy?

Jimmy D’Alesio: Contra el de la derecha.

Alex Rey: Vale, entonces yo disparo al de la izquierda. Annette, quédate detrás de mí.

Annette: Lo que digas.

DJ: El Ejecutor de la derecha percibe vuestra intención y decide moverse rápido. El de la izquierda, el más cercano al tejado del bloque de oficinas, sigue absorto en algo ajeno a lo que ocurre en la azotea. Veamos el resultado de la acción. Jimmy ataca a su objetivo con un valor de (3 x 3) + 2 – 5 = 6, más 3 por ser Ambidiestro y atacar con dos armas, lo que arroja un total de 9. El Ejecutor intenta evitar las balas usando la Esquiva Rápida con un valor de (5 x 3) + 5 + 0 = 20, más 3 por la Esquiva Rápida, suma un total de 23. Lo que significa que logra esquivar el ataque. Jimmy, añade 1 punto básico a tu RV de Estrés. Por otro lado Alex dispara sobre el segundo Ejecutor con un valor de (5 x 3) + 2 – 1 = 16. El segundo Ejecutor no reacciona a tiempo y pierde el valor de Talento por ser sorprendido, con lo que su defensa es (5 x 1) + 5 + 0 = 10. Alex consigue alcanzar a su oponente y le infringe 6 puntos de daño básico. Alex, réstate 1 punto básico de la RV de Estrés.

DJ: El Ejecutor de la derecha se ha movido tan rápido que apenas si lo habéis visto. El de la izquierda cae hacia atrás tras los impactos del arma de Alex. El primer oponente inicia un nuevo movimiento lanzándose sobre el cuerpo de Jimmy para lograr una Presa. El segundo se levanta aturdido por los disparos. Vuestro turno.

Jimmy D’Alesio: Ni me muevo. No serviría de nada. Abro fuego a dos manos y con muy mala leche, sobre el tipejo éste que me ataca. Por cierto Alex, cuando puedas,… ¡Échame un cable!

Alex Rey: Aguanta lo que puedas Jimmy que aquí tengo otro del que ocuparme. Disparo al Ejecutor de la izquierda. ¡Annette atácalo ahora que está confuso!

Annette: Vale, me adelanto y lo ataco con la navaja automática.

DJ: Bien, vamos a ver. El primer Ejecutor logra llegar hasta Jimmy y lo atrapa en una Presa causándole (5 x 3) + 5 – 0 = 20 puntos de daño básico, aunque no evita los impactos de los dos Colt. Dado que el grado de Miedo actual de Jimmy es 7 y su CRV para este atributo es 4, alcanza dos veces seguidas el grado Completo, su Voluntad desciende a 1 y acumula 2 Fobias nuevas. El segundo Ejecutor recibe los impactos del arma de Alex y acto seguido es apuñalado por Annette. El extraño comportamiento de la criatura no deja de sorprenderos. Veamos el daño aplicado. Los disparos de Jimmy provocan un daño de 9 puntos básicos a su atacante, y los de Alex y Annette combinados, otro de 16 + 13 = 29, que con los 6 anteriores suman 35 y llevan al segundo Ejecutor al grado de Miedo Completo, y por consiguiente a la necesidad de huir del lugar. Por lo que observáis como se desvanece en medio de una niebla gris.

DJ: El primer Ejecutor, el que ha dejado a Jimmy maltrecho, observa furioso como habéis conseguido derrotar al segundo Ejecutor y reconociendo como adversario principal a Alex, ejecuta una nueva Presa saltando hacia él. ¿Qué hacéis?

Jimmy D’Alesio: ¿Aparte de maldecirlo? ¡Vaciarle el cargador de mis dos Colt en su jodida calavera!

Annette: Me interpongo en su camino y lo ataco con la navaja.

DJ: Imposible Annette, estás demasiado lejos de él.

Alex Rey: Vale, voy a intentar algo especial. Esquivo su ataque saltando y girando sobre mí mismo, y le disparo al mismo tiempo.

DJ: Eso es una doble prueba de habilidad.

Alex Rey: Sí.

DJ: ¿Qué habilidades usas para ello?

Alex Rey: Para el salto uso las Disciplinas Atléticas y para el disparo, Puntería Excepcional.

DJ: Vale, el salto con giro no es muy difícil ya que tiene una GD de 8, y un disparo cercano en movimiento supone una GD de otras 8. La suma de ambas GD alcanza un valor de 16. El resultado de tu prueba es (5 x 3) + 2 – 1 = 16. ¡Qué justo! Consigues esquivar el ataque del Ejecutor al tiempo que le alcanzas con tu arma. Le aplicas los 16 puntos de daño básico. Jimmy por su lado no consigue alcanzar con sus disparos al Ejecutor, dado que el resultado de su prueba es igual a cero; (1 x 3) + 2 – 5 = 0. La suma de los 9 puntos anteriores más los 16 actuales elevan el Miedo del Ejecutor hasta el grado Alto.

Annette: Sí, pero aún falto yo.

DJ: De acuerdo Annette. ¿Qué haces?

Annette: Le rebano el cuello con mi navaja.

DJ: Los disparos de Alex han dejado a tu objetivo lo suficientemente tocado como para que puedas acercarte hasta él y dañarlo. Tu ataque le produce (4 x 3) + 4 – 3 = 13 puntos de daño básico, elevando su Miedo hasta el grado Superior. Tras ello y viendo que sois mayoría, el Ejecutor opta por huir. Desapareciendo tal y como lo hizo el otro, entre una niebla gris.

Jimmy D’Alesio: ¿Y ahora qué? ¡Ya os dije que no me gustaba esta historia! ¡Que ésto apestaba! ¡No me hicisteis caso y ahora estamos jodidos!

Alex Rey: ¡Vale Jimmy, tranquilo! No nos pongamos nerviosos. Lo más importante ahora es poneros a salvo a ti y a Annette. Ya me ocupo yo del resto de la misión.

Annette: ¿Ponernos a salvo? ¿Dónde? ¿Y qué es eso de que vas a seguir tu solo?

Alex Rey: No lo sé. Pero ya que soy el único capaz de saltar hasta el tejado del edificio de al lado, creo que no nos queda otra alternativa.

Jimmy D’Alesio: A ver, digo yo, y por qué en vez de saltar de azotea en azotea, no entramos simplemente por la puerta.

Alex Rey: Recuerda que el Oráculo nos advirtió de los peligros en la entrada principal.

Jimmy D’Alesio: ¡Sí, como de los dos Ejecutores en la terraza!

Alex Rey: Eso es casualidad, el Rastreador los llamo.

Annette: ¿Y por qué no nos dividimos? Jimmy y yo podríamos entrar por la puerta y tú por el tejado.

Alex Rey: No termino de verlo claro. Si os atacan apenas podréis defenderos.

Jimmy D’Alexio: ¿Y quedándonos aquí arriba tenemos más posibilidades en el caso de que ese maldito Ejecutor regrese? Yo voy a bajar y a entrar por la puerta, tú haz lo que quieras.

Alex Rey: ¡Vaaaale! ¡Tú ganas! Bajad hasta la calle y cruzar hasta la entrada de las oficinas. Yo os observaré desde aquí arriba y en cuanto os vea entrar saltaré al tejado.

Annette: Bien, vamos a ello.

DJ: ¿Esa es vuestra decisión?

Jimmy D’Alesio: Sí.

DJ: Bien. Annette y Jimmy bajan de nuevo por las escaleras en dirección a la calle. No hay nada que les impida llegar hasta la puerta y al cabo de unos minutos cruzan la calle a toda velocidad hasta la entrada principal del bloque de oficinas. Alex, desde la terraza ves como Jimmy y Annette se adentran en el edificio de al lado.

DJ: A partir de este momento os comunicaré lo que suceda de forma independiente ya que estáis separados. Os pasaré notas escritas y vosotros me las pasareis a mí.

Alex Rey (en una nota): Vale, tomo impulso y salto hasta el tejado de enfrente.

DJ (en una nota): Veamos el resultado. El valor de tu prueba es de (5 x 3) + 2 – 1 = 16. Como la GD es de 17, no consigues llegar hasta el tejado pero te has quedado lo suficientemente cerca como para impactar con tu cuerpo sobre un gran ventanal de la última planta. Atraviesas los cristales y golpeas contra el suelo de la oficina, ocasionándote un daño igual al valor de tu prueba, es decir, 16. Tu Miedo sube hasta el grado Normal.

 

...

 

Jimmy D’Alesio (en una nota): Annette y yo hemos entrado en el bloque de oficinas. ¿Qué vemos?

DJ (en una nota): Una amplia sala os recibe en silencio. En la semipenumbra que os rodea alcanzáis a vislumbrar varias columnas y un solitario mostrador tras el que se observan dos puertas de lo que podrían ser unos ascensores. Toda la habitación está cubierta de polvo, al igual que las escaleras del hotel, y nada se mueve ni emite sonido alguno.

Jimmy D’Alesio (en una nota): Avanzamos despacio hacia el mostrador. Annette empuña su navaja automática y yo mis dos Colt.

DJ (en una nota): Llegáis hasta el mostrador y comprobáis que sobre él, y enterradas entre el polvo, hay varias hojas de papel. Al otro lado del mueble veis una caja de cartón con un marco de espejo roto y una muñeca ennegrecida, con el pelo y las manos quemadas y a la que en algún momento le habían arrancado los ojos. Desde vuestra posición actual descubrís el comienzo de unas escaleras en la esquina derecha de la sala.

 

...

 

Alex Rey (en una nota): ¡Joder! ¡Por un punto! Bueno, ya sé que 30 metros no son fáciles de saltar. Me levanto y miro al rededor. ¿Qué veo?

DJ (en una nota): En un principio solo aprecias oscuridad. La escasa luz que entra por el ventanal roto apenas si alcanza para iluminar la esquina más alejada de la habitación. Pero poco a poco tu vista se acomoda y observas un leve movimiento al fondo.

Alex Rey (en una nota): Apunto con mi Parabelum y pregunto en voz alta; ¿Quién anda ahí?

DJ (en una nota): Lentamente, una pequeña figura sale de la oscuridad y se acerca hasta ti. Cuando alcanza una posición cercana a la luz puedes ver que se trata de una niña. Vestida con uniforme de colegio y con el pelo recogido en una coleta, su silueta te resulta familiar. Hay algo en la pequeña que te trae recuerdos conocidos. Uno de sus calcetines está caído y en su mano derecha sostiene una vieja muñeca. De pronto la niña te mira y dice; ¿Dónde está mama? Alex.

Alex Rey (en una nota): ¡María! ¡No puede ser! ¿Eres tú, hermanita?

 

… continuará

 

Hasta pronto.

 

NOTA: La imagen de cabecera tiene como título Un presente para ti y está realizada por Silvia Delfa Lebrancón.